segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Criando Híbridos diferentes

Híbridos podem ter diferentes características definidas pelo Keeper. Em geral a aparência horrenda dos híbridos custo ao observador 1/1d4 pontos de Sanidade. Algumas dessas peculiaridades impõem uma severidade maior na perda de Sanidade.

A inclusão de certos elementos além de conceder detalhes medonhos para a narrativa do mestre pode deixar cada híbrido com uma identidade própria.


Considere que cerca de 50% dos Híbridos possui uma ou mais características relacionadas abaixo.


Escolha ou sorteie diferentes peculiaridades dentre as listadas abaixo:

Role d%


1 - Indivíduo apresenta formação de espinhas ósseas na cabeça semelhante a uma "coroa de espinhos" de um Peixe-Demônio. Esses espinhos dão afiados e em alguns casos serrilhados. Seu ataque com Head Butt causa 1d6 pontos de dano. Sanidade por ver esses "chifres" é de 1/1d4.


2-5 - Desenvolvimento de guelras totalmente funcionais no lado do pescoço. O indivíduo é capaz de respirar de baixo d´água como se fosse um peixe.


6-8 - Formação de espinhas dorsais como certos peixes. Essas espinhas afiadas em alguns casos podem ser também serrilhadas. Elas se projetam diretamente da pele rasgando a carne que forma durante a cicatrização uma espécie de cartilagem. O indivíduo pode usar essas espinhas para atacar seus inimigos causando 1d4 +1 pontos de dano. Para causar dano ele precisa conseguir um rolamento de Grapple.


9-10 - O indivíduo possui escamas totalmente formadas que se sobrepõem sobre a pele. Essas escamas possuem coloração azul-acinzentada e são idênticas às escamas de peixes. Elas também são frias ao toque. O indivíduo não possui pelos corporais ou cabelos sua aparência é bizarra. Adicione 1 ponto de Armor ao indivíduo.


11-15 - O indivíduo não possui membros inferiores, eles se fundiram no que pode ser interpretado como uma espécie de nadadeira semelhante a uma cauda de sereia. Essa condição comum em fêmeas híbridas pode ter originado o mito das mulheres peixe. Tais indivíduos recebem +20% em Swim, contudo se movem de forma desajeitada em terra. Muitas vezes eles são conduzidos em cadeiras de roda. A Sanidade por testemunhar essa condição é 1/1d6.


16-20 - Olhos inchados e de coloração sempre rósea leitosa como se tomados de cataratas que tendem a gotejar insistentemente. Rolamentos de Spot Hidden com penalidade de 10% durante o dia apenas.


21-25 - Olhos incrivelmente desproporcionais semelhantes a peixes abissais. Aquosos e com esclerótidas sempre à vista, o indivíduo é incapaz de piscar. O indivíduo tem uma visão aprimorada na escuridão e perfeita de baixo d´água.


26-30 - Os braços se transformam em nadadeiras curtas, mas muito fortes. O indivíduo é capaz de nadar com incrível velocidade. Adicione +10% em rolamentos de Swim.


31-45 - Boca incrivelmente larga e desproporcional, como se fosse rasgada horizontalmente. A boca é duas vezes mais larga com lábios grossos como os de um sapo. Ela pode ser usada para morder causando 1d3 pontos de dano. A habilidade básica de mordida é de 25%.


46-50 - Pés incrivelmente grandes e largos com o dobro do tamanho normal. Eles são semelhantes a nadadeiras ou pés de pato. O indivíduo se movimenta de forma desengonçada em terra, mas é extremamente apto nadando. Aumente em 10% os rolamentos de Swim.


51-60 - Fileira dupla de dentes pontiagudos, finos e afiados como os de uma moréia. O indivíduo é capaz de atacar mordendo causando 1d4 pontos de dano. A habilidade básica de mordida é 30%.


61-65 - Voz gutural, o indivíduo não consegue se comunicar compreensivelmente. Sua voz é assustadora, ouvir as palavras dessa pessoa obrigam um teste de Sanidade 0/1.

56-60 - Indivíduo respira com dificuldade e parece ter acessos de asma crônica produzindo um som raspante de tosse seca cada vez que sofre de uma crise. Presenciar essa crise ocasiona 0/1 ponto de Sanidade.

61-65 - Orelhas e/ou nariz totalmente ausentes substituídos por fossas nasais e/ou aurículares.


66-70 - Desenvolvimento de bolhas e ulcerações que recobrem todo o corpo exalando uma substância oleosa de odor nauseante. Esse odor, semelhante ao de óleo de peixe, pode ser espirrado em uma vítima. O fedor tem POT 10 e uma vítima exposta a ele vomita se não conseguir um rolamento equiparando sua Constituição na Tabela de Resistência.


71-75 - Cabeça incrivelmente disforme, grande e achatada como um indivíduo com severa hidrocefalia. Ela pode pender para um lado a medida que os músculos do pescoço se tornam incapazes de suportar o peso.


76-80 - O pescoço do indivíduo encolhe até que a cabeça acaba se fundindo com o tronco sem separação aparente. O indivíduo é incapaz de girar a cabeça o que impõe uma penalidade de -15% em Spot Hidden.

81-90 - Descamação constante de pele, como em um estágio avançado de lepra. O indivíduo tem a pele frágil sempre descascando em camadas. A condição é mais severa no rosto e no tórax. Sanidade por ver essa condição é de 0/1.

91-93 - Veias se tornam saltadas e azuladas nos braços, pernas e pescoço. Veias parecem mais grossas e visíveis através da pele, a pulsação é visível.


94-96 - A pele do indivíduo assume uma qualidade de cartilaginosa como uma espécie de borracha semelhante a pele de tubarões. Ela é fria ao toque sempre coberta por uma camada úmida. Adicione 2 pontos de Armor ao indivíduo.

97-98 - Role três peculiaridades da lista.


99 - Uma espécie de tentáculo prênsil semelhante ao de um octopus (projetando-se do peito) se forma como um novo apêndice. Esse tentáculo de cor pálida rósea funciona como um membro auxiliar e pode ser controlado pelo indivíduo para executar tarefas motoras simples. Alguns híbridos consideram essa peculiaridade uma dádiva de Cthulhu. O tentáculo causa um dano de 1d6 por constrição. A habiliadde inicial é 35%.


100 - O indivíduo não pode se passar por humano em público sua aparência é incrivelmente monstruosa lembrando uma mistura de homem e tubarão. Talvez as lendas sobre Homens-Tubarão na Polinésia tenham se originado com o avistamento de criaturas semelhantes a essas. Mesmo entre outros Deep Ones a aparência é bizarra. A perda de sanidade por ver essa criatura é de 1/1d8. Ele mede mais de 2 metros e meio, seu corpo é totalmente desproporcional com composto de cartilagem. Os dentes afiados são capazes de destroçar suas presas, causando 1d8 pontos de dano, com uma habilidade básica de morder de 25%. Guelras totalmente desenvolvidas permitem que eles respirem de baixo d´água.


Estas horrendas aberrações por vezes são guardiões de templos submersos dedicados a Pai Dagon e Mãe Hidra. A selvageria desses monstros é legendária mesmo entre os Deep Ones.

A Aparência de Innsmouth


"... Observei com mais atenção, tentando determinar a origem da má impressão que ele me causara. Era um homem magro, de ombros curvados, com não mais de 1,80 m de altura, trajando surradas roupas azuis, comuns, e um boné de golf roto. Tinha 35 anos, talvez, mas as pregas estranhas e profundas nos lados de seu pescoço o faziam parecer mais velho, quando não se observava seu rosto apático e inexpressivo. Tinha cabeça estreita, olhos azuis aquosos, saltados, que pareciam nunca piscar, nariz chato, testa e queixo recolhidos e orelhas pouco desenvolvidas. Seus lábios eram grandes e carnudos e as maças do rosto, acinzentadas e ásperas, pareciam quase imberbes, exceto por uns raros fios enrodilhados em tufos, e em alguns pontos, sua superfície apresentava uma curiosa irregularidade, como se estivesse sido descascadas por alguma doença de pele. Suas mãos eram grandes e tão marcadas pelas veias que tinham uma coloração azul-acinzentada, pouco natural. Os dedos eram curtos em relação ao resto do corpo e pareciam ter a tendência de se enrolar contra a palma enorme. Enquanto ele caminhava, observei o jeito peculiar como ele gingava e percebi como os seus pés eram anormais de tão imensos."
H.P. Lovecraft - A Sombra sobre Innsmouth

Existe uma condição hereditária conhecida pelas pessoas residentes da costa de Massachussets como a Aparência de Innsmouth. A doença, espécie de condição degenerativa, parece atingir especificamente as pessoas dessa cidade costeira. Homens e mulheres sem distinção. Uma pessoa infectada parece normal ao nascer mas uma lenta porém progressiva degeneração ocorre no decorrer da vida. Essas mudanças tendem a acontecer mais frequentemente entre os vinte anos e a meia idade, embora em alguns casos a doença possa se instalar bem mais cedo.
Uma pessoa afligida pela condição em geral apresenta características marcantes: grandes olhos inchados, pele áspera e escamosa, nariz achatado, orelhas anormalmente pequenas e um estranho inchaço nos lados do pescoço. Em casos raros, a estrutura óssea do crânio e da pelvis sofrem mudanças, forçando a vítima a adotar um lento gingado enquanto se movimentam. Nos casos mais avançados, evidencia-se o surgimento do que aparentam ser rudimentares guelras nos lados do pescoço. Vítimas reportam estranhos sonhos com reinos submersos e uma crescente obsessão com o oceano e água salgada. Essa característica de fundo psicológico parece estar associada a curiosa mutação, embora não se saiba explicar a razão. Existem rumores que pessoas sofrendo da Aparência de Innsmouth muitas vezes cometem suicídio se afogando em lagos, rios ou no mar.

