segunda-feira, 29 de maio de 2017

Tudo o que você precisa é Lovecraft - Fazendo sua Dungeon ser invadida pelo Mythos

Originalmente publicado em 05/03/12

Inspirado no texto de Monte Cook

Então você acha que aqueles horrendos, assustadores e enlouquecedores deuses e criaturas do Mythos não combinam com o bom e velho estilo hack-and-slash?

Bem, pense novamente, ao menos é o que diz Monte Cook, um dos nomes mais famosos do RPG mundial. Cook fala com certo grau de autoridade, pois foi o autor de Call of Cthulhu D20, livro inspirado pela obra de H.P. Lovecraft. Na verdade, ele misturou ingredientes de fantasia heróica medieval com os Mythos em sua campanha caseira e o resultado foi... bem continue lendo.

"Eu inseri cultistas que veneram entidades malignas ancestrais como vilões centrais em minha mesa regular de D&D" disse Monte. "Apenas a idéia de que existem coisas que desafiam a sua sanidade adiciona um elemento interessante às campanhas de D&D convencionais."

Escrever a respeito de um encontro entre os dois estilos de jogo é um dos temas favoritos de Monte Cook. Converter magias e monstros clássicos do Mythos para serem inseridos em D&D é pura diversão. Que tal fazer a tradicional Fireball se tornar uma magia ligada ao Deus Flamejante Cthugha? Ou fazer com que os feitiços de Ilusão estejam ligados ao sempre enganador Nyarlathotep? É possível que Entes e Sátiros sejam serviçais do Bode Negro com mil Filhos?

Introduzir elementos provenientes dos bizarros horrores lovecraftianos em um ambiente fantástico resulta em uma campanha bem mais sombria. Mas Monte defende que esse estilo pode conviver com a tradicional aventura de heroísmo fantástico.

"Você pode fazer isso funcionar de duas formas" ele explica. "Se você tem uma campanha extremamente heróica, pode apresentar essas forças tenebrosas como inimigos oriundos de outra realidade, nêmesis de tudo que existe no mundo e dos seres que nele habitam. Por concepção eles são estranhos na realidade em que habitam os personagens. Além disso, essas forças não são apenas malignas, elas estão além do mal que se está acostumado a encontrar. Nessa situação, mesmo os Dragões e Beholders lutariam contra essas entidades, pois a vitória delas se traduz na obliteração de tudo. Uma união de forças seria necessária para conter essa grave ameaça e esse é o ponto de partida para uma campanha com característica épica".

"O outro caminho é focar sua campanha de D&D a partir de uma narrativa condizente ao estilo lovecraftiano, onde as forças enfrentadas são incrivelmente poderosas e praticamente impossíveis de serem derrotadas. A campanha então se torna uma desesperada luta contra um mal que sobrepuja tudo ao seu redor e as vitórias - quando elas são conquistadas - são relativamente pequenas. Os heróis, por mais poderosos que sejam não podem livrar o mundo de Cthulhu e seus servos, mas podem salvar uma vítima que seria sacrificada pelos cultistas, ou podem frustrar os planos deles por algum tempo".

O DM pode começar a introduzir lentamente algumas criaturas do Mythos de Cthulhu em seu jogo. "Eu posso facilmente imaginar um cenário de D&D usando vários monstros de Call of Cthulhu. Isso demonstra a flexibilidade de D&D acima de tudo. Posso imaginar uma aventura bastante sinistra com heróis enfrentando yithians, que obviamente vivem em um passado distante, mas são capazes de viajar mentalmente no tempo para possuir a mente das pessoas. Monstros como os Mi-go e os Shoggoth também são ótimos inimigos para D&D".

"Algumas criaturas de Cthulhu, como por exemplo os gnoph-keh parecem até mais apropriados para D&D do que Cthulhu. Quando narrei a campanha Walker in the Wastes, tive de me esforçar para tornar os gnoph-keh assustadores -- eles parecem enormes ursos polares com um chifre e isso é bem pouco lovecraftiano na minha opinião. De fato, um monstro como esse, encontraria lugar facilmente no Monster Manual entre manticores e lamias."

Introduzir monstros de Call of Cthulhu é uma coisa, outra muito mais complexa é adicionar algum Deus Ancestral a sua campanha. A imagem no alto desse artigo foi inspirada por um sessão de playtest na qual Monte lançou um grupo de aventureiros de vigésimo nível contra o Grande Cthulhu. "Eram seis jogadores e cada um podia assumir um personagem do mesmo nível caso o seu morresse. Mesmo enfrentando essa oposição, Cthulhu matou 13 heróis de alto nível antes de ser derrotado. E para ser justo, o grupo não conseguiu destruir Cthulhu, eles apenas o capturaram usando uma magia de aprisionamento de alto nível -- porque matá-lo parecia impossível."

Por sorte, você como DM não precisa colocar seus jogadores num combate contra Cthulhu em pessoa para injetar sua aventura algum elemento lovecraftiano. Para ajudar os mestres, aqui estão 10 formasde introduzir elementos de Call of Cthulhu em seus jogos de D&D.

10 Maneiras de Adicionar Cthulhu:

1 - Situe a aventura em um asilo para loucos, onde você pode introduzir regras de sanidade para seus personagens e NPCs. Loucura e insanidade podem existir em qualquer ambientação e contexto, então crie personagens que sofrem desses males. Quem sabe um anão adquiriu uma profunda fobia de serpentes depois de enfrentar um bando de Yuan Ti? Que tal um guerreiro que adquiriu um pavor de sangue após presenciar um ritual de sacrifício? Ou ainda inserir em um cenário um mago com múltiplas personalidades ou personalidade dissociativa? Alguém duvida que a vida de aventureiro é um convite a loucura?

2 - Tenha um mago, na verdade é melhor chamá-lo de feiticeiro, com acesso a magias especialmente cruéis (como Shriveling) e capaz de realizar a invocação de monstros lovecraftianos. Essa dica é bem bacana para transformar usuários de magia convencionais em vilões memoráveis no estilo Joseph Curwen. Em Cthulhu feiticeiros são por definição os inimigos e fazem por merecer esse título. Consórcio com as trevas, sede irrestrita de poder e crueldade sem limite são três características inerentes a um feiticeiro lovecraftiano. Transfira esses atributos para D&D e seu mago se transforma em um vilão memorável.

3 - Introduza tesouros baseados na avançada tecnologia dos Mythos. Os personagens não precisam compreender a estranha tecnologia das criaturas do Mythos, de fato é mais interessante que eles não saibam o que tem em mãos. À primeira vista, as estranhas máquinas, armas e equipamentos podem ser compreendidos como itens mágicos. Quem sabe o grupo ganhe acesso a um projetor de névoas dos Mi-Go ou a uma Arma de Raios dos Yithians. Aprender como esses itens funcionam ou como remediar os danos causados por eles, fornece material para aventuras inteiras.

