terça-feira, 28 de setembro de 2010

Explorando o Fundo do Mar - Regras para Mergulho

Esse artigo tem como base as regras de mergulho conforme foram publicadas no livro "Fearfull Passages" (Chaosium/1992). Elas foram criadas por Steve Hatherley.

Estas breves regras foram criadas para refletir a complexidade de uma operação de mergulho, não para simular apuradamente um mergulho real. Keepers com conhecimento de mergulho podem, é claro, proporcionar detalhes adicionais para aventuras de baixo da água. Para nós que mantemos nossos pés em solo seco, as regras e informações a seguir devem bastar.

Breve História do Mergulho de Alta Profundidade

As primeiras tentativas de mergulho de alta profundidade foram feitas nos tempos clássicos com o uso de sinos de mergulho - pesadas cápsulas de metal que retém o ar em seu interior quando mergulhadas na água. Sinos de mergulho foram aperfeiçoados e seu uso tornou-se comum a partir do século XVI, quando a mercadoria de navios naufragados próximo da costa era recuperada dessa forma. Mangueiras ligadas a bombas de ar, podiam levar oxigênio para os mergulhadores que nessas condições trabalhavam no fundo do mar por algum tempo.

Por volta de 1616, os custos com esse tipo de operação haviam baixado o suficiente para que um empreendedor chamado Jacob Johanson abrisse um negócio especializado na recuperação de cargas em navios naufragados. Em 1628, a empresa de Johanson resgatou do fundo do mar 50 canhões que haviam afundado junto com um navio sueco.

No século XVIII, sinos de mergulho com janelas panorâmicas e bombas de ar pressurizadas permitiam a descida de vários mergulhadores ao mesmo tempo. Tubos de metal eram usados para comunicação entre mergulhadores e a equipe que coordenava a descida. Mesmo assim, os sinos tinham sérias limitações, sobretudo no que diz respeito a movimentação, já que eles não podiam ser operados pelo mergulhador.

A primeira experiência com algo semelhante a um traje de mergulho foi feita por John Lethbridge que em 1715 usou um barril de carvalho adaptado ao corpo do mergulhador e suprido por um tubo que bombeava ar. Com o mecanismo era possível descer a profundidades de até 60 pés por 20 minutos. O invento fez a fortuna de Lethbridge que trabalhou no resgate de cargas em várias embarcações naufragadas.

Em 1819, August Siebe, um inventor alemão criou o "traje de mergulho aberto". Tratava-se de um capacete hermeticamente fixado sobre uma jaqueta. Ar pressurizado era bombeado para a jaqueta e dela para o capacete, permitindo ao mergulhador respirar por até 25 minutos. O traje de Sieber foi aprimorado e modernizado, recebendo componentes mais leves, duráveis e seguros empregando mangueiras de borracha e peças de bronze. O princípio do traje de mergulho de Sieber é usado até os dias atuais.

Em 1920-30, o melhor equipamento de mergulho de profundidade é fabricado pela Sieber-Gorman. Ele permite mergulho a uma profundidade de até 200 pés com duração de até 45 minutos.

O traje na foto ao lado é francês e foi criado nos anos 30. Eu recoheço que não é um modelo convencional, mas eu achei tão legal que merecia ser colocado aqui. parece uma coisa saída do filme Alien, o oitavo passageiro ou Hellboy. Maneiro demais!

Mergulho (Diving) (00%) - Nova Habilidade

Com esta habilidade o investigador compreende o funcionamento do equipamento de mergulho. O mergulhador também sabe quais são os perigos inerentes a operação e como evitá-los. Em condições rotineiras e com mar calmo, rolamentos de Mergulho podem ser feitos multiplicando por 2 ou 4 a porcentagem original. Um rolamento é necessário para fazer a descida, para cada meia hora de baixo da água e para retornar em segurança à superfície. Uma falha indica um problema menor, como uma linha presa, que pode ser corrigido com um segundo roll de Mergulho com o mesmo multiplicador. Uma segunda falha resulta em um acidente menor (role a tabela 1).

Um rolamento de 96-00 acarreta em um sério problema (role a tabela 2).

Tabela 1 - Acidentes Menores (role 1d6)

1 - Um problema menor que pode ser solucionado com um rolamento com um multiplicador adicional. Ex: Se o origial foi Mergulho x4, o novo roll deve ser de Mergulho x5
2 - A Mangueira começa a vazar ar criando bolhas é necessário voltar à superfície.
3 - Capacete embaçado, diminui a visibilidade em 50%.
4 - O traje é rasgado, um rompimento pequeno que pode ser reparado com um roll de craft, caso contrário o mergulhador arrisca hipotermia (1 HP de dano por minuto).
5 - Mecanismo de bombeamento obstruído, um roll de Mechanical Repair deve ser feito para resolver o problema, caso contrário é necessário voltar á superfície.
6 - Role 1d6, um 1-3 role novamente, 4-6 role na Tabela de Acidentes Graves.