Algumas vezes, pessoas sofrendo da Aparência de Innsmouth desenvolvem as características apenas até um determinado estágio, permanecendo neste estado até o final de suas vidas. A causa exata da doença permanece desconhecida e nos anos 20 ainda não foi objeto de estudopela comunidade médica. Existem rumores que o suprimento de água potável de Innsmouth, possa ser o causador dessa terrível doença mas nenhum agente patológico foi descoberto nos reservatórios da cidade. Comenta-se que em alguns casos, elementos saudáveis contraíram a doença na presença de certos indivíduos contaminados ou em visitas a Innsmouth. Razões genéticas também podem contribuir para a doença, pois muitas famílias residentes de longa data possuem a predisposição para a aviltante degeneração.




Três diferentes exemplos da medonha Aparência de Innsmouth em marinheiros da cidade costeira
Em Call of Cthulhu:

Obviamente a transformação de pessoas em Deep Ones é ocasionada pela miscigenação entre seres humanos e Deep Ones puros. O resultado dessa mistura sanguínea são indivíduos cujo sangue foi de alguma forma conspurcado gerando uma anomalia genética ou hibridismo.

Híbridos são totalmente humanos ao nascer e não demonstram qualquer indicação de possuir a predisposição para a doença. Na realidade, uma pessoa com sangue Deep One pode não desenvolver nenhum sinal da mutação, sobretudo se ela não for exposta ao mar ou a elementos que disparem uma espécie de gatilho degenerativo. Diferentes gatilhos podem ser disparados: a proximidade de outros Deep Ones ou Hibridos em desenvolvimento, a proximiadde de certos artefatos ligados aos Mythos de Cthulhu ou mesmo a proximidade do oceano podem iniciar a transformação. Vítimas tendem a experimentar em um primeiro momento sonhos recorrentes com reinos submersos (notavelmente cidades habitadas por Deep Ones - possivelmente acessados por algum tipo de memória genética) e entidades sub-áquáticas como Cthulhu, Dagon e Hydra.

Não raramente indivíduos acometidos pelos primeiros sonhos acabam sendo atraídos para a proximidade dos oceanos. As pessoas sentem necessidade de experimentar mergulhos noturnos ou o conforto de se sentir submerso. Nesses casos, a condição degenerativa já instalada se faz irreversível. Indivíduos afastados de massas d´água (por exemplo enviados para desertos e montanhas) podem deixar de experimentar os sonhos recorrentes estancando a degeneração. Embora em alguns casos, as vítimas desejem chegar a costa ou regiões banhadas por lagos e rios.
Não existe um critério para a progressão degenerativa. A doença na maioria das vezes têm início com a maturidade, mas ela pode levar anos para se desenvolver por completo. O contato com outros híbridos é fator de aceleração da condição, contudo a proximiadde de certos objetos (artefatos fabricados pelos Deep Ones) pode instaurar o efeito ainda mais prontamente. Existem casos em que a vítima, alheia a sua herança adquire alguma jóia ou objeto de origem Deep One e a partir dessa proximidade inicia a mutação.

Não existe cura para a degeneração. Uma vez iniciada ela não pode ser revertida. Os primeiros efeitos são a descamação da pele, substituída por uma camada áspera que lembra as escamas de um peixe. Em estágios críticos as escamas assumem uma coloração azul ou verde-acinzentada. Dedos dos pés e mãos podem desenvolver membranas finas de pele. Olhos se tornam grandes e aquosos, tornando muitas vezes desnecessário a lubrificação do globo ocular com piscar. Orelhas e nariz tendem a encolher, chegando a desaparecer em estágios avançados. A boca se alarga desproporcionalmente assumindo uma aparência batráquia e longitudinal. Mãos e pés podem sofrer encolhimento ou crescimento atípico que altera enormemente a habilidade motora e mobilidade. O elemento mais bizarro talvez seja a formação de guelras nas laterais do pescoço que apresentam funcionamento semelhante a de peixes.

A degeneração não é contudo terminal. A mutação quando completa transforma o indivíduo em um Deep One com todas as características típicas da espécie. Uma vez consumada a transformação o indivíduo perde parcialmente sua memória humana, assumindo uma memória genética que se sobrepõe totalmente a biografia humana. Estes acabam convidados a viver com os outros Deep Ones em suas cidades nas profundezas do oceano.

Em comunidades de híbridos, a mutação costuma ser chamada de "benção das profundezas", uma espécie de favorecimento por parte das entidades aquáticas. Híbridos que experimentam a transformação total recebem benefícios e o respeito dos seus irmãos. Em um contraponto, híbridos que desenvolvem poucas características tendem a ser segregados, sendo proibidos de testemunhar os rituais mais importantes. Alguns inclusive podem ser oferecidos em sacrifícios às entidades veneradas. Em Innsmouth, os híbridos com pouca ou nenhuma degeneração recebiam permissão para trabalhar em cidades próximas, uma vez que suas aparências não eram tão chocantes.

domingo, 30 de agosto de 2009

Imagens de Innsmouth


O que um visitante encontraria nas ruas de Innsmouth pouco antes da cidade ser invadida pelos soldados que conduziram o Assalto da cidade? Bem, esse é um pequeno guia visual de alguns dos pontos mais interessantes de Innsmouth com comentários extraídos de diários de visitantes que estiveram na cidade pouco antes de sua queda.

Um único ônibus diário fazia o percurso Arkham - Innsmouth. Era um veículo sujo de lama e em estado decrépito, sem o mínimo conforto. Um transporte antiquado rangendo sem parar pelas tortosas estradas de terra que tangenciam o Manuxet.

Apenas eu outros três passageiros embarcamos em Arkham. Os outros sentaram no fundo e permaneceram a viagem inteira em silêncio. Eram indivíduos taciturnos, vestindo pesados sobretudos e de aparência bizarra. Quando me aproximei para fazer algumas perguntas se encolheram nos bancos me ignorando. Preferi eu mesmo ficar em silêncio.

O único hotel de Innsmouth, o Gilman Board House não era um estabelecimento muito confiável. Embora estivesse sempre vazio, o dono preferia não ceder as chaves dos quartos a qualquer um. Havia algo sinistro por trás dessas janelas cujo vidro embaçado pela maresia tornava-o indevassável. Quando bati na porta, o dono do estabelecimento, um senhor encarquilhado, calvo e de olhos baços me observou de cima a baixo pela pequena fresta da porta. E depois de me estudar cuidadosamente, mandou que eu voltasse mais tarde.

Na ocasião, uma tabeleta na porta avisava: "Não há vagas"



Sem dúvida, o mais estranho prédio em Innsmouth se encontra no centro da cidade em New Church Green.


"O edifício já fora pintado de branco, mas agora estava cinzento e descascado, e a placa preta e dourada no frontão estava tão gasta, que com dificuldade consegui ler as palavras "Ordem Esotérica de Dagon" Era esta então a casa maçonica agora entregue a um culto infame. Era sem dúvida uma coisa aviltante, quase pagã, importada do Oriente um século antes, numa época em que a pesca de Innsmouth parecia ter se esgotado."


A decadência era pior no cais. O lugar tinha um odor intolerável de peixe, maresia e algas. Os poucos armazéns eram testemunhas de uma época em que o porto fervia com movimento e vivia apinhado de embarcações vindas de terras distantes com porões lotados de exóticas mercadorias.
Agora eles apodreciam, abandonados ao sabor do sol e do vento. Alguns estavam tão deteriorados que pareciam prestes a cair, como se a pintura fosse tudo o que evitava que desmoronassem a qualquer momento. Senti um frio na espinha ao imaginar olhos furtivos observando do alto dos sótãos escuros.

