quinta-feira, 29 de abril de 2010

Campanha de Call of Cthulhu - Elenco dos Personagens

Segue o elenco dos personagens que estão participando da Campanha.

Um dileto grupo de professores e acadêmicos lançados em uma Expedição organizada pela Universidade Miskatonic cujo objetivo é desvendar os mistérios do Incidente em Tunguska.

A equipe:

Dr. Tomaz Vaclav Dubcek, 38 anos, personagem de Luciano

Ocupação: Astrônomo e Físico Relativista
Formação Acadêmica: Universidade de Praga (Física)
Local de Nascimento: Schitzelbohn, Tchecoslovaquia

Background: Nascido na Região da Bohemia, Tomaz é o filho único de um médico judeu. Ele sempre foi um menino frágil, constantemente resfriado que passava a maior parte de seu tempo em casa. Sua maior diversão era esperar anoitecer para observar as estrelas da janela de seu quarto. Aos 8 anos ganhou de seu pai uma pequena luneta que logo adaptou usando lentes convexas. Ele descobriu um talento natural para o estudo da ótica. Antes mesmo de ser aceito na Universidade de Praga para estudar Física, já trabalhara no Observatório Nacional como ajudante.

Durante os estudos tornou-se técnico e depois pesquisador desenvolvendo brilhantes teorias sobre a Constante Cosmológica, aprimorando o uso do espectoscópio e no estudo do efeito gravitacional dos corpos celestes. Tomaz foi saudado como um brilhante cientista e conduziu palestras nas Universidades de Berna, Lausane e Berlin. Em 1919 ele viajou para a América e se tornou professor convidado na Universidade de Miskatonic. Desde então ele pode ser encontrado no Departamento de Astronomia e Física da Universidade. Averso a viagens e atividades sociais de qualquer natureza, Dubcek se devota inteiramente ao seu trabalho, a expedição d ecampo a Sibéria é uma mudança e tanto de sua rotina.

Capitão Phillip McGregor (ret.), 40 anos, personagem de Job

Ocupação: Oficial Militar Reformado da Marinha Norte Americana, Professor de Astronomia
Formação Acadêmica: Universidade de Boston (Ciências Físicas)
Local de Nascimento: Gloucester, Massachusetts

Background: Nascido em uma família que é a terceira geração de marinheiros, Phillip McGregor sempre se viu dividido entre seguir os passos de seu pai e avô ou a vocação científica. Conjulgando os dois fatores, ele se alistou na Marinha, mas manteve as portas abertas para o estudo acadêmico, com especialização em astronomia.

Ele serviu por três anos em um navio de pesquisa científica norte americano, o Stingray. Quando a Grande Guerra teve início na Europa ele foi designado para trabalhar no Departamento de Inteligência Naval, participando do projeto de desenvolvimento de submarinos e comunicações. Trabalhou também no contrabando de armamentos e suprimentos para a Inglaterra. Pouco antes dos EUA entrarem formalmente no conflito, seu navio foi torpedeado por U-Boats alemães afundando no Mar do Norte.

Durante a Guerra trabalhou no Escritório de Contra Espionagem da Marinha, instalado em Dover. Com o fim da Guerra, afastou-se do serviço militar, interessado em lecionar e complementar seu currículo acadêmico.

Professor Charles Arkwright Neville, 52 anos, personagem de Alexandre

Ocupação: Antropólogo e Historiador
Formação Acadêmica: Universidade de Oxford (História)
Local de Nascimento: Lescott-sur-Mere, País de Gales

Background: Formado em História Antiga pela conceituada Universidade de Oxford, o professor Neville especializou-se em Antropologia pela Universidade de Londres, onde posteriormente passou a lecionar. Ele é diretor adjunto da área de Ciências Humanas.

Sua paixão por lecionar fez com que ele abrisse mão de um importante cargo na direção da Universidade Pembroke alguns anos atrás. Em parte, sua recusa deveu-se à doença de sua esposa, que faleceu após uma longa luta contra o câncer. Os alunos da Universidade o têm em alta conta. Tornou-se um dos mestres mais admirados graças à sua espontaneidade e simplicidade.

Neville é um homem bastante reservado, que parece se soltar apenas durante as aulas. Após a morte de sua esposa, passou a se dedicar inteiramente ao trabalho.