Tabela 2 - Acidentes Graves (role 1d6)

1 - Mangueira rasgada, o mergulhador deve subir o quanto antes e deve fazer um Luck rol para cada 10 pés de profundidade para evitar os efeitos de Narcose por Nitrogênio.
2 - Mangueira entope repentinamente, diminuíndo o fornecimento de oxigênio. Um Luck roll deve ser feito a cada 5 pés para evitar os efeitos de Narcose por Nitrogênio.
3 - O traje se rasga e água entra em contato com o corpo do mergulhador. Roll de CON x2 para evitar hipotermia e dano de 1 hp/round.
4 - O capacete começa a vazar. O mergulhador deve fazer um roll de CON x2 a cada round, uma falha acarreta 1d3 pontos de dano por afogamento.
5 - A decida ou subida foi rápida demais, a pressão causa tontura e vertigem. Roll de CON x3, em caso de falha o mergulhador desmaia (1d10 minutos)
6 - Alteração severa na pressão. Roll de CONx2 para suportar a mudança drástica ou recebe 1d6 pontos de dano/round.

Acima uma foto de 1932 com trajes de mergulho de alta profundidade à bordo do navio britânico Tritânia, usado para operações submarinas.

Em 1920-30, os limites para mergulho de profundidade não ultrapassam o limite de 160-165 pés. Os mergulhos também não tem duração maior do que 40 minutos. Mergulhos a profundidades superiores são possíveis, mas desaconselhados. O recorde de profundidade estabelecido na época é de 300 pés.

O corpo humano não suporta mudanças drásticas de pressão, por isso é necessário fazer uma decida lenta parando a cada 30 pés (cerca de 10 metros). Uma subida ou descida rápida ignorando essa precaução carece de um roll de CON x2, em caso de falha o mergulhador recebe 1d3 pontos de dano e testa Luck para não desmaiar.

Equipamento de Mergulho

O traje de mergulho precisa de tempo para ser colocado e retirado. A melhor maneira de vestí-lo é contar com a assistência de uma segunda pessoa. O traje é composto de três partes: o traje corporal, o peitoral (ou corselete) e o capacete.

O traje é vestido primeiro, ele é aberto no pescoço e na altura dos punhos. A camada externa é confeccionada de borracha pura e flexível a interna é acolchoada com várias camadas de tecido. O traje é completado por luvas de borracha e botas seladas. Para auxiliar no mergulho, as botas possuem pesos de 9 quilos cada uma.

O peitoral é suportado nos ombros do mergulhador, nele são ligados os cabos de dispersão do CO2. O capacete é ajustado para se encaixar no peitoral que possui travas de segurança que o fecham hermeticamente. O capacete é tradicionalmente feito de bronze e possui um visor de vidro grosso resistente que permite a apreciação do panorama externo.

Para atingir flutuabilidade negativa, pesos de chumbo são dispersos pelo traje de mergulho. O mais usado é um lastro de chumbo de 25-30 quilos ajustado em volta do peitoral. Esse peso é ajustado nessa posição para ser descartado em caso de emergência de forma mais rápida. O peso do traje diminui a DEX do mergulhador para metade fora da água, mas concede 6 pontos de Armor.

À esquerda um esquema de traje de mergulho usado nos anos 20. O mergulhador em questão carrega uma lanterna à prova d'água. Na imagem é possível ver como é feita a conexão do capacete com a mangueira de ar.

O ar é bombeado da superfície através de válvulas compressoras manualmente operadas por uma equipe de no mínimo dois homens.

Compressores manuais já existem em 1920, mas não são inteiramente confiáveis comparados a operadores treinados. Em 1930 os compressores são melhores, contudo não se mostram à prova de falhas. Mergulhadores cuidadosos sempre utilizam um compressor reserva para o caso de um acidente envolvendo a mangueira, um rolamento de Mergulho deve ser executado para trocar a mangueira danificada. A equipe de superfície opera também os guindastes usados para descer e subir o mergulhador que se segura em uma espécie de escada. A regra de segurança para mergulho de profundidade dita que a operação seja feita sempre em dupla.

A comunicação entre o mergulhador e a equipe de superfície é feita através de uma corda de segurança que fica presa ao capacete ou peitora: puxadas fortes servem como sinal. A comunicação entre os mergulhadores é feita através de sinais e gestos ou juntando os capacetes. Este método permite que o som da voz seja ouvido, ainda que de forma abafada.

Comunicadores telefônicos já existem na época, mas raramente são usados, visto que, além de caro se faz desnecessário, pois o sistema da corda funciona perfeitamente. Para situações como exploração de prospecção ou operações de caráter científico a comunicação por cabo pode ser estabelecida.