4 - Faça com que os Sahuagin fiquem cada vez mais parecidos com os Abissais: monstros humanóides meio homem e meio-peixes, interessados em sequestrar fêmeas e carregá-las para suas cidades submersas com objetivos escusos. "A Sombra sobre Innsmouth" pode se transformar em um perfeito cenário de fantasia medieval manipulando alguns elementos. Pense em uma cidade costeira assolada por terríveis monstros marinhos e em um grupo tentando deter os planos de conquista desses terríveis seres.

5 - Improvise um encontro com uma criatura misteriosa e lendária (como o gnoph-keh) que habita uma região igualmente isolada e temida. A mitologia de Lovecraft é rica em temas como "a casa proibida" ou "a charneca maldita", para um contexto de fantasia medieval transforme tais localidades em algo como "a torre de magia abandonada" ou "a fortaleza em ruínas". Outro tema comum são as lendas à respeito de monstros lendários. Use e abuse de referências como "o pântano habitado pelo monstro" ou "as cavernas onde vive a coisa". Não identifique o que é o monstro, não seja preciso à respeito de sua natureza ou mesmo de sua existência... uma grande sacada é fazer com que não se saiba o que o grupo irá encontrar explorando esses lugares evitados pelas pessoas que tem juízo.

6 - Trabalhe a idéia de um cabal de feiticeiros que se reúne para cumprir um tenebroso objetivo comum. Nada mais lovecraftiano do que um grupo de feiticeiros especialmente cruéis (ver a dica 2) se reunir para juntos promover alguma conspiração tenebrosa. Talvez esses magos formem uma espécie de Sociedade Secreta ou Irmandade. Que tal se os magos descobriram uma antiga profecia à respeito de uma conjunção celestial (as estrelas estão certas!) que favorece a condução de um ritual a cada 1000 anos? Alternativamente os magos podem ter se reunido com o objetivo de emergir das profundezas uma cidade submersa ou ainda abrir um gigantesco portal dimensional que trará seus mestres.

7 - Trate as divindades lovecraftianas como deuses ou demônios há muito desconhecidos mas ainda poderosos. Essas entidades de poder incomensurável são citadas apenas nos anais da história élfica, em velhas parábolas descritas em runas gravadas pelos sacerdotes de Moradin ou ainda em velhos rolos de papiros dos mind-flayers. Os Deuses Ancestrais podem ser tão temidos que as raças primordiais fizeram um esforço para apagar sua existência de seus registros históricos... apenas alguns poucos documentos guardados em bibliotecas ou perdidos em tesouros sobreviveram. É um bom momento para apresentar algo tão medonho quanto o Book of Vile Darkness, o primeiro e único... Necronomicon.

8 - Um grupo de aventureiros decide explorar uma Masmorra abandonada em busca de tesouros e riquezas. Eles acabam adentrando um complexo subterrâneo de túneis pertencentes a uma civilização esquecida. Esses túneis podem ser a morada de ghouls (para um grupo de baixo nível), elder things (nível intermediário) ou cthonians (alto nível) que estavam hibernando há séculos e agora estão prestes a despertar e atacar uma inocente vila, cidade ou a capital do reino (dependendo de sua aventura). Conseguirão os heróis encontrar uma forma de deter essas criaturas antes que inocentes paguem pela sua ambição?

9 - Lance os heróis em um mistério encenado num ambiente urbano como Red Hook. O grupo de heróis chega a uma cidade e descobre que pessoas estão desaparecendo na calada da noite. Os habitantes do lugar suspeitam que alguma presença maligna esteja espreitando nas sombras e por isso evitam sair depois do anoitecer, trancando portas e janelas, mantendo velas acesas a noite inteira. Os heróis são contratados para investigar esses desaparecimentos e encontram indícios de que um culto está realizando sacrifícios nas noites sem lua. O plano desses cultistas é continuar invocando uma abominável criatura que vaga pelas galerias de esgoto faminta e sedenta de sangue.

10 - Os Mi-Go ou quem sabe, os Anciões, desejam conquistar o mundo dos heróis. Para isso começam a agir nas sombras através de agentes humanos, na verdade cultistas que os servem fanaticamente. Eles planejam ativar um dispositivo gigantesco que lhes permitirá abrir um portal dimensional conectando sua realidade e o mundo dos heróis. Para evitar essa catástrofe os heróis terão de desvendar essa conspiração secreta, apontar os envolvidos e atacar as bases estabelecidas pelos conquistadores a fim de destruir as máquinas que criam o portal. Como as outras raças irão reagir diante desses planos? Será que os Mind-Flayers ou a raça dos Githyanki sabem desses planos? Para que lado irá pender sua lealdade?

Meus dois centavos:

Antes de ser chamado de herege por algum jogador mais purista que se nega a misturar Cthulhu e Dragões, gostaria de lembrá-los que os mundos de fantasia são abertos a todo tipo de fonte e que boas aventuras dependem apenas da imaginação daqueles envolvidos. Em última análise, a diversão do grupo é o único limitador para as estórias vividas pelos personagens.

O que eu posso aconselhar é: "SE É DIVERTIDO, USE".

Lembre-se também que a primeira edição de D&D trazia vários seres do Mythos dividindo as atenções com orcs, kobolds e hobgoblins.

Muitos monstros hoje considerados clássicos são inspirados direta ou indiretamente pelos seres do Mythos. O Mind-Flayer com sua aparência de lula foi obviamente baseado em Cthulhu, o Black Pudding é um amálgama de Shoggoth e Nyoghtha, enquanto o Gibbering Mouther é apenas uma evolução que se aproxima ainda mais dos Shoggoth. O tendriculos é muito parecido com os Dark Young, os Yuan Ti lembram o Serpent People, os já mencionados Sahuagin e também os Locathah e Kuo-Toa são guardam similaridades com Deep Ones, assim como o Purple Worm lembra em alguns aspectos os Cthonians.

Mistério e terror são marcas presentes em qualquer campanha de D&D, não importa o quanto os personagens sejam heróicos eles são confrontados por criaturas que desafiam sua noção de normalidade. Negar que Cthulhu é uma fonte quase inesgotável de inspiração para aventuras épicas é ignorar um mundo de opções.

Por anos eu conduzi uma campanha de Ravenloft que era em essência um cenário tipicamente Lovecraftiano.

Os personagens buscavam pistas à respeito de um mal primordial que estava prestes a retornar graças às ações de uma Irmandade Secreta operando à guisa dos Lordes de Domínio. Os próprios Lordes de Ravenloft sabiam pouco sobre esse mal, mas suspeitavam que ele tinha potencial para rasgar a Terra das Brumas e devastar o tecido do Demiplano.