Reside em uma confortável casa no campus da Universidade, mas pensa em se mudar em breve para um lugar menor e mais fácil de administrar. Muitos alunos o vêem como um mentor e um conselheiro. Recentemente recebeu um convite para lecionar como Professor residente na conceituada Universidade Miskatonic. Desde então ele tenta compreender e se habituar aos costumes americanos.

Kiril Mironenko, 50 anos, personagem de Alfredo

Ocupação: Monge, Professor de Grego e Russo
Formação Acadêmica: Universidade de St. Petersburgo (Filosofia)
Local de Nascimento: St. Petersburgo, Rússia

Background: Nascido em uma família de posses em St. Petersburgo, a opção de Kiril pela vida monástica na Igreja Ortodoxa Russa foi vista com reservas por seus parentes. Determinado a seguir sua vocação ele abdicou de uma vida confortável, trocando o luxo por um estilo de vida extremamente humilde. Após estudar filosofia e teologia em St. Petersburgo, Kiril aceitou de bom grado sua designação para um monastério nos Montes Urais.

Tornou-se bibliotecário e tradutor de documentos gregos, idioma que dominava quase como segunda língua. Tempos depois, aceitou o desafio de dirigir um distante monastério na fronteira siberiana. A visita que deveria durar apenas alguns meses se converteu em anos. Foi nessa época que ocorreu o Incidente em Tunguska (1908) que ainda continua fresco na memória do monge e de todos que viviam naquela região.
Em 1917, a Revolução Comunista lançou um manto de ameaça sobre os religiosos. O novo governo não via com bons olhos os monges e Kiril assim como muitos de seus irmãos teve de abandonar a União Soviética. Cruzando a fronteira com a China ele se estabeleceu em Beijing onde passou a lecionar na Universidade local. Recentemente ele foi contatado pelos organizadores da Expedição Miskatonic para trabalhar como guia e intérprete uma vez que conhece e domina vários dialetos locais. Essa é a primeira vez que ele retorna a sua pátria e para isso resolveu abandonar a indumentária monástica adotando uma aparência mais convencional.

Dr. Edward Scott-Wallace, 42 anos, personagem de Laura

Ocupação: Médico Militar, Biólogo e Pesquisador
Formação Acadêmica: Universidade de Oxford (Medicina)
Local de Nascimento: Derbyshire, Inglaterra

Background: Filho de um pastor anglicano, Edward teve uma educação austera e conservadora. Aos 11 anos ganhou um microscópio e esse foi o início de seu fascínio pelas ciências da vida. Edward formou-se em Oxford com louvores em Medicina, mas decidiu seguir carreira como pesquisador e biólogo. Alistado na Marinha Real, viajou para várias terras além mar em missões de cunho científico.

Em 1906 partiu em uma viagem que refez o caminho de Charles Darwin em direção ao Hemisfério Sul, passando por Galápagos. Em 1907 realizou pesquisas nas Ilhas Falkland e em 1910 acompanhou uma expedição ao Pólo Norte. Com o início da Grande Guerra retornou a Europa e serviu no corpo médico. Esteve na sangrenta batalha de Jutland em 1916. Com o fim da Guerra deu baixa em sua carreira militar e se tornou professor de Ciências em Oxford. Recentemente esteve na expedição ao Fjord de Spitzberg na Islândia para estudar o impacto de erupções vulcânicas no ecossistema da região.

Professor Robert Parker, 39 anos, personagem de Joana

Ocupação: Geólogo, Engenheiro de Minas
Formação Acadêmica: Miskatonic University (Ciências Naturais)
Local de Nascimento: New Bedford, Rhode Island, EUA

Background: Nascido em Rhode Island, Robert Parker é filho de um relojoeiro e de uma professora. Sua família imaginava que ele se contentaria em assumir o pequeno negócio, casaria e viveria para sempre na tranquila New Bedford. Mas Robert tinha planos bem mais ambiciosos.


Após ganhar uma bolsa de estudos na Universidade de Rhode Island ele se transferiu para a conceituada Universidade Miskatonic no estado viziho de Massachusetts. Formado em Engenharia, ele se especializou em Geologia e logo encontrou trabalho como analista de prospecção de petróleo.