Em Washington Square havia quatro ou cinco mansões em excelente estado de conservação e com jardins bem cuidados que destoavam criticamente do restante da cidade. O mais suntuoso palacete - com uma varanda que dava para a rua Lafayete, eu vim a saber pertencia a notória Família Marsh. O patriarca Obed Marsh, dono da refinaria e de muitos negócios locais havia construído a casa em meados do século passado.




Algumas propriedades estavam claramente abandonadas como evidenciavam os jardins em estado deplorável, onde as ervas daninhas dominavam e tábuas pregadas nas portas e janelas. Mas logo ao lado destas, outras casas possuíam luz elétrica e movimento. Haviam habitantes naquelas mansões de aparência antiga e arquitetura colonial.






Em Lafayete Street me deparei com várias casas em bom estado de conservação. Ao dobrar a esquina algumas crianças que estavam na rua brincando, dispararam rapidamente para dentro de uma das casas batendo a porta. Me aproximei e bati ao alpendre em busca de informações, mas ninguém respondeu, embora eu tenha sido insistente. Quando me preparava para bater novamente alguém respondeu com uma voz gutural e pesarosa: "Vá embora, não há nada para você aqui!"



Segui para fora do porto através de ruas sem pavimentação e escuras. As casas em sua maioria eram obras de alvernaria erguidas com velhos tijolos avermelhados, janelas fechadas e vidros quebrados. Apesar de estar frio, não vi nenhuma fumaça nas grandes chaminés de tijolo, como se os ocupantes estivessem alheios ao básico conforto proporcionado por uma lareira crepitando.





O pier tinha uma aparência ainda mais abandonada com madeira apodrecida rangendo sob meus pés. Ao longe vi algumas poucas embarcações de pesca atracadas, todas carecendo desesperadamente de pintura e reparos. Eram barcos antiquados com emaranhados de redes de pesca repousando na balaustrada.
A água estava calma, lembrando mais um lago do que um ancoradouro marítimo. De repente, ouvi o som de água respingando e percebi círculos concêntricos se formando na superfície. Como se um grande peixe tivesse saltado para fora d'água. Assustado resolvi me afastar, tive a sensação de que não era seguro permanecer ali.

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

A História Secreta de Innsmouth - Segredos que poucos contam sobre a horrível cidade


A História verdadeira de Innsmouth permanece oculta por um véu de Horror e Blasfemia.

A cidade é o berço de um pacto medonho envolvendo humanos e a raça de seres meio homem, meio peixes que habitam os mares, criaturas conhecidas como Deep Ones.

Foi em uma de suas jornadas pelos mares do Pacífico Sul que Obed Marsh entrou em contato com estes seres inumanos. Fascinado pela descoberta ele aceitou estreitar sua relação com essas criaturas e passou a venerar os deuses ancestrais Dagon, Hydra e o tenebroso Grande Cthulhu, divindade suprema destas criaturas.
Marsh firmou um acordo com os Deep Ones, aceitando retornar a Innsmouth e introduzir os costumes e rituais dessas criaturas aos seus conterrâneos. Segundo boatos ele tomou três fêmeas Deep One como suas esposas, e as levou para Innsmouth onde elas residiram em sua casa, escondidas dos olhares de curiosos.
A Ordem Esotérica de Dagon era um templo de adoração das apocalípticas divindades marinhas, Marsh no papel de Sumo Sacerdote, presidia os rituais. Atrás das pesadas portas do Templo, inocentes eram afogados ou tinham suas gargantas cortadas em altares de pedra, uniões blasfemas ocorriam na calada da noite diante das estátuas de Cthulhu, Dagon e Hydra enquanto nomes esquecidos eram sussurrados.

O número de adoradores aumentava, a promessa de riqueza e poder fomentava sonhos loucos repletos de ambição. Em 1846, Marsh e seus aliados decidiram que o momento havia chegado. Sob o pretexto de uma praga a cidade foi fechada e os Deep Ones invocados em uma noite sangrenta. Aqueles que resistiram foram mortos, os que restaram foram dominados e submetidos aos mais revoltantes experimentos.

Quando terminou, Marsh e seus seguidores dominavam a cidade. Nos anos que se seguiram, os Deep Ones foram generosos, oferecendo a seus aliados mais pesca que podiam recolher em suas redes e incalculáveis tesouros resgatados de navios naufragados no leito do oceano. Mas a riqueza não compensou a maldição que lhes havia sido impingida. Muitos apresentavam nos seus corpos as deformidades causadas pela união detestável com os seres das profundezas. Feições bizarramente modificadas com semblantes batráquios: olhos vítreos, bocas rasgadas e pele escamosa. Os cultistas estavam pouco a pouco se transformando nas mesmas criaturas que haviam acolhido em seu seio.

Marsh pouco se importou, apesar da metamorfose ser permanente ele estava disposto a viver dessa forma pela eternidade. Deformados além de qualquer eco de humanidade, os primeiros a experimentar a mudança tiveram de se afastar do convívio com as pessoas normais. Os residentes eram singularmente estranhos e sua condição passou a ser chamada de "Aparência de Innsmouth".
Mesmo aqueles que tinham menor grau de degeneração atraíam olhares desconfiados e até estes passaram a ser evitados. Aos poucos, os comerciantes de Innsmouth foram perdendo seus contratos e deixados de lado pelos seus parceiros comerciais. A ruína econômica desencadeou um efeito devastador na cidade que mergulhou na sua solitária decadência.

Na década de 20, os descendentes de Obed Marsh, ainda vivo mas totalmente transformado pela maldição, iniciaram negócios escusos de contrabando de bebida. Eles acreditavam que esses negócios pudessem impulsionar um novo ciclo de riqueza. Estavam errados e a ambição cega se mostrou catalizador para a derrocada definitiva de Innsmouth.

Em 1927, agentes federais que investigavam a conexão de contrabando em Innsmouth inadvertidamente descobriram algo muito mais sinistro. Os habitantes de Innsmouth escondiam um segredo ancestral e muitos deles não eram mais humanos. Chocado pela revelação o governo expediu uma ordem para que a cidade fosse cercada e seus habitantes feitos prisioneiros. O Assalto à Innsmouth foi conduzido com o apoio do Exército. Soldados receberam ordens de entrar em cada casa e efetuar prisões. Mesmo os veteranos da Grande Guerra não estavam preparados para o que foi encontrado em algumas dessas casas.

A Operação conduzida em máximo segredo terminou de forma sangrenta para ambos os lados, mas o aparelhamento técnico dos militares falou mais alto. Inúmeros residentes foram mortos e centenas detidos em bases militares. Artefatos e tomos foram recuperados da Sede da Ordem Esotérica de Dagon bem como espécimes para estudo científico. Por fim, várias casas foram destruídas com explosivos. O golpe de misericórdia veio quando uma suposta cidade submersa foi torpedeada por um submarino em Devils Reef.

A Operação Militar mantida em segredo foi um sucesso e marcou o primeiro confronto direto entre um governo e as forças dos Mythos de Cthulhu. Desse episódio iria decorrer a criação da primeira agência governamental de estudo, pesquisa e contenção de entidades sobrenaturais, o DELTA GREEN.

Innsmouth


Essa semana falaremos de uma das cidades mais famosas criadas por H.P. Lovecraft. Um dos recantos isolados mais conhecidos da chamada Lovecraftian Country, palco de um dos seus contos mais conhecidos, o célebre "The Shadow over Innsmouth".
História Oficial:

Innsmouth foi fundada na nascente do Rio Manuxet na Costa de Massachusetts. Por muito tempo a cidade hospedou um movimentado porto, mas pelos idos do século XX, a cidade e a atividade mercantil já estavam em decadência.

A cidade foi fundado em 1643, evoluíndo rapidamente de um modesto vilarejo pesqueiro, para um importante centro de comércio marítimo. As docas de Innsmouth viviam apinhadas de embarcações provenientes de terras longinquas. Elas despejavam no cais mercadorias exóticas e marinheiros de pele morena nativos de recantos inomináveis a um mundo de distância. Estranhos idiomas e sotaques eram ouvidos nas ruas congestionadas. Os navios de Innsmouth navegavam mares distantes, trazendo de volta de suas longas jornadas especiarias que faziam a fortuna dos ricos comerciantes locais.

Durante a Guerra de Independência, capitães de Innsmouth converteram-se em corsários predando a Marinha Britânica. Inúmeros navios foram mandados para o fundo do mar e sua carga pilhada pelos sedentos lobos do mar.
Após a Guerra, a prosperidade da cidade foi alavancada pelos moinhos estabelecidos nos bancos do Manuxet e pelos rentáveis negócios de um certo Capitão Obed Marsh (na imagem ao lado). Marsh era um bem sucedido comerciante local, o pioneiro a estabelecer rotas comerciais nas Indias. O nome da família se tornou famoso e os cargueiros a serviço dos Marsh singravam os sete mares. Porém, em meados de 1840, a ruína se abateu sobre a economia da cidade. Os Marsh haviam perdido importantes contratos comerciais e uma série de acidentes desastrosos ameaçavam conduzir a próspera família a bancarrota.