A conspiração envolvia o despertar de uma Entidade habitando as profundezas da assustadora Greta Sombria e que se alimentava do medo. Para que ela crescesse, a Irmandade fomentava terríveis acontecimentos que com o tempo permitiriam o retorno desse mal. Fosse o despertar de zumbis em Souragne, a presença de Fehyr em Nova Vaasa, múmias de faraós em Pharasia, pesadelos originados pela ciência em Lamordia, cada horror despertado favorecia o fortalecimento dessa entidade.

Ora, para bom entendedor, é claro que essa entidade maligna não era outra força senão uma espécie de Great Old One, a Irmandade que a servia um culto e os próprios heróis, investigadores tentando salvar o mundo. Foi uma variação para uma típica campanha ao redor do mundo, nos moldes consgrados por "Masks of Nyarlathotep" ou "Curse of Cthulhu" mas se passando em um mundo de fantasia gótica medieval.

Troque pistolas por espadas, rituais de proteção por encantamentos e a Universidade Miskatonic pela Universidade de Mordent e pronto.

O resultado foi bem legal e mesmo os jogadores mais xiitas jamais desconfiaram que sua masmorra havia sido invadida por Cthulhu.

quinta-feira, 25 de maio de 2017

A Casa em meio às Névoas - Uma lenda de Kingsport


Artigo originalmente publicado em 29/06/2012


O bom povo de Kingsport uma sonolenta cidade costeira da Nova Inglaterra conhece a casa por vários nomes. Eles a chamam de "A Casa no Alto da Colina" ou "A Casa Misteriosa de Kingsport Head", alguns já a chamaram de "A Casa Maldita" e de "Casa Inacessível". Pessoalmente, eu prefiro "A Casa em meio às Névoas".

A Casa em meio às Névoas coroa o alto da montanha conhecida como Kingsport Head, ela sempre esteve lá, ou pelo menos é nisso que os cidadãos acreditam. Seus pais e antes deles seus avôs eram unânimes em afirmar que a casa está lá há muito tempo, tanto tempo que ninguém sabe ao certo quando ela foi construída, por quem ou porque.

É o tipo do mistério que aparentemente ninguém é capaz de resolver, pois quem poderia saber à respeito já morreu ou prefere manter uma aura de segredo sobre a história dessa construção.

A casa em si é pequena, uma construção de um único cômodo sem um estilo definido mas com ângulos retos no formato de caixa e telhado em furta água. As paredes são de pedra e alvenaria cinzenta com uma chaminé de tijolos escalando pela lateral. Há janelas em cada um dos quatro lados da construção, mas estas janelas tem um incomum formato de losango e vidro de coloração azulada. A única porta está voltada para o leste, abrindo diretamente sobre um abismo com mais de 200 metros de altura. Os moradores de Kingsport já se acostumaram a ver luzes brilhando no interior da casa, mas ninguém se recorda de ter visto um ocupante se é que tal coisa existe. As luzes, segundo os moradores variam em intensidade e coloração. Às vezes a luz é tênue e azulada com o brilho filtrado através das janelas, em outras ocasiões ela é mais forte e amarela, tendendo a englobar toda a construção que mais parece um farol jogando um faixo na escuridão da noite.

Pergunte à respeito da casa em Kingsport e você receberá olhares atravessados. Muitos dos cidadãos, sobretudo os mais antigos moradores, preferem ignorar a casa e considerar que ela simplesmente não está lá. As pessoas se acostumaram com a construção, mas isso não significa que a aceitam. Alguns consideram que dá azar olhar para ela e que o mero ato de falar à respeito pode fazer um mau agouro cair sobre a pessoa. O folclore da Nova Inglaterra é rico em velhas estórias contadas por viúvas, mas poucas estórias são tão misteriosas quanto as que cercam a "Casa em meio às névoas".

"Em tempos coloniais a casa já estava lá", ou ao menos é isso que diz o Sr. Aarom Hart, curador da Sociedade Histórica de Kingsport e autoridade local à respeito da construção.

Suas pesquisas revelam que a casa já era citada em arquivos da Commonweath de Massachussetts, mais especificamente em um documento datado de 1648. A cidade de Kingsport foi fundada em 1639, mas é possível que nessa época a casa já existisse. O antigo documento comenta a existência de uma construção "sobre a qual nada se sabe, mas que parece habitada visto que uma luminosidade pode ser percebida em seu interior". 

Os primeiros colonos de Kingsport tentaram em vão atingir o topo onde desponta a casa. A primeira expedição de que se tem notícia data de 1657, mas a ausência de informações sobre o resultado da busca por um acesso ao alto da montanha sugere que ela não foi bem sucedida.

Documentos posteriores mencionam a casa em meio a histeria que assolou a região em meados de 1692. A Caça às Bruxas estava no auge, sobretudo em Salem, uma cidade vizinha a alguns quilômetros ao sul. Em Kingsport a "Casa em Meio às Névoas" era considerada um reduto de bruxas e local de realização de missas negras. A lógica era praticamente irrefutável para o povo da época: Quem além de bruxas seriam capazes de chegar ao alto da montanha? Quem além de feiticeiros poderiam voar nas costas de seus familiares ou do próprio diabo para chegar ao local?

No auge da loucura, ao menos quatro mulheres foram queimadas no povoado de Kingsport. Os autos dos processos ainda se encontram no arquivo do museu da Sociedade Histórica. No processo movido pela Commonwealth contra Victoria Peaslee, é citado que ela teria visitado a casa no alto da colina e que teria conversado com o próprio diabo que lá vivia. Peaslee acabou sendo condenada à morte apesar de jurar inocência.

Uma outra alegada feiticeira chamada Ellie Kaley, relatou que a casa era um lugar maldito. Ela teria sido levada até o lugar nas costas de um diabo negro e sem face que a fez assistir uma missa negra presidida no interior da casa. Ellie que foi poupada da fogueira após entregar outras bruxas, disse ter visto mulheres do povoado assinando um livro com o próprio sangue e dançando ao redor de um homem gigante de barba selvagem e olhos azulados.


Segundo alguns relatos colhidos ao longo do século XVIII e XIX a casa sempre foi vista com apreensão, curiosidade e temor. Há várias narrativas sobre luzes estranhas observadas no alto de Kingsport Head mais frequentemente nas escuras noites do Halloween. Há ainda um confuso depoimento de um habitante de nome G. Campbell a respeito da observação de um vulto sobrevoando a casa em meados de 1760. Campbell teria disparado um mosquete que alvejou esse vulto e fez com que ele mergulhasse na ravina de Orange Point. Dias depois o corpo do heróico morador teria sido encontrado, com ossos quebrados como se tivesse caído de uma grande altura.

"As pessoas desconversam... mencionam velhas lendas e exageram" reconhece o curador Hart, "mas é inegável que existem várias estórias que são passadas de pai para filho".