Robert trabalhou para importantes consórcios de exploração no Oeste dos Estados Unidos e também no território do Alasca onde coordenou a construção dos primeiros oleodutos. Após um acidente quase fatal num poço acabou conhecendo sua futura esposa. Casado, resolveu se fixar em Arkham prestando consultoria para firmas petrolíferas e se dedicando ao ensino superior. É um homem bastante gentil e admirado pela sua parcimônia e discrição.

Professor James Preston Thornhill, 47 anos, personagem de Victor

Ocupação: Professor de História, especialista em cultura, folclore e idiomas.
Formação Acadêmica: Universidade de Miskatonic (Ciências Sociais/Línguas Eslavas e Estudos Orientais)
Local de Nascimento: Minsk, Rússia

Background: Os pais de Yuri Akadin eram imigrantes russos que vieram para a América tentar a sorte. Infelizmente morreram em um acidente ferroviário enquanto estavam a caminho da Nova Inglaterra. Deixado em um orfanato, foi adotado por uma tradicional família de Arkham, os Thornhill, donos de um complexo gráfico/editorial. Com o nome de James Preston, cursou a Universidade Miskatonic graduando-se em história contemporânea.

Anos mais tarde, em viagem pela Europa conheceu a Rússia, nação de seus pais biológicos. Estudou em Moscou e fascinado pela rica cultura do país, converteu-se numa autoridade no folclore. Casado com uma russa, retornou a América e se estabeleceu em Arkham. Lá passou a lecionar e trabalhar na Sociedade Histórica local.

Conhecido pela sua austeridade e rigor em classe, Thornhill foi procurado pela expedição em vista de seu conhecimento dos costumes e idioma. A chance de retornar ao seu país natal e ver em primeira mão as transformações impostas pela revolução também o motivaram a aceitar o convite. Ferrenho inimigo do comunismo, ele fez doações significativas para a causa dos Russos Brancos e é membro de uma associação que ajuda dissidentes e expatriados.

E uma foto de alguns dos jogadores na segunda sessão:

terça-feira, 27 de abril de 2010

Diário da Campanha - Expedição Miskatonic à caminho da Sibéria


Eu sempre gostei de manter um diário das campanhas em que participo...

Mas como geralmente sou exclusivamente Keeper não tenho porque me dedicar a um diário dos acontecimentos, pistas e indícios.

Bem, depois de anos de espera, finalmente estou conseguindo jogar uma Campanha de Call of Cthulhu (que está muito boa diga-se de passagem).

O Keeper, meu caro amigo Rodrigo Gonzalez escreveu uma série de cenários cheios de reviravoltas, mistérios, paranóia e horrores dos Mitos. Tudo isso envolvendo uma Expedição da Miskatonic University ao local que ficou conhecido como o Marco Zero do Incidente de Tunguska em 1908.

A seguir algumas imagens do Diário de Campanha ainda incompleto, mas como estou empolgado com a campanha e com os Handouts pensei em colocar as fotos aqui.

Estou usando um Mini Fichário União preto para fazer as anotações do diário. As páginas em forma de pequenas fichas dão um ar diferente ao diário, inspirado é claro pelo diário do Professor Jones no terceiro filme da série Indiana Jones.

Um apanhado geral dos Handouts da Campanha. Fotografias, cartões, imagens de época, mapas e pistas feitas com muita dedicação e cuidado. Aliás Handout é o que não falta!

O Símbolo da Thule Gesselshaft (ou Sociedade Thule) que evidencia a presença de agentes alemães... a trama fica cada vez mais complexa! As pistas ficam todas anotadas no diário para que não se perca nenhum detalhe da investigação.

A fotografia do perigoso assassino Basil Ives. "Quem é este homem?!?" pergunta-se o autor do diário. Tenho a impressão de que essa pergunta só será respondida no final da campanha...

As fotografias do navio que levou os personagens para a China e do Expresso Transiberiano que os levará até a Sibéria.

Foto de um quadro de Van Gogh, deixado pelo assassino de Arkham... estrelas, constelações, meteoros e outros corpos celestes são parte central nessa trama.
Um diagrama a respeito da intrigante queda de meteoros em diferentes localizações. Estariam esses fenômenos relacionados a Tunguska?
A medida que o Diário for recebendo updates, coloco aqui as imagens.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Sabedoria do Fogo - Magias, Artefatos e Tomos dedicados