Foi nessa época que Marsh deu início às reuniões da Ordem Esotérica de Dagon, um culto que combinava elementos das Sagradas Escrituras com superstições dos mares do sul. Marsh havia passado tempo entre nativos nas ilhas da Polinésia e rumores circulavam que ele havia se envolvido profundamente em seus rituais pagãos. Tal era seu comprometimento que ele em pessoa presidia os misteriosos rituais da Ordem. Alguns na cidade comentavam que os membros da Ordem veneravam divindades profanas, mas poucos podiam provar que algo além das reuniões de uma fraternidade de marinheiros ocorria atrás das pesadas portas da sede.

Em 1846 Innsmouth foi varrida pela peste. Nunca se soube ao certo que estranha doença acometeu os habitantes e reduziu a população a um número ínfimo. O que ocorreu durante o longo inverno daquele ano, quando a cidade esteve isolada pela doença, permanece um mistério. Existem indícios que violência e pilhagem tenham ocorrido livremente e que as leis tenham perdido sentido. Quando visitantes de outros vilarejos chegaram, encontraram Obed Marsh e sua Ordem Esotérica controlando a cidade.

Embora Innsmouth tenha retornado a atividade comercial, com o estabelecimento de uma crescente indústria pesqueira, a cidade continuava em declínio. As cidades vizinhas hesitavam em negociar com o povo de Innsmouth, mesmo quando seus mercadores ofereciam moedas de ouro, supostamente recuperadas de naufrágios. Algo mais sinistro parecia estar presente na própria fisionomia de alguns residentes de Innsmouth, um aspecto doentio e um miasma desagradável de água salobra parecia lhes acompanhar para onde quer que fossem. Aos poucos os moradores de Innsmouth começaram a ser evitados e as rotas de comércio entraram em colapso.

Até onde se sabe, a cidade continuou sob o comando da Família Marsh que detinha uma espécie de monopólio sobre os negócios e um firme controle sobre os moradores de Innsmouth. O local recebia poucos visitantes, mas todos eram veementes em afirmar que a decadência havia transformado os habitantes de Innsmouth em uma raça de degenerados. Durante a Guerra Civil Americana, a cidade apresentou alguns voluntários, muitos dos quais não foram aceitos a despeito de sua experiência como homens do mar.

Em 1890, Obed Marsh, cedeu lugar a seus filhos não menos estranhos e igualmente devotados a Ordem Esotérica criada pelo Patriarca.

Em 1927, a família se envolveu em negócios escusos, operando um rentável esquema de contrabando de bebida. Agentes do governo promoveram uma investigação das atividades criminosas que culminou com o Assalto à Innsmouth. Na operação que contou com o apoio do exército, vários prédios abandonados foram dinamitados, a Sede da Ordem Esotérica foi destruída e grande parte da população transferida para presídios militares. Rumores persistem que um submarino recebeu ordens de torpedear um alvo desconhecido em Devil's Reef. A Operação Militar foi mantida em segredo e poucas informações a respeito dessa ação chegaram a público.

Innsmouth foi cercada pelo exército e uma quarentena imposta impedindo a entrada de curiosos na área. Para muitos vizinhos da região foi um alívio.

domingo, 23 de agosto de 2009

Acidentes Automobilisticos - Lidando com batidas, derrapagens e capotagens em suas aventuras

O resultado mais comum de uma perseguição automobilística é o clássico acidente.

Tão antigo quanto os veículos, são os acidentes: batidas, derrapadas, capotagens... todos esses fatores causam dano ao automóvel e podem decretar o fim prematuro de uma perseguição, do motorista e dos passageiros.

Quando um motorista falha em um rolamento de Drive: Auto, seja para realizar uma manobra ou aumentar a aceleração, significa que ele não foi capaz de controlar o veículo. O resultado dessa falha pode ser um acidente:

Acidente
Role 1d10 e verifique a tabela abaixo:

1-4 - Nenhum acidente sério: Além de pneus cantando e solavancos o carro e os passageiros estão em segurança.

5-6 - Derrapagem: O carro sai da pista, perde 1 grau de velocidade esse round, mas pode retornar a pista.

7 - Derrapagem séria: O carro sai da pista e entra em uma área insegura onde colide com obstáculos leves (arbustos, galhos). Ele recebe ainda 1d3 pontos de dano e deve rolar a tabela de problemas. Se o veículo ainda estiver funcionando ele pode prosseguir na perseguição.

8 - Batida: O motorista não consegue controlar o carro, ele acaba perdendo a direção e atinge um alvo estático (árvore, bancos). O carro recebe 1d3 pontos de dano para cada grau de velocidade no momento do acidente. Motorista e passageiros recebem 1d2 pontos de dano por grau de velocidade (armor do carro reduz o dano final). Role a tabela de problemas acrscentando +2 ao total. Se o carro ainda estiver funcionando, o motorista pode continuar na perseguição.

9 - Capotagem: O motorista não consegue controlar o carro, ele acaba tombando de lado. O carro recebe 2D3 pontos de dano para cada grau de velocidade no momento do acidente. Motorista e passageiros recebem 1d3 pontos de dano por grau de velocidade (armor do carro reduz o dano final). Role a tabela de problemas acrescentando +4. Se o veículo ainda estiver funcionando e o motorista obtiver um Luck para ter tombado corretamente, ele pode continuar na perseguição.

10 - Desastre: O motorista não consegue controlar o carro, ele acaba se chocando violentamente com um obstáculo intransponível (muro, animal, parede). O carro recebe 1d6 pontos de dano para cada grau de velocidade no momento do acidente. Motorista e passageiros recebem 1d4 pontos de dano por grau de velocidade (armor do carro reduz o dano final). Role a tabela de problemas acrescentando +8. Se o veículo ainda estiver funcionando ele pode continuar na perseguição.

Tabela de problemas (danos cumulativos)Role 1d10 e verifique a tabela abaixo:

1-3 - Nenhum problema sério: O carro fica arranhado e batido, mas não continua funciondo sem problemas.

4 - Coluna de direção: O automóvel perde seu bônus (se existente) em Condução.

5 - Roda estourada: Diminui a velocidade do veículo em 1 grau (reduzido a zero o veículo para), os rolamentos de Drive: Auto recebem penalidade de -10%.

6 - Caixa de marcha: Diminui a velocidade em 2 graus (reduzido a zero o veículo para), e a aceleração em x1.

7 - Tanque de combustível: Na primeira vez, o tanque começa a perder combustível e precisa ser remendado. Se atingido uma segunda vez o tanque estoura causando 1d6 pontos de dano por round ao automóvel. Se um rolamento de "6" natural for obtido o tanque explode causando 2d6 pontos de dano por fogo

8 - Direção: O volante do carro fica pesado dificultando seu controle, os rolamentos de Drive: Auto recebem uma penalidade de -10%.

9 - Dano no motor: O funcionamento do carro fica seriamente comprometido, o motor começa a fumegar e fazer um barulho estranho. Os rolamentos de Drive: Auto recebem uma penalidade de -15%.

10 - Perda total: O automóvel recebe danos estruturais suficientes para parar de funcionar. Não é possível recuperar um carro nesse estado.

Os problemas nos automóveis podem ser sanados apenas com um rolamento bem sucedidos de Mechanical Repair em uma garagem com equipamento, peças e ferramentas adequadas. O conserto de um carro demora 1d6 x2 horas por problema.

sábado, 22 de agosto de 2009

Perseguições Automobilísticas

Perseguições de carros podem ser um momento empolgante em uma aventura.

Imagine a cena, os cultistas empurram uma mocinha para dentro do veículo preto. Os investigadores que chegavam ao local percebem o veículo suspeito arrancando cantando pneus. Um deles grita: "Atrás deles! Se os malditos fugirem nunca mais veremos a garota!"

Tem início uma perseguição desesperada pelas ruas onde a perícia e a capacidade de cada motorista será testada.

Cada automóvel possui valores fixos, conforme visto na descrição de cada um, abaixo o que significam esses valores e como eles podem ser usados em uma sessão de Call of Cthulhu:

Velocidade: A velocidade dos automóveis vai de 1 a 10, sendo o menor valor correspondente a uma carroça com quatro rodas e o 10 a um Mercedes SSK. Todos os veículos iniciam seu movimento com velocidade 0 e aumentam essa velocidade a medida que aceleram.

Aceleração: Cada veículo possui uma taxa de aceleração/desaceleração que pode ser aumentada/diminuída em apenas um round pelo motorista. A aceleração do SSK é de 4x, ou seja, ele pode aumentar 4 vezes a sua velocidade em um único round.