Cidadãos excêntricos que ainda vivem em Kingsport têm suas próprias estórias para contar sobre a casa. O Capitão Richard Holt, residente no número 607 da Water Street é notoriamente um dos cidadãos mais folclóricos de Kingsport chamado por alguns de "O Velho mau". O capitão, que para alguns tem mais de 100 anos de idade e a vitalidade de um homem de 40, conta que certa vez a casa desapareceu em meio a um denso nevoeiro que durou três dias. Durante esse tempo, vultos gigantescos podiam ser vistos parcialmente quando a névoa se partia. O que seriam esses vultos o capitão não tentou explicar, se limitando a lançar um sorriso enigmático.

Granny Orne uma octagenária venerável de Kingsport também contou sobre figuras aladas que visitavam a casa frequentemente. "São eles os únicos que conseguem entrar na casa usando a porta que dá para o abismo. Minha avó viu essas formas mais de uma vez e ela contou que eles são esguios e com a pele escura como a própria noite".

O fato de ninguém jamais ter atingido o alto de Kingsport Head sem dúvida reforça a aura de mistério à respeito da casa.

Em janeiro de 1891, o Arkham Advertiser publicou um artigo sobre a tentativa de um certo Walter Hillard de chegar ao topo da montanha. O objetivo de Hillard era fazer um levantamento topográfico da área e se possível explorar a "Casa em meio as Névoas". Hillard, citado pelo jornal como um experiente montanhista partiu de Kingsport no dia 21 de Janeiro daquele ano, iniciando a escalada através da face Oeste do penhasco notoriamente menos íngreme. Seu plano era determinar a existência de uma trilha que conduzisse ao cume, por onde teria sido transportado o material usado na construção.

Transcorrida uma semana do início de sua aventura, grupos de busca foram despachados para determinar o paradeiro do montanhista e se ele teria sido vítima de algum acidente. Cães farejadores encontraram uma mochila com material apontado como pertencente a Hillard no trecho conhecido como Orange Point, uma área fora do caminho que o montanhista tencionava seguir rumo ao cume. As buscas, foram encerradas dois meses depois e Hillard dado como morto, embora seu corpo jamais tenha sido encontrado.

Mas os segredos da Casa podem estar próximos de serem revelados. Recentemente o Arkham Advertiser iniciou a construção de uma antena de ondas curtas em Kingsport Head. O objetivo é utilizar o ponto elevado como base para transmissões telegráficas sem fio, uma tecnologia inovadora que promete revolucionar os meios de comunicação. Contando com engenheiros da Universidade Miskatonic o ambicioso empreendimento permitirá o contato com a futura Expedição da Universidade que planeja explorar a Antártida. 

Utilizando um sistema de polias e de cabos, o equipamento foi instalado em um local cerca de 30 metros abaixo do topo. O caminho foi limpo pelos operários em um trabalho que consumiu mais de seis meses. Agora, os homens trabalham na construção de guindastes que facilitarão levar material pesado para o local de construção.

O Departamento de História Americana da Universidade Miskatonic manifestou enorme interesse de enviar observadores para o sítio de construção a fim de observar a antiga casa mais de perto. Segundo o Dr. Hamlin Hayes, engenheiro responsável pelo projeto, existe a possibilidade de que um acesso ao cume seja  construído permitindo atingir o local onde se encontra a casa. "É uma incomum cooperação entre os Departamentos de Engenharia e História da Universidade Miskatonic. Estamos curiosos para saber o que encontraremos lá.".

Talvez nos próximos meses tenhamos informações em primeira mão sobre a Casa em meio às Névoas.

-- Artigo do Arkham Advertiser - Junho de 1928


Escrevi no formato de artigo de jornal imaginando que alguém poderia usar o artigo como um único handout, como vários handouts ou como gancho de idéias para um cenário se passando em Kingsport.

quarta-feira, 24 de maio de 2017

Essa não, como assim o Mundo Tentacular entrou de férias?

Olá pessoal, tudo bem?

Está na hora do Mundo Tentacular tirar uma de suas merecidas férias. Só o tempo necessário para reativar as baterias de energia mágica que andam meio exauridas. Manter uma média de postagem de dois em dois dias não é fácil ainda mais se pensarmos que o maior período de recesso até hoje foi de dez dias, isso em 2011 (!!!)

Então, vamos relaxar. Que tal remover o amuleto místico, pendurar o manto no armário e colocar os pés para cima?

Vamos deixar que os cultistas descansem um pouquinho de seus afazeres, liberar os Shoggoths, que fazem o trabalho pesado, deixemos que as Crias Estelares tirem uma soneca e que os Byakhees viajem para Aldebaran. 

Será só uma pequena pausa, apenas o bastante para que os Chefes de Culto possam colocar a leitura dos seus tomos blasfemos em dia, para que os portais dimensionais recebam sua manutenção preventiva e para que os investigadores conduzam suas pesquisas na Biblioteca da Universidade Miskatonic. 

Mas em breve, assim que "as estrelas estiverem certas no firmamento", estaremos de volta com artigos incomuns, notícias bizarras, resenhas detalhadas, dicas para sua mesa de jogo, planos para atormentar seus jogadores, ideias para props e tudo mais...

Enquanto não voltamos convido todos a explorar o Blog e ler alguns das matérias mais antigas. Tem muita coisa interessante em nossos Arquivos Profanos que pode mantê-los entretidos até nosso retorno.

Então até daqui a pouco... o último trem para Arkham está prestes a partir.

Nos vemos em breve.

sexta-feira, 19 de maio de 2017

Unidade 731 - As Terríveis Fábricas de Morte do Japão


Sob o asfalto das ruas de Tóquio, existe um deposito de restos humanos. 

Os operários que trabalharam em Shinjuku, um movimentado e famoso bairro de Tóquio, em plena urbanização, ficaram horrorizados com o que encontraram. A noticia dessa descoberta, ocorrida em 1989, varreu o país, como uma grande onda. Sentimentos de vergonha, indignação e negação se seguiram. Incapaz de ocultar a verdade por mais tempo, o governo japonês viu-se obrigado a reconhecer o mais terrível segredo da Segunda Guerra Mundial. A poucos metros das obras, esteve localizado um dos muitos laboratórios comandados pelo Tenente-Coronel Shirô Ishii, pai do programa de guerra biológica do Japão: a Unidade 731.

As cobaias humanas empregadas em suas experiências foram transferidas da Base da Manchúria para seu laboratório. No final da guerra, os restos mortais destas pessoas, quase três mil indivíduos, foram enterradas em uma fossa comum, coberta com cimento e lá permaneceram ate ser descoberta em 1989. 

Durante 40 anos, as atividades da Unidade 731 foram o segredo mais bem guardado do Japão.