Um traje de mergulho semelhante ao descrito acima custa 900 dólares. É possível comprar trajes de segunda mão de qualidade duvidosa por 150 dólares. Compressores, mangueiras de ar, linhas e outros apetrechos podem atingir um custo entre 700 e 1500, dependendo da qualidade.

Trajes de mergulho desse tipo foram utilizados largamente em operações submarinas até os anos 60 quando começaram a ser substituídos por tanques pressurizados usados em scuba, veículos mecânicos e outras técnicas.

À direita um modelo de traje de mergulho mais convencional, o tipo que era usado comumente até os anos 60.

Usando Habilidades de baixo da água

Muitas habilidades sofrem mudanças radicais quando usadas de baixo da água:

Escalada (Climb): Reduzido em 20%.
Destreza (Dexterity): reduzido em 2 pontos.
Esquivar (Dodge): Reduzido à metade.
Armas de Fogo (Firearms): Uso impossível.
Ataques Físicos (Hand to hand): armas pequenas como adagas ou facas tem redutor de 10%, armas maiores ou ataques com as mãos reduzem em 20%.
Salto (Jump): Impossível de baixo da água.
Ouvir (Listen): Reduzido em 20%. O som viaja rápido na água mas se dispersa rapidamente. O compressor e o som do ar também atrapalha captação de sons externos.
Reparos Mecânicos (Mechanical Repair): Normal, mas o tempo para executar reparos é dobrado.
Fotografia (Photography): Reduza em 30% os rolamentos em virtude da falta de luminosidade.
Spor Hidden: Não é afetado, salvo se as condições de luminosidade sejam determinantes.. Com luz insuficiente reduza entre 10% e 50%.
Nadar (Swim): Impossível com o traje completo, reduza em 20% se os pesos forem retirados.
Jogar (Throw): Impossível de baixo da água.

Perigos Submarinos

A maioria dos problemas envolvendo o mergulho decorrem do aumento ou diminuição da pressão exercidasobre o corpo humano. A pressão aumenta em uma atmosfera a cada 33 pés de profundidade. A pressão na superfície é de uma atmosfera, a 33 pés é de 2 atmosferas, em 66 pés de 3 atmosferas e assim por diante. o idealé que o organismo se acostume com a mudança de atmosfera fazendo uma transição lenta e gradual.

A medida que a pressão aumenta, nitrogênio é dissolvido na corrente sanguínea até que o sangue fique saturado. Quando há alguma alteração na pressão, o nitrogênio forma bolhas bloqueando artérias e veias. Issopode causar hemorragias, tontura, vertigem e desmaios. Para prevenir essa condição é necessário fazer paradas regulares a medida que o mergulhador sobe ou desce. Quanto mais tempo ele passar no fundo, mais tempo terá de esperar para subir. Se Deep Ones ou um Shoggoth estiverem atrás do mergulhador essa pode ser uma situação mortal.

Considere que a cada alteração de atmosfera é necessário uma pausa de pelo menos 5 minutos, do contrário o mergulhador recebe 1d6 pontos de dano.

Narsose por Nitrogênio ocorre quando se respira ar comprimido em um ambiente de pressão. Ela está associada a uma descida muito rápida. Os efeitos são similares a intoxicação por álcool, o indivíduo se comporta de forma descuidada e insegura. Em casos graves pode acarretar halucinações, incapacidade de tomar decisões e paranóia. Combinada com fobias, essa condição pode ser extremamente perigosa. Um roll de Idea reconhece a situação. A melhor maneira de sanar o problema é retornar a uma pressão menos severa e descer novamente de forma lenta.

Hipotermia é outro perigo para mergulhadores, pois as águas profundas tendem a ser muito mais frias. Roupas quantes são vestidas abaixo da roupa de borracha que tem um reforço de tecido isolante, contudo se ela se rasgar o contato com a água pode se mostrar um perigo em potencial. Exposição a água nessa temperatura obriga o mergulhador a testar CON x2 a cada round ou receber 1 ponto de dano.

5 comentários:

  1. ..otimo post...conheço o Fearfull Passages...o material do blog não perdeu em nada no quesito qualidade...parabens novamente cara...

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  2. ...ah rsrsr adorei as ilustrações rsrsrrsrs...

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  3. Artigo muito válido para qualquer jogo de época.

    Parabéns pela qualidade do artigo!

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  4. Muito bom o artigo. Devo dizer que os meus preferidos do blog são os voltados à visão dos anos vinte de certas coisas. Aproveito pra deixar uma sugestão... O que acha de fazer um texto sobre a medicina nos anos 20, Luciano? Eu, pelo menos, tenho grande dificuldade, quando narro, em explicar certos elementos dos Mythos sobre um ponto de vista racional e científico, como eles costumam ser retratados em alguns contos, quando analisados de perto.

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  5. Rapaz, medicina nos anos 20 é uma ótima idéia...

    Vou procurar alguma coisa a respeito.

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