Condução: Existem automóveis mais fáceis do que outros de se guiar. Transmissões, leveza do volante, suspensões são apenas alguns elementos que facilitam a tarefa do motorista. O valor em condução é acrescido ao valor da habilidade Drive do motorista para os rolamentos.

Hit Points: Atesta a resistência de um veículo e o quanto ele pode suportar de danos antes de se tornar um ferro velho inútil. Certos carros possuem uma proteção (armor) que diminui o dano sofrido pelos fatos assinalados.

Distância durante a perseguição

Um dos elementos mais importantes em uma perseguição é a Distância entre o carro em fuga e seu perseguidor. O mestre deve ter em mente que existem 5 distâncias relativas:

1 - Lado a lado
2 - Dois carros de Distância
3 - Próximo
4 - À vista
5 - Fora de vista

A cada round a distância pode aumentar ou diminuir. A distância é alterada com base na velocidade dos veículos envolvidos, cada nível de velocidade acima do oponente aumenta ou diminui a distância entre eles. A aceleração é um fator vital, assim como a velocidade que um carro pode desempenhar.

Tenha em mente que cada aceleração carece de um rolamento de Drive: Auto. Um sucesso permite a aproximação, uma falha pode acarretar em um acidente se o Motorista não obtiver um rolamento de LUCK.

Manobras arrojadas:

Motoristas experientes sabem tirar proveito de sua habilidade atrás do volante. Eis algumas manobras arrojadas que podem ser usadas durante perseguições.

Curva fechada - Uma curva fechada bem executada faz com que o veículo consiga virar uma curva sem perder velocidade (normalmente um veículo precisa desacelerar 1 ou mais pontos para fazer esse tipo de conversão). A curva fechada exige um rolamento de Drive: Auto com uma penalidade de 10%.

Fuga de contrabandista - Essa manobra faz com que o veículo derrape, vire e mude inteiramente a direção em que está seguindo. Essa é uma boa medida para escapar de abalroamentos e manobras que visem tirar da pista (ver adiante). Se bem executada a manobra faz com que o veículo perca apenas 1 ponto de velocidade e possa continuar correndo. A fuga de contrabandista exige um rolamento de Drive: Auto com redutor de 25%. Veículos em perseguição devem executar a mesma manobra se quiserem seguir o fugitivo.

Evasão - A evasão é uma tentativa de evitar uma manobra para tirar da pista ou abalroamento. O motorista faz um teste de sua habilidade Drive: Auto com o valor normal. Se ele tiver sucesso o carro escapa do ataque. Em caso de uma falha o veículo sofre o ataque recebendo o dano normal pelo acidente. Apenas uma evasão pode ser tentada por round, se outra tiver de ser feita, o motorista terá de tentar um cavalo de pau (ver abaixo).

Cavalo de pau - Essa manobra é uma medida desesperada para evitar o abalroamento ou a manobra de tirar da pista. O motorista gira o volante violentamente para que o carro freie ou seja atingido em sua lateral. Ela impõe uma penalidade de -10% ao rolamento de Drive: Auto. Se bem executada o veículo não bate de frente reduzindo o dano da batida à metade.

Tirar da pista - Tratá-se de um ataque em que um motorista de um carro busca desestabilizar a direção do oponente. A batida lateral ou por trás são as manobras mais comuns. O motorista faz um rolamento de Drive: Auto com penalidade de -5 para cada nível de velocidade do oponente. Em caso de sucesso, o carro é tocado e seu motorista precisa testar a mesma habilidade com -5 de penalidade para cada nível de velocidade. Em uma falha o carro sai da pista ou bate. Apenas carros lado a lado podem tentar essa manobra.

Abalroamento - O veículo é usado para atropelar um obstáculo móvel ou estático. Cada nível de velocidade do veículo causa 1d6 pontos de dano ao alvo, indivíduos dentro de outros veículos abalroados perdem 1d3 HP por nível de velocidade. Apenas carros lado a lado podem tentar essa manobra.

Disparando contra outros veículos:

Uma perseguição de carro não seria divertida sem tiros. Considere que é possível atirar contra outros carros tendo a distância como redutor base. Atirar em um carro lado a lado (grau 1 de distância) não impõe penalidades, a dois carros a penalidade (2) é de metade da habilidade na arma de fogo, a distância próxima (3) a penaliadde aumenta para 1/4, a distância à vista (4) impõe uma chance de 1% e finalmente carros fora de visão (5), não podem ser acertados.
Um sucesso crítico faz com que a Tabela de Problemas seja verificada (ver a seguir)

Condições da pista/visibilidade e outros modificadores

Essas situações impõem penalidades aos rolamentos de Drive: Auto feitos pelos motoristas:

Estrada ruim, enlameada, esburacada ou desnivelada -20%

Chuva pesada -20%

Pedras e obstáculos pequenos -20%

Óleo na pista, gelo -20%

Descida íngreme -10%

Pneu furado -10%

Neblina, ventos fortes ou chuva -10%

Noite fechada/escuridão -10%

Velocidade máxima -10%

Em velocidade igual a 1 ou 2 +10%

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Modelos de Automóveis para Call of Cthulhu

Os carros da lista de veículos do livro básico de Call of Cthulhu e alguns detalhes a respeito deles.

FORD Modelo T

Considerado o carro mais importante de todos os tempos, o Ford T promoveu uma verdadeira revolução sobre 4 rodas. Foi produzido ao longo de 19 anos (193-1927) em mais de 20 modelos diferentes.

O Ford T foi um ícone dos anos 20, quando a produção se tornou massificada e os preços caíram o bastante para que ele pudesse ser comprado sem grande dificuldade. Em seu primeiro ano, o Ford T era vendido por 899 dólares, em 1927 ele custava meros 290 dólares.

Produzido e "encomendado em qualquer cor, desde que preto", o Ford T foi o primeiro veículo com motor de quatro cilindros, 20 cavalos de potência e capaz de desempenho perfeito na velocidade média de 70 quilômetros por hora. Seu consumo variava de 7 a 9 quilômetros por litro. Desde o primeiro modelo até a descontinuiação da linha, foram produzidos e vendidos mais de 15 milhões de unidades do Ford T.

Em Call of Cthulhu, o Ford modelo T pode ser o automóvel padrão para investigadores de classe média ou média baixa. Tratá-se de um carro que pode ser adquirido facilmente e de manutenção barata. O Ford T foi exportado para todo o mundo e pode ser encontrado em virtualmente qualquer lugar.

Velocidade: 3, Aceleração: 1x, Condução: +2%, HP: 25 (Armor 2), Passageiros: 5

FORD Modelo A

O segundo grande sucesso da Ford Motors que substituiu o popular Ford modelo T a partir de 1928. Mais de 4,5 milhões de unidades do Ford A foram construídos e vendidos em todo o mundo entre 1927-1932.

Mais robusto e com um motor mais potente que o seu antecessor, o Ford A tinha potência de 40 cavalos, fazia até 12 quilômetros por litro e podia atingir facilmente os 100 quilômetros por hora.

Seus modelos mais conhecidos eram o Roadster, com teto removível para que ele pudesse ser usado como conversível e um dos precursores dos carros esportivos, o Fordor, modelo clássico para a família com quatro portas e bagageiro ideal para famílias maiores e o modelo Coupé que se tornou a versão mais clássica (vista aqui na foto). Os notórios assaltantes à banco Bonnie & Clayde dirigiam um Roadster em sua breve carreira criminosa. Em 1928, um veículo Ford A, custava 560 dólares e diferente do modelo T podia ser encontrado em várias outras cores.

Velocidade: 5, Aceleração: 2x, Condução: +4%, HP: 25 (Armor 3), Passageiros: 5

CHEVROLET SUPERIOR

O Chevrolet Superior, foi o primeiro carro a competir diretamente com o domínio dos modelos Ford. Os primeiros modelos sedán ganharam as ruas em 1926, com a promessa de ser um diferencial e uma opção para o "carro comum" que todos possuíam. Com um motor V-8 requintado e com várias cores, o Superior ganhou muitos fãs sobretudo entre a classe média alta que podia arcar com 600 dólares por uma unidade.

O Superior era conhecido também como salón car, pois seus modelos possuíam duas fileiras de poltronas que permitiam um número maior de passageiros com conforto, além de um grande porta malas.

Velocidade: 5, Aceleração: 3x, Condução: +4%, HP: 25 (Armor 3), Passageiros: 7

MERCEDES BENZ SSK

Importado da Alemanha e construído pela Mercedes Benz entre os anos de 1928 e 1932, o SSK era o automóvel usado pelos playboys, milionários e astros de Hollywood. Projetado pelo brilhante engenheiro Ferdinand Porshe (que depois montou a sua própria companhia), o SSK fez história como símbolo de status.