Os trabalhos da Unidade permaneceram inéditos ate a descoberta, em uma loja de livros usados, de diários contendo anotações feitas por um oficial da Unidade 731. Os documentos, encontrados em 1960, descreviam minuciosamente experiências biológicas e demostravam que as cobaias das experiências de Shiro Ishii e sua equipe eram seres humanos. Para os japoneses, nessa época, o povo chinês não era sequer considerado humano o que validava experimentos imorais do ponto de vista médico.

O jovem Shirô Ishii era um brilhante microbiólogo que foi convocado pelo Exercito Imperial. Com sua carismática personalidade, logo atraiu a atenção dos oficiais veteranos e conseguiu uma rápida promoção de posto ascendendo nas Forças Armadas. Aliando-se com ultranacionalistas do Ministério de Guerra do Japão e com membros da Sociedade Dragão Negro, Ishii fez uma forte pressão a favor do desenvolvimento de Armas Biológicas. Ele defendia que a utilização desse armamento seria vital para que o Japão erradicasse de uma vez por todas populações inteiras de potenciais inimigos. Um de seus planos, contemplava espalhar nuvens de gás venenoso sobre grandes centros urbanos e matar todos habitantes de uma vez só. O projeto previa resultados "rápidos e seguros" segundo sua avaliação.


O Japão não era signatário da Convenção de Genebra que ditava o funcionamento da Guerra e que bania as Armas Químicas utilizadas extensivamente na Primeira Guerra e que deixaram profundas cicatrizes nos combatentes. Para se ter uma ideia, nem mesmo os nazistas aceitavam o emprego de armas químicas, sendo que o próprio Hitler, mesmo no auge do avanço soviético se negou a utilizá-las. Contudo, o Japão não apenas ponderou sobre seu uso, como empregou em seu avanço pela China continental.

Quando o Japão invadiu a Manchúria, em 1931, Ishii vislumbrou uma oportunidade de ouro para colocar em curso seus planos. Com uma grande verba anual e 300 homens, sua primeira missão recebeu o nome secreto de "Unidade Togo". Os membros da Unidade, viajavam com as tropas, coletando dados e informações remetidas diretamente para o Ministério da Guerra. As análises do microbiologista comentavam que o uso de armas químicas e bacteriológicas reduziria as perdas dos japoneses e permitiria um avanço mais rápido. Os relatórios agradaram ao Alto Comando Imperial.

Em 1936, a unidade já havia juntado arquivos extensos e teve o sinal verde para estabelecer uma Base de Operações. Um Campo de Concentração inteiro, conhecido como "Campo de Prisão Zhong Ma" foi entregue aos cuidados de Ishii, o número da Instalação era 731, nome que foi adotado pelo seu Departamento que passou a se chamar Unidade 731. Para expandir o campo e criar as condições ideais de uso, utilizaram mão-de-obra escrava de prisioneiros chineses. No centro, existia um edifício  central, o "Castelo Zhong Ma", que reunia os prisioneiros em um laboratório subterrâneo.

Os escolhidos para os testes humanos eram chamados de "marutas", que significa troncos. Numerados em ordem crescente até o número 500, os prisioneiros eram "bandidos", "criminosos" e "pessoas suspeitas". Eram bem alimentados e faziam exercícios regularmente, somente porque sua saúde era vital para a obtenção de bons resultados científicos. Os marutas entretanto não duravam muito tempo nas instalações. "troncos eram podados"segundo a terminologia da Unidade 731. 

Quando os médicos necessitavam de um cérebro humano para uma experiência, ordenava que os guardas obtivessem o órgão. Enquanto o prisioneiro era pego por um dos guardas, que segurava seu rosto contra o chão, o outro quebrava-lhe o crânio com um machado. O órgão era retirado grosseiramente e levado rapidamente ao laboratório de Ishii. Os restos mortais do prisioneiro sacrificado eram lançados no crematório do campo. A morte era trivial, ocorrendo com frequência alarmante.

As primeiras experiências centraram-se no estudo das doenças contagiosas, como o antraz e a peste bubônica. Não por acaso, armas biológicas, estão entre os mais terríveis instrumentos de destruição em massa concebidos pelo homem. Com baixo custo e de fácil produção, são capazes de dizimar o inimigo, envenenar colheitas, e deixar gerações doentes ou deformadas, isso para os  que conseguem sobreviver aos seus efeitos danosos. Os custos, no entanto, são infinitamente menores que o armamento nuclear por exemplo, e sem a necessidade de grandes desdobramento de tropas oiu construção de instalações.


O propósito de Ishii era buscar as armas perfeitas com o intuito de exterminar não apenas soldados inimigos, mas toda uma espécie. Um de seus objetivos era combinar elementos que afetassem apenas chineses. Sua ambição era criar um composto que pudesse ser disseminado no ar e que matasse chineses rapidamente, sendo absolutamente inócuo aos japoneses.

Nesse intuito, ele realizava testes. Muitos testes. 

Em um dos seus experimentos, cerca de 200 guerrilheiros chineses foram infectados com bactérias da peste bubônica. Doze dias depois, os infectados contorciam-se com febres de 40 graus e delírios. Um desses guerrilheiros conseguiu sobreviver por 19 dias antes que lhe fizessem uma autopsia enquanto ainda estava vivo. Vários tipos diferentes de cepas da peste foram modificadas para obter aquela que poderia afetar apenas um grupo de indivíduos. 

Mas havia coisas ainda piores: febre amarela também era muito interessante para Ishii que ordenou a um laboratório a produção de milhares de tonéis contendo mosquitos que seriam geneticamente modificados. Também havia um departamento conhecido como "Circo de Pulgas" que visava manipular pulgas comuns para que se tornassem portadoras de doenças infecciosas letais. A ideia seria lançar barris de pulgas de aviões e deixar que elas contaminassem a população civil de cidades. Finalmente cobertores com tifo e cólera seriam entregues a moradores de área urbana e hospitais. Estudos de estatísticas foram realizados nesse sentido, e apenas os altos riscos de infectar os japoneses conteve esses planos perversos.

Guerra Química também era extensivamente pesquisada nos Laboratórios da Unidade 731. Alguns prisioneiros foram expostos a gás de fosfina, sarim, gás mostrada e outros tipos de substâncias letais por contato ou aspiração. Em outros experimentos foi aplicado cianureto de potássio, que segundo os cientistas, poderia ser utilizado na população para extermínio em massa disfarçando sua administração como vacinas preventivas. 

A crueldade estava em toda parte, manifestando-se em experimentos que pareciam não ter nenhum propósito, exceto proporcionar aos cientistas um deleite sádico. Alguns prisioneiros foram submetidos a descargas elétricas de 20.000 volts ou afogamento em câmaras simplesmente por que os médicos careciam de órgãos de indivíduos mortos dessa maneira para seus testes. Os prisioneiros que sobreviviam a esse tratamento, ficavam à disposição para receberem injeções letais ou para serem dissecados vivos. Cada morte era registrada por membros da unidade, tabulada e quantificada de maneira detalhada com uma eficiência sinistra.

A qualidade do trabalho, assim como sua personalidade magnética, garantiram a Shirô Ishii um crescente poder. Em 1939, ele conseguiu recursos para mudar suas instalações para um local ainda maior, tão vasto quanto o campo de concentração de Auschwitz-Birkenau na Alemanha Nazista. O novo quartel general da Unidade 731 situava-se em Pingfan, na Manchúria. O objetivo era ter um "estoque de cobaias" ainda maior sempre disponível. Linhas de trem seriam usadas para o deslocamento dos prisioneiros, mas quando estas ferrovias foram destruídas, Ishii disse que não importava se eles tivessem de ir andando para suas instalações: "Esses troncos podem caminhar".


O complexo de Pingfan possuía 6 quilômetros quadrados e abrigava edifícios administrativos, laboratórios, galpões, uma prisão para indivíduos submetidos aos teste, um edifício de autópsias e dissecação e três fornos crematórios. Um campo localizado em Mukden, detinha os prisioneiros de guerra americanos, britânicos e australianos, que também eram usados nas experiências. Os japoneses também pensavam em criar doenças que afetassem aos caucasianos.

Nessa época, uma das preocupações do Exército Imperial era o frio. As baixas temperaturas diminuíram o rendimento militar durante os rigorosos invernos da Manchúria. Por esse motivo, informações sobre os efeitos da hipotermia foram pedidas a Unidade 731 resultando em algumas das mais horrendas experiências. Alguns prisioneiros eram deixados nus, ficando sujeitos a temperaturas abaixo de zero e seus membros a seguir eram golpeados com paus até que se produzissem sons secos e metálicos indicando que o processo de congelamento estava terminado. Em seguida, os corpos eram "descongelados" através de técnicas experimentais usando substâncias químicas até fogo.

Em seu livro Factories of Death (Fábricas da Morte), Sheldon Harris, professor de história da universidade da Califórnia, descreve outras experiências, como a suspensão de indivíduos de cabeça para baixo, para determinar quando morreriam asfixiados. Até a quase indescritível prática de injetar ar nas veias dos prisioneiros para acompanhar a evolução das embolias. Em outros indivíduos, era injetada urina de cavalo em seus rins para verificar supostos efeitos de antitoxinas.

Sem nenhum sentimento de culpa, Ishii redigia regularmente documentos nos quais descrevia os resultados de suas experiências. Nestes relatórios, dizia que os teste eram realizados em macacos. O uso de seres humanos como cobaias era mantido em segredo.

Perto do fim da Segunda Guerra Mundial, Ishii, então Tenente-Coronel, fez um pacto com seus subordinados para manter as experiências em segredo após a Guerra. Pingfan e outros Centros foram destruídos com cargas explosivas ou bombardeados pelo próprio exército. Ishii e seus homens regressaram para casa no anonimato restabelecendo as atividades da Unidade 731 nos arredores de T'óquio em uma escala bem menor. 

Porém, nada passa despercebido pelos serviços de inteligência. Apesar das precauções de Ishii, os aliados reuniram numerosos dossiês sobre os principais microbiólogos japoneses. Os estrategistas dos Estados Unidos apreciavam as vantagens táticas da guerra biológica, pois os agentes biológicos poderiam ser introduzidos inadvertidamente nos campos de guerra. Sabiam que Ishii havia realizado tais práticas em diversas ocasiões na China, Coréia e em outros lugares através de testemunhos obtidos quando o país foi liberado.


Os aliados estavam ansiosos para obter detalhes das experiências e das técnicas utilizadas por Ishii. Em particular, procuravam os relatórios das experiências com seres humanos, aos quais atribuíam um grande valor. No final da guerra, os cientistas de Fort Detrick, Maryland onde ficavam as instalações de Guerra Biológica dos Estados Unidos, iniciaram uma série de entrevistas com técnicos japoneses.

Uma vez constatados os fatos, um médico informou ao Departamento de Guerra de Washington que "informações posteriores reforçavam a conclusão de que o grupo dirigido por Ishii violou as normas de guerra". O relatório informava ainda: "esta opinião não é recomendação para que o grupo seja acusado".

Desejando impedir que os soviéticos obtivessem as informações coletadas por Ishii, os Estados Unidos fizeram um pacto com o próprio. Era necessário no entanto superar um importante obstáculo. As experiências precisavam ser ocultadas, deveriam ser o "maior dos segredos", o mais obscuro deles. Os prisioneiros de guerra que regressavam, davam terríveis depoimentos sobres as experiências que foram realizadas neles próprios. Se estes depoimentos se tornassem conhecidos, a opinião pública ficaria indignada e exigiria medidas drásticas. Portanto, investiram em uma saída: Encobrir os fatos.

Os procuradores do tribunal de crimes de guerra foram orientados para que investigassem superficialmente os fatos. Prisioneiros de guerra foram coagidos a guardar segredos. Foi oferecida imunidade a todos os membros da Unidade 731, em troca de informações e cooperação total. Iniciava-se ali um dos maiores acobertamentos da guerra. Rumores sobre as experiências surgiam de tempos em tempos, mas jamais eram corroborados, outrossim, tratados como exagero.

Com a descoberta, em 1989, dos corpos enterrados nos subterrâneos de Tóquio, a história veio a tona e os ex-combatentes começaram a relatar suas experiências.

"Jamais esquecerei", declarou furiosamente Joseph Gozzo, antigo engenheiro de aviação, que atualmente vive em San José, Califórnia. Enquanto esteve preso num Campo de Prisioneiros na Manchúria, foi usado em experiências onde teve bastões de vidro introduzidos no seu reto. "não posso acreditar que o nosso governo os tenha deixado livres", disse.

Em 1986, o ex-prisioneiro de guerra Frank James relatou suas lembranças a um Comitê do Congresso dos Estados Unidos. "Éramos apenas pequenas peças de um jogo, sempre soubemos que existia um encobrimento", disse James.

Outro ex-prisioneiro, Max McClain, lembra que junto com seu companheiro de cela, George Hayes, eram colocados em filas para receberem injeções. Dois dias depois, Hayes lamentava-se: "Mac, não sei o que esses desgraçados me deram, mas sinto-me muito mal". Naquela mesma noite, dissecaram Hayes.


A audiência durou apenas metade de um dia e somente um dos 200 sobreviventes foi convocado para prestar depoimento. O responsável pelos arquivos do exército declarou que os documentos obtidos sobre as atividades de Ishii haviam sido devolvidos ao Japão, ainda na década de 1950. Surpreendentemente, não haviam se preocupado em fazer fotocopias dos documentos secretos.