Extremamente ágil e rápido, o motor do SSK estava à frente de sua época com uma velocidade máxima de 190 quilômetros por hora que o tornava o automóvel mais rápido dos anos 20. Não por acaso o SSK era o carro de corrida favorito nas primeiras competições de Grand Prix. Acidentes automobilísticos envolvendo esse modelo criaram a fama que ele era um veículo pouco seguro. Um SSK não custava menos que 8 mil dólares.

Velocidade: 10, Aceleração: 4x, Condução: +12%, HP: 20 (Armor 1), Passageiros: 2

PACKARD 626

Construídos para serem os mais exclusivos veículos para a elite, o Packard 626, ganhou fama como o automóvel americano mais caro e luxuoso no decorrer dos anos 20.

Tudo no Packard 626 era especial desde o potente motor V-8 (que desenvolvia velocidade de até 120 Km/h) até os bancos com estofamento de couro e as linhas suaves de seu traçado. O Packard era um símbolo de prestígio em uma época em que os ricos e famosos não se importavam em gastar para demonstrar seu prestígio e poder financeiro.

Construído entre 1929-1935, os modelos Packard 626 custavam 2400 dólares, mas pedidos especiais podiam ser feitos para a montadora a fim de personalizar os veículos aumentando consideravelmente seu custo. Astros de Hollywood como Clark Gable (visto nessa foto, posando orgulhosamente ao lado de seu Packard) podiam arcar com esse valor excessivo.

Velocidade: 6, Aceleração: x2, Condução: 0%, HP: 30 (Armor 4), Passageiros: 4

BUICK 121

A Buick Motor Company de Michigan, Detroit foi uma das empresas responsáveis pela criação da chamada "Motor City".

O Buick 121, por sua vez foi um dos mais bem sucedidos veículos dos anos 20 conseguindo ocupar um meio termo entre a simplicidade do Ford T e o luxo do Packard 626 com um custo de 1400 dólares.

O Buick 121 era um veículo típico para viagens: econômico e extremamente confortável. Ele também ganhou fama como veículo guiado por chaufers particulares.

Velocidade: 6, Aceleração: x2, Condução: +2%, HP: 30 (Armor 4), Passageiros: 7

Outros Veículos
BUGATTI ROYALE

Um dos maiores e mais luxuosos automóveis dos anos 20, o Bugatti Royale, media nada menos do que 6.4 metros de comprimento e pesava tanto quanto uma caminhonete pick-up. Era uma verdadeira carruagem motorizada.

Construído na Itália e importado por milionários e chefes de Estado interessados em usá-lo como veículo oficial protocolar, o Bugatti Royalle serviu de base para a criação das limosines modernas. Versões com vidros e carroceria à prova de balas foram vendidos para governantes e outras personalidades como os multi milionários William Randolph Hearst e Howard Hughes.

Velocidade: 5, Aceleração: 1x, Condução: -5%, HP: 35 (Armor 5), Passageiros: 8

ALFA ROMEO 6C

Até 1925, os veículos da companhia italiana Alfa-Romeo eram considerados muito grandes e lentos. Isso mudou quando o 6C começou a ser produzido em 1927 e se converteu rapidamente em um dos automóveis mais rápidos com um motor potente com desempenho de até 150 Km/h.

Lançado como um carro esportivo, o Alfa Romeo C6, fez o nome da empresa italiana e se tornou um dos automóveis mais conhecidos nos circuitos de Grand Prix da Europa.

Velocidade: 8, Aceleração: 3x, Condução: +10%, HP: 20 (Armor 1), Passageiros: 2

AUSTIN 12 HP

A companhia de automóveis norte-americana Austin se tornou famosa no decorrer da Grande Guerra por participar do esforço cedendo automóveis para as tropas dos Estados Unidos estacionadas na Europa e seus aliados. Versões sem a capota e com metralhadoras acopladas chegaram a ser produzidas. Esse é o carro visto no filme King Kong, quando os soldados caçam o gorila gigante pelas ruas de Nova York.

O Austin 12 HP marcou época como a marca utilizada pelas forças armadas até 1942. Ele posteriormente também foi construído e vendido no Reino Unido e nas colônias britânicas além mar.

Velocidade: 4, Aceleração: x2, Condução: +2%, HP: 25 (Armor 4), Passageiros: 5

ROLLS ROYCE PHANTOM

A companhia inglesa Rolls Royce produziu esse veículo que era chamado de "Palácio sobre rodas" a partir de 1925. Dada a grande demanda por parte de clientes norte-americanos, uma fábrica foi instalada em Massachusetts.

O Rolls Royce Phantom era um automóvel construído de maneira quase artesanal com bancos de couro especial, painéis de madeira, peças niqueladas e outros confortos como mini-bar e interfone para que o passageiro pudesse se comunicar com o motorista que ficava isolado em uma cabine. O potente motor do Rolls Royce é tão perfeito, que a mesma versão é usada ainda hoje nos modelos modernos que ainda tem o nome Phantom. Um automóvel como esse só podia ser adquirido por uma seleta clientela disposta a desembolsar 25 mil dólares.

Velocidade: 7, Aceleração: 2x, Condução: +10%, HP: 30 (Armor 4), Passageiros: 7

Automóveis nos anos 20-30

Em 1920, veículos automotivos ainda buscavam seu lugar na sociedade, não apenas nos Estados Unidos mas no mundo inteiro.

Gradualmente, os animais de tração eram substituídos pelos veículos de passageiros, as famílias adquiriam seus primeiros automóveis, estradas ligavam as cidades e aos poucos o panorama mudava com o som de buzinas e o odor da fumaça de gasogênio.

Call of Cthulhu em sua era clássica permite que os personagens participem dessa geração que conheceu os primórdios da Indústria Automobilística que mudou o mundo.

Sempre achei esse detalhe um tanto menosprezado na biografia do jogo, afinal tudo o que temos é uma pequena nota de rodapé a respeito de alguns dos veículos mais populares na época. Parece faltar alguma coisa, que tal então alguns detalhes, imagens e informações para que seus investigadores possam combater os Mythos de Cthulhu sobre rodas?

Um pouco de História

O rápido crescimento da Indústria Automobilística na virada do século foi liderada por Henry Ford e a Ford Motors Company que permitiu a construção de novos e melhores modelos de veículos a cada ano, satisfazendo a demanda de um público cada vez mais ávido por novidades. Ford introduziu ideias revolucionárias para a produção em massa de veículos automotivos o que reduziu custos e barateou o preço de cada veículo. Planos de pagamento permitiam que qualquer família de classe média pudesse comprar seu carro mediante suaves prestações. Foi o primeiro BOOM, logo após a Grande Guerra.

Estradas e ruas desenhadas para o transporte de cavalo e carruagens começaram a se deteriorar com o crescente tráfego de carros. Em 1906 o governo dos EUA instituiu que os proprietários de automóveis pagassem impostos pela circulação de veículos. Essas taxas foram usadas para a modernização e construção das primeiras estradas mais largas e com calçamento.

Regras de trânsito foram instituídas em 1910, o que incluiu as primeiras placas de sinalização e os semáforos que foram colocados nas áreas mais densamente povoadas. O primeiro código de trânsito e conduta para motoristas foram apresentados na Pennsilvania em 1916.

Os automóveis dos anos 20 funcionavam com uma combinação de gasolina menos densa e volátil. O gasogênio podia ser adquirido em postos de combustível e lojas de conveniência distribuídas ao longo das estradas. O crescimento da Indústria foi acompanhado por um crescimento no número de postos de serviços e garagens de reparos.

O automóvel permitia que as pessoas viajassem mais, a trabalho ou de férias transpondo distâncias que normalmente não seriam possíveis a pé ou a cavalo. Viagens de carro eram muito populares, mas os motoristas tinham de planejar cuidadosamente seu roteiro. Guias como o Michelin e o Guide Routes datam de 1921, e além de trazer mapas, mostravam onde o motorista podia reabastecer. Estacionamentos de Turistas, os precursores dos Motéis de beira de estrada surgiram na mesma época para suprir as necessidades dos viajantes.

Companhias de carros proliferaram - desde o modelo mais popular e barato, o Ford T até os Duesenberg e Rolls Royce, de longe o mais luxuoso veículo da época. A maioria dessas companhias não sobreviveu aos dias atuais ou acabaram se fundindo com outras companhias, mas muitos nomes são familiares para os amantes de carros: Buick, Chevrolet, Dodge, Fiat, Ford, Lincoln, Oldsmobile chegaram aos dias de hoje. Outros como Auburn, Cole, Crow, Davis, Dixie, Durant, Elcar, Grant, King, Kline, Lafayette, Kurtz, Marmon, Mercer, Overland, Peerless, Pilot, Roamer, Saxon, Stearns, Velie, Wescott e Winton figuram apenas em coleções.

Algumas curiosidades

- Carteiras de Motoristas surgiram nos Estados Unidos em 1918 e passaram a ser obrigatórias junto com a habilitação e documentos do veículo. Policiais podiam recolher veículos para averiguação em caso de suspeita. As multas passaram a vigorar a partir de 1923, com a introdução de outro elemento, a placa de identificação.

- A principal transgressão na América nos anos 20 era estacionamento em local proibido. Seguido é claro do avanço de sinais e da alta velocidade em vias públicas.

- Cintos de segurança só foram introduzidos em meados da década de 30, não era obrigatório possuir esse dispositivo de segurança no automóvel. Curiosamente era obrigatório que os carros fossem equipados com caixas de ferramentas e estepes. Limpadores de para-brisa são invenções dos anos 20. As buzinas surgiram junto com os primeiros modelos de automóveis. Já os rádios foram introduzidos no final da década de 30.

- As mulheres acompanharam a evolução dos automóveis de perto. Não se sabe ao certo quem foi a primeira motorista oficialmente licenciada, contudo o uso de veículos por mulheres cresceu bastante nos anos do pós-guerra.

- As manivelas para acionamento do motor eram comuns até meados de 1915, a partir de então os carros começaram a ser produzidos com um mecanismos de acionamento manual elétrico.

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Novidades no Mundo Tentacular

Olá para todos,

Há cerca de um mês entrou oficialmente no ar o blog da comunidade Call of Cthulhu - Horror RPG com artigos, resenhas, novas criaturas, ideias para aventuras etc...

O blog ficou legal, mas parecia faltar alguma coisa. Havia um certo ar de principiante e de solução caseira ocasionado, sobretudo, pela minha pouca familiaridade com blogs.

Bom, essa coisa que estava faltando... não falta mais!

Graças ao meu caríssimo amigo e Investigador dos Mythos ancestrais, Leandro R. Fernandes, o MUNDO TENTACULAR agora está com uma nova (e belíssima) roupagem, com um acabamento mais atraente e com um visual totalmente novo.

Convido os amigos a conhecer a nova e definitiva versão do MUNDO TENTACULAR e nos acompanhar nos próximos artigos. Uma de nossas ideias é fazer artigos temáticos a respeito de um determinado assunto e explorar esse tema em diferentes matérias com ganchos de cenários, NPCs, monstros, lugares, tomos e outras idéias.

Para começar vamos viajar a Rússia Imperial e explorar as lendas sobre o monge louco Rasputin e o estranho Incidente de Tunguska. Também trazemos novidades para Cthulhu pelo Leandro e uma resenha do ato um de Curse of the Yellow Sign assinada pelo Tzimisce.

Futuramente planejamos traduzir alguns cenários (ou disponibilizar aventuras próprias) e material de qualidade.

Então, sem mais delongas, eis aqui o novo e melhorado MUNDO TENTACULAR.

quinta-feira, 13 de agosto de 2009

O Livro de Rasputin

"E o mundo, como é não agradou aos Antigos, pois o homem maculou sua face com sua mera presença. E terrível será a cólera daqueles que habitam as estrelas contra o homem incauto! Saibam que do firmamento longínquo virá um sol causticante que detém o poder de destruir e de criar e ele decretará o fim de todas as coisas".
Grigori Rasputin - 1913
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Publicado na Rússia em 1916, poucos meses após o bizarro assassinato de Rasputin, este livro de 187 páginas é uma suposta compilação de pensamentos e da confusa doutrina professada pelo monge siberiano.

O autor se identifica em um pequeno prefácio apenas pelo nome "Kamazov" e se diz um fervoroso seguidor de Rasputin, quando este presidia um culto sediado em St. Petersburgo. Segundo o autor, após a morte do Monge, ele decidiu publicar um manuscrito onde os principais pensamentos haviam sido reunidos com a intenção de "avisar às pessoas que as profecias de Rasputin se concretizariam e que o mundo estaria perto do fim".

Aproximadamente 100 cópias desse curioso livro foram editadas em St. Petersburgo. O livro foi terminado às pressas contendo inúmeros erros de tipografia e um acabamento pobre. Os livros foram editados apressadamente, uma vez que o autor menciona no mesmo prefácio que o tema tratado era perigoso e despertaria o ódio dos inimigos de Rasputin.

Verdade ou não, a maior parte dos volumes foi recolhido e destruído antes de chegar ao público. Poucas cópias sobreviveram a censura do Império e o sucessivo expurgo por parte das autoridades soviéticas que chagaram ao poder no ano seguinte e prontamente declararam o livro material anti-revolucionário.

Nas décadas seguintes, poucos volumes sobreviveram à voracidade da censura comunista. Um volume na Universidade de Minsk foi recolhido em 1929 por agentes da OGPU (agência secreta que seria sucedida pela NKVD e posteriormente pela KGB). Outros volumes sobreviveram em coleções particulares, protegidos do rigoroso aparato do Estado. Um lendário volume teria sido capturado por soldados alemães em uma missão especial durante a sangrenta ocupação de Stalingrado. O livro teria sido enviado diretamente para Berlin, contudo não se sabe ao certo se esse rumor merece credibilidade.


O Livro de Rasputin é uma dissertação intrincada a respeito das profecias do monge louco. Confusa e em alguns momentos incompreensível as informações foram anotadas livremente sem uma ordem clara. Parte do livro trata da criação de uma sociedade que existira apenas para promover o chamado "Fim de Todas as Coisas". O livro trata de necromancia, adoração de entidades superiores identificados como deuses e demônios, cosmologia e teorias profanas que encontram relação direta com doutrinas cristãs. Em suma, são os devaneios de uma mente absolutamente insana, dotada de idéias incrivelmente perigosas.

Informações: Escrito em russo no alfabeto cirílico. 1d6/2d6 de perda de Sanidade ; +9% em Cthulhu Mythos, +1% em Occult, Spells x1; 6 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Invocar a Melodia de Flautas (Summon/Bind Servitor of the Outer Gods), Audiência com o Senhor das Verdades e Mestre das Mentiras (Contact Nyarlathotep), Maldição da Entropia (Dread Curse of Azathoth)

O livro esconde trechos criptografados onde é detalhada a magia Call/Dismiss Azathoth. Apenas a leitura completa do livro e um único rolamento de INT x1 garante a descoberta de indícios que comprovam a existência de um texto oculto. Um rolamento de Criptografia deve ser obtido para desvendar o código e copiar a magia.

O Mistério do Incidente Tunguska

As 7h14 da manhã de 30 de junho de 1908, a região de Poddykamenaya, mais conhecida como Tunguska, na Sibéria foi literalmente sacudida por uma explosão sem precedentes. A massiva explosão e assustadora bola de fogo que se formou destruiu parte do Lago Baikal e pôde ser vista a quilômetros de distância e sentida em boa parte da Europa.

Embora ainda seja matéria de debate, acredita-se que a explosão tenha sido resultado de um violento choque de um grande meteorito ou até de um pequeno cometa. Algumas testemunhas oculares afirmaram na época terem visto um objeto incandescente riscar o céu noturno. Contudo nenhum vestígio de meteorito foi encontrado posteriormente pelas equipes que realizaram estudos no local.

A explosão devastou uma área de mais de 2000 quilômetros quadrados de florestas e tundra. Imensas árvores foram arrancadas do chão com raízes e atiradas como palitos a centenas de metros. O impacto na vida animal e vegetal foi devastador, muito embora jamais tenha sido feita uma estimativa de quantas vítimas pereceram no choque. Em termos atuais, tamanha explosão poderia aniquilar uma cidade do tamanho de San Francisco ou Miami.

A onda de choque resultante foi equivalente a de um terremoto de grande proporção. Uma nuvem de poeira foi arremessada para o céu produzindo um fenômeno reflexivo que iluminou a noite por semanas.

Além da possibilidade da explosão ter sido desencadeada por um cometa, alguns cientistas apresentaram outras hipóteses a respeito da colossal explosão. Dentre as mais curiosas encontram-se a teoria de que a explosão tivesse sido causada por uma partícula de antimatéria rompida na atmosfera terrestre. Houve ainda a criticada teoria de que um pequeno buraco negro tivesse se formado momentaneamente na Terra. Outra teoria controversa afirma que a explosão foi resultado da queda de uma nave alienígena que se chocou a grande velocidade com o chão.

Ainda que nenhum fragmento de meteoro tenha sido encontrado no local, a teoria mais postulada aponta para um objeto celeste como o causador da explosão. Um de tamanho considerável: pesando pelo menos um milhão de toneladas.