Na intenção de ocultar a verdade, Estados Unidos e Japão, negaram que tais atrocidades tivessem ocorrido, apesar disso, uma serie de relatórios tornaram-se públicos. Em um arquivo do quartel general do General McArthur, costa que a investigação da Unidade 731, foi realizada sob ordens da junta de Chefes do Estado Maior. Lá constava a seguinte linha: "é essencial guardar segredo absoluto na intenção de proteger os interesses dos Estados Unidos". Finalmente, em 1993, o segredo oficial tornou-se publico com a abertura dos relatórios das experiências biológicas da Segunda Guerra Mundial.

Depois da Guerra, muitos dos responsáveis pelas experiências japonesas tiveram sorte, sendo tratados com respeito e deferência. Vários deles graduaram-se em Universidades de Medicina na América e um deles chegou a dirigir uma companhia farmacêutica japonesa. Outros ocuparam cargos que foram desde a presidência da Associação Medica japonesa ate a vice-presidência da Green Red Cross Corporation. Um membro da equipe de congelamento chegou a tornar-se um importante empresário da industria frigorifica japonesa. 

Shirô Ishii morreu em 1959 sem mostrar nenhum sinal de arrependimento e sem ser condenado pelos seus atos terríveis.

Por este pequeno preço os governos britânicos e norte-americano, obtiveram exaustivos detalhes dos efeitos da guerra biológica nos seres humanos. Receberam também, relatórios de autopsia ao vivo, dissecações em fetos e bebes, além de um meticuloso estudo sobre sintomas da peste, do tifo, doenças veneras, varíola, gangrena, salmonelíase, escarlatina, tétano, coqueluche e inúmeras doenças atrozes.

A Guerra, alguém já disse, é o Inferno.

São em tempos como esse que o pior do ser humano vem a tona para aterrorizar as gerações posteriores e colocar em cheque nossa frágil noção de civilização. A Unidade 731 e seu legado grotesco nos assombra como uma lembrança constante da maldade e indiferença humana. Uma lembrança que não pode ser calada e muito menos esquecida.

terça-feira, 16 de maio de 2017

O Japão e seus Místicos - A Guerra Secreta no Império do Sol Nascente


Continuando o artigo a respeito do Japão e suas experiências com o sobrenatural na Segunda Guerra Mundial.

Não é de se surpreender que existissem muitos outros místicos e indivíduos com dons paranormais atuando nas Forças Armadas do Japão. Com o envolvimento de pessoas interessadas em ocultismo no Exército e na Marinha, era questão de tempo até estes começarem a se destacar e buscar espaço.

Um destes místicos era Wasaburo Asano (1874-1937), um dos pioneiros no campo das pesquisas psíquicas e parapsicologia. Graduado na Universidade de Tóquio, ele começou a sua carreira como professor de inglês dentro da Academia Naval na Capital do Japão. Como membro fundador da Shinto sect Omoto (ou Oomoto) ele se tornou famoso por realizar previsões e profecias. Em 1921 ele previu uma mudança dramática na estrutura do governo e quando esta aconteceu, chegou a ser preso sob suspeita de participar da conspiração. A seguir, Asano fundou a Sociedade Japonesa de Estudo Psíquico em 1922. Ele manteve fortes conexões com oficiais da Marinha como resultado de seus anos na Academia Naval e é claro, era um membro da Oceano Escuro, uma Sociedade Secreta com membros na Marinha Imperial. Seu irmão mais velho, Seikyo, foi comandante naval de alta patente e mais tarde ascendeu ao posto de Vice-Almirante. Os irmãos Asano forjaram uma poderosa aliança dentro do secto religioso da Oomoto estabelecendo rituais que eram realizados entre os Oficiais da Marinha como iniciações e até casamentos.

Em agosto de 1925, Asano assinou um artigo a respeito do estudo da parapsicologia no Japão para a Revista britânica Light. O artigo descrevia Asano como "um homem com mente aguçada, culto e plenamente versado no estudo psíquico, uma das maiores autoridades no conhecimento das faculdades mentais". O texto informava que o Japão possuía centros de estudo e academias patrocinadas pelo governo com o intuito de pesquisar indivíduos com dons mediúnicos. Segundo Asano, o governo japonês realizava testes em alunos de colégios e universidades em busca de pessoas com capacidades psíquicas inatas. Uma junta de professores treinados pelo próprio Asano realizava a triagem e separava os candidatos que apresentavam potencial.


Na mesma publicação, ele comentava que alguns de seus alunos haviam manifestado faculdades de clarividência, telecinesia e telepatia comprovadas e documentadas pela Sociedade Japonesa de Estudo Psíquico. Em um dos experimentos, uma mulher em Kioto foi capaz de "ler a mente" de uma pessoa em Tóquio, usando para isso um transe que lhe permitiu escrever uma mensagem detalhada. Em outro teste, um médium conseguiu descrever sete fileiras de números que foram transmitidos mentalmente por uma pessoa em outro prédio. Um homem de Ryu seria capaz de criar fogo com a mente e acender fardos de feno apenas se concentrando neles. Asano se vangloriava de que os japoneses possuíam o maior centro de capacitação psíquica do mundo, com cerca de 3 mil estudantes.


O líder da Seita Oomoto, Deguchi Onisaburo (1871-1948) também era um estudioso da parapsicologia e alguém que acreditava poder interpretar emanações psíquicas enviadas do futuro. Onisaburo falou a respeito da Segunda Guerra Mundial, suas causas e seu desfecho, prevendo não apenas a derrota do Japão, mas o uso de armas de destruição que devastariam seu país natal. Onisaburo ofereceu ao Departamento do Exército informações que segundo ele, seriam vitais para vencer a Guerra, mas muitos afirmam que suas sugestões não foram levadas à sério.  

A Seita Oomoto foi criada depois da descoberta de Deguchi Nao, uma dona de casa do vilarejo de Ayabe que muitos acreditavam possuía um "espírito guia" que lhe permitia ter visões do futuro. Em 1892, ela se tornou famosa, canalizando mensagens que vinham através de ondas psíquicas de seu espírito guia que vivia na década de 1950. Três anos mais tarde, ela já havia reunido seguidores que acreditavam nas suas profecias. Ela conheceu Onisaburo em 1898, um professor que estudava lendas sobre possessão espiritual. Em 1900 Onisaburo casou com a quinta filha de Nao, uma moça chamada Sumi. A seita foi construída com base nas visões do futuro de Nao e nas técnicas de interpretação de Onisaburo. 

Nao afirmava ser capaz de ouvir sons e perceber silhuetas quando entrava em transe. Estas ofereciam súbitas visões do que estava por vir, ela teria previsto o Ataque a Pearl Harbor, afirmando que o ataque conseguiria causar um dano considerável nos inimigos, mas que ele acordaria um gigante. Quanto às Bombas Atômicas, a profetiza afirmou que a derrota do Japão seria dolorosa e que enormes explosões destruiriam as cidades mais importantes do Japão. Na previsão de Nao, seriam 5 cidades devastadas, Nagoya, Saporo e Tóquio que também seriam alvo de uma morte flamejante que viria do céu. Alguns afirmam que o Japão sabendo dessa profecia teria capitulado antes de mais três cidades importantes serem reduzidas a cinzas por Bombas Atômicas. 