Na época o gênio cientista Nicola Tesla testava o seu raio da morte, uma arma que deveria projetar um raio na direção do pólo e que revolucionaria totalmente a guerra. O teste da arma foi realizado um dia antes da explosão de Tunguska. Acredita-se que Tesla tenha cancelado testes posteriores e desmontado a arma por correlacionar seu projeto à grandiosa explosão na Sibéria. O uso de tal arma seria um grave risco à segurança da humanidade.

Cientistas calculam que a explosão equivaleu à detonação de 15 megatons de dinamite, cerca de 1000 vezes mais potência que a bomba de Hiroshima. Até os dias de hoje, Tunguska continua surpreendendo e alarmando cientistas como um mistério sem resposta. O que teria causado tamanha destruição? Poderia esse fenômeno se repetir? E se ele atingisse uma região densamente habitada?

O que isso tem a ver com Call of Cthulhu?

Em Call of Cthulhu a humanidade enfrenta perigos inomináveis, horrores tenebrosos vindo das estrelas e mistérios insondáveis. O Incidente de Tunguska tem todos os componentes para figurar como um acontecimento motivado pelos mythos ou por alguma experiência sobrenatural que deu horrivelmente errada. Os elementos presentes são perfeitos para serem adaptados para Cthulhu.

Que tal extrapolar as poucas certezas que se tem e pensar a respeito do acontecimento como o resultado de atividade dos mythos?

Eu apontaria o dedo acusatório para nada menos do que uma experiência de contato com Azathoth, o próprio Caos Primário. Dá para imaginar Azathoth sendo convocado de sua corte no centro do universo através de rituais ancestrais por um conclave de feiticeiros russos interessados na destruição do mundo e quem sabe na conflagração de todo o Universo. Talvez esses feiticeiros estivessem interessados em mais ainda, talvez seu objetivo fosse trazer o daemon Sultan para com ele realizar algum pacto, quem sabe ocupar um lugar na sua corte blasfema como Outer Gods? Da para imaginar o envolvimento de Rasputin, o monge louco influente entre os czares coordenando o esforço desse bando de magos dementes.

Quem sabe, um ritual desenhado por Rasputin tenha vazado para cultistas dementes. Quem sabe Rasputin fosse um peão nas mãos de um jogador mais perigoso, quem sabe ele fosse um seguidor de Nyarlathotep ou até mesmo um avatar do caos rastejante.

O que pode ter acontecido depois da invocação de Azathoth e de seu crescimento acelerado que ameaçava destruir o planeta? Quem poderia ter conseguido deter a invocação e enviar essa entidade de volta ao seu lugar? Teriam alguns investigadores valentes conseguido salvar o planeta uma vez mais entoando um cântigo ancestral?

E o que teria acontecido com os cultistas? Será que eles seriam um grupo de dementes selvagens e desequilibrados mesmo? Ou um grupo de cultistas organizados que teriam planejado ao longo de séculos a data mais adequada para o chamado blasfemo?

E quais as implicações diretas? Será que Azathoth teria deixado algo para trás? Quem sabe um ou outro Outer God ou um de seus Servidores batráquios que o seguem com flautas de metal. O que surgiria de uma expedição à Sibéria organizada para determinar a verdade dos fatos? O que estaria no fundo do lago Baikal aguardando até os dias de hoje? Que fim teria o ritual de Rasputin, se é que ele um dia existiu? Será que o diário do monge louco ainda estaria por aí aguardando ser descoberto? Pior ainda, será que ele estaria sendo procurado por uma nova geração de cultistas interessados em repetir o ritual? A abertura da URSS poderia trazer à tona documentos vitais para compreender o caso, ou será que o governo da Rússia manteria a verdade escondida?

O Incidente de Tunguska é um mistério no melhor estilo lovecraftiano. Dá para escrever um cenário fora de série a partir desse acontecimento.

E para não dizerem que um raio não cai duas vezes, alguém já ouviu falar do Tunguska brasileiro?

Ele teria ocorrido no Amazonas no início da década de 30. Avistado por seringueiros, pescadores e ribeirinhos que vislumbraram enormes bolas de fogo descendo do céu e caindo na floresta. Muitos acreditaram se tratar do fim dos tempos... um dia, eles podem estar certos.

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um cenário de Call of Cthulhu lançado por John Wick, primeiro em formato PDF, mas com a promessa de um versão impressa logo. Para quem não conhece o autor é o responsável por RPGs como Legend of the Five Rings e 7th Sea, além do recém-lançado Houses of the Blooded. John Wick também é famoso por provocar polêmicas, normalmente por meio de entrevistas ou colunas onde ensina “truques sujos” para Narradores ou sugere aventuras onde parece que seu único prazer é ver a agonia dos jogadores em escapar do plot. Dado esse “currículo”, nem preciso dizer o quanto de expectativa existia em torno de Digging for a Dead God, que promete ser o primeiro de uma série de cenários envolvendo o Yellow Sign e a lenda de Hastur.

O cenário em si é rapidamente explicado e requer pouquíssimos detalhes: os jogadores interpretam um pelotão nazista enviado em segredo para as selvas africanas sob domínio britânico. Seu objetivo oficial é explorar uma mina de diamantes para o Führer. Claro, há outra coisa em jogo e isso fica óbvio logo no início quando os trabalhadores do acampamento desenterram uma ciclópica porta de pedra com o Yellow Sign cravado em ouro. A partir deste ponto é que Wick realmente joga na cara do Keeper qual a verdadeira proposta do cenário: uma espiral de loucura envolvendo objetivos e desejos secretos entre os oficiais nazistas, a exploração de um templo antediluviano e a libertação de uma entidade incorpórea chamada Ahvril (seria o próprio Hastur?).

O inimigo em Digging for a Dead God são as próprias personagens dos jogadores. O cenário usa 6 personagens prontos, cada uma com histórico básicos e uma missão oculta ou algum outro tipo de segredo comprometedor. Invariavelmente essas personagens entram em choque, com Ahvril servindo de catalizador. A entidade parece saber o lado negro de cada personagem. Com base nisso, ela bajula, provoca, distribui paranóia e promete recompensas extra-terrenas. Além dos elementos narrativos, a própria mecânica de Insanity de Call of Cthulhu cuida do resto, movendo as personagens (ao custo de sua humanidade) até a realização de seus objetivos.

Digging for a Dead God é, portanto, antes uma premissa que um cenário. Não há grandes descrições ou amplo histórico sobrenatural de fundo. Os monstros são humanos. Como seria de se esperar de John Wick, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é um cenário bem peculiar. Não requer preparação por parte do Keeper, mas exige experiência. Mais importante, requer um grupo de jogadores aptos a entender e seguirem a proposta do cenário (que se torna óbvia em poucos minutos).

Wick é um Keeper muito preocupado com o clima: ele sugere o ambiente de jogo, dá exemplos de seus playtests e fornece mesmo uma trilha sonora com sons da selva africana em seu site (fora uma surpresinha adicional).

Digging for a Dead God não é, digamos, uma história do “canon” de Hastur. Nada de Carcosa, de monstros tentaculares e coisas do gênero. O mito do Yellow Sign é reinterpretado por Wick de forma simples, mas muito instigante (e perturbadora). Aqueles que gostaram do “remake” de Hastur feito pelo pessoal da Pagan Publishing em Countdown vão sentir uma sensação de déjà vu, mas não se decepcionarão. Inclusive, as primeiras páginas de Curse of the Yellow Sign – Act 1 são usadas pelo autor para explicar sua “filosofia” quanto a cenários de Call of Cthulhu. Nesse ponto, John Wick é magistral e segue de forma fiel o ideal nihilista e de horror cósmico de Lovecraft (ao invés do estilo mais pulp que muitas vezes caracteriza os cenários da Chaosium).

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um produto compacto. São 24 páginas com dicas para se ambientar e conduzir cenários de tom similar, uma rápida descrição da história, acompanhada de um mapa das redondezas do acampamento. O texto parece que foi editado às pressas e há algumas contradições, mas nada que um Keeper experiente não saiba resolver. A arte interna é quase fotográfica e joga o leitor rapidamente no clima (especialmente a bela arte de folha inteira de Hastur).

Caso você goste de cenários não-convencionais e de instigar seus jogadores, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é uma ótima sugestão. Resta aguardar o que a mente macabra de Wick fará com o Act 2. Ah, e o PDF do cenário (sobre o qual esta resenha foi baseada) sai pela pechincha de 5 dólares. Contudo, é importante entender que tratá-se, literalmente, de um one-shot para apenas uma noite de jogo. Fora o fato do cenário só funcionar a 100% com 6 jogadores.

Visual: *****
Texto: ****
Interesse: *****

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God
Autoria: John Wick
Arte: Aaron Acevedo
Editora: Wicked Dead Brewind Company
Formato: PDF, preto e branco, 24 páginas
Idioma: Inglês
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Preço: US$ 5,00

Por José Luiz Ferreira Cardoso - Tzimisce