Outro psíquico importante, Harumitsu Hida (1883-1956) apareceu em uma das Escolas Psíquicas mantidas pelo governo japonês. Durante uma aula, ele sentiu uma fonte de energia emanando de seu abdomen. Ele chamou essa energia de "Chuskin-ryoku" (A Energia Central).


Usando essa energia mística Hida afirmava ser capaz de realizar uma série de milagres como levitação, leitura de mentes, invisibilidade e pirocinese. Em suas últimas experiências, ele afirmava ser capaz de projetar sua consciência em direção ao futuro e ver o mundo como seria dali a 1000 anos. Seja lá o que ele testemunhou, Hida jamais compartilhou com ninguém. Ele morreu após 48 dias jejuando para se purificar diante das coisas que viu após lançar sua mente no futuro. Hida dizia que a raça humana passaria por períodos de provação e que não estava certo se queria viver em um mundo que estava fadado a se tornar tão aterrorizante.

Durante a Segunda Guerra Mundial, ele fez treinamento de outros místicos e supostamente se envolveu em um programa de treinamento de sensitivos que visava criar um grupo de soldados especializados em canalizar sua Energia Central como armas de guerra. A teoria é que soldados capazes de voar, incendiar o inimigo e ler a mente alheia seriam ótimos trunfos para as Forças Armadas. Hida teria treinado mais de 500 alunos com potencial paranormal, mas os registros destes testes se perderam durante a Guerra, sobretudo porque, a Escola coordenada por Hida ficava em Nagasaki.

Parece razoável acreditar que o Japão tinha interesse em misticismo, mas será que, apenas isso, prova que esse interesse era compartilhado também pela Marinha Imperial e pelo Exército? O que prova que eles se valeram de métodos pouco-ortodoxos, leia-se sobrenaturais, para o esforço de guerra?

Esse artigo e o anterior estabeleceu o contexto para o possível uso de armas e conhecimento paranormal pelas forças armadas japonesas. Foi mostrado, como os japoneses tinham inclinação para acreditar no misticismo, sendo um povo que reverenciava seu líder máximo, o Imperador Hirohito como um Deus na Terra. Ao mesmo tempo, o Japão estava em uma rota para desenvolver armas de alta tecnologia para a época. Assim como ocorreu na Alemanha Nazista, haviam Sociedades Secretas e Seitas, operando nos bastidores do poder, envolvidas com rituais e estudo do paranormal. Médiuns, videntes e estudiosos desses assuntos eram tratados com grande deferência e interesse, a ponto de serem considerados como celebridades. Havia um inegável elo estabelecido entre grupos de pesquisa, psíquicos e militares.  


Um dos objetivos principais do Japão, logo no início da Guerra, era aleijar a Marinha Norte-Americana, seu principal oponente no controle do Pacífico. O ataque a Pearl Harbor deveria avariar a maioria dos porta-aviões americanos estacionados em Oahu fazendo com que eles ficassem em desvantagem e acabassem derrotados pela superioridade dos japoneses. Acontece que nem todos os navios, alvos do ataque, estavam no Havaí no dia do ataque surpresa. O Almirante Yamamoto, Comandante Supremo da Marinha imperial, sempre lamentou que a Inteligência Naval tenha dado informações erradas a respeito da presença dos porta-aviões. 

Depois de terem descoberto essa falha, a alta-cúpula da Marinha exonerou os responsáveis pelas informações incompletas. Acredita-se que isso permitiu que místicos fossem recrutados para auxiliar a Inteligência com previsões feitas com base em psiquismo. Vários departamentos de análise e estatística ganharam o acréscimo desses especialistas em mediunidade e parapsicologia que se tornaram conselheiros militares de Generais e Almirantes oferecendo a eles sugestões sobre quando e onde atacar, a localização de comboios e de armadas inimigas, além de previsões do tempo e clima.

Mas havia coisas ainda mais estranhas ocorrendo nas sombras.

Existem indícios de que as Forças Armadas do Japão se valeram de Laboratórios de Pesquisa Técnicas especializados em desenvolver e testar armas pouco convencionais que seriam usadas no curso da Guerra. Conhecidos como Centros Noborito, a existência desses lugares de pesquisa, constituía um segredo guardado a sete chaves. 

Os Centros começaram a ser criados em 1919 e contavam com instalações espalhadas em todo território nacional, sendo que sua sede ficava na cidade de Kawasaki em um enorme complexo onde armas, máquinas e indivíduos com capacidades paranormais eram levados. Além disso; venenos, armas químicas e biológicas e experimentos médicos atrozes também ocorriam atrás de paredes e nos porões subterrâneos, longe dos olhos de todos. Os centros hospedavam uma população devotada ao seu funcionamento, contando com vilarejos, hospitais e quartéis.


No auge de sua operação, os Centros chegaram a empregar mais de 5000 funcionários, entre cientistas, engenheiros, pesquisadores e operários. Havia ainda campos de concentração onde cobaias humanas, em sua maioria chineses capturados na campanha militar, eram mantidos prisioneiros. Estimativas afirmam que mais de 100 mil homens, mulheres e crianças foram usados nesses Centros de Pesquisa. De acordo com o Professor Akira Yamada, da Universidade Meiji:

"Laboratórios especializados em testar armas estranhas e pouco convencionais eram um segredo mantido não apenas de estrangeiros, mas da própria população japonesa. Mesmo aqueles que trabalhavam nesses complexos não podiam sair e jamais tinham acesso a todas as informações sobre o que acontecia lá dentro".

O voto de silêncio não era quebrado por nenhum dos funcionários ligados aos Noborito, contudo, há rumores a respeito do que era testado em tais instalações. Gases venenosos, cepas de doença dispersa no ar que deveriam atingir apenas chineses, bombas levando agentes bactericidas, cirurgias horrendas testando os limites físicos e mentais de prisioneiros e outros horrores inomináveis. A lendária Unidade 731, responsável por boa parte desses horrores, teria sido um Centro Noborito ativo durante o período, responsável por experimentos megalomaníacos e de uma perversidade tamanha que poderia empalidecer até mesmo os Campos de extermínio comandados pelos Carrascos Nazistas. Sobre o terrível legado da Unidade 731 falaremos a seguir.

O estudo da parapsicologia no Japão se iniciou no final do século XIX, mas há indícios sugerindo que ele foi empregado plenamente ao longo da Segunda Guerra Mundial. Uma prova de que em Tempos de Guerra, tudo aquilo capaz de proporcionar um trunfo vantajoso, não importa o quão estranho e bizarro, poderia e seria usado com o intuito de derrotar o inimigo.

Guerra é guerra, afinal de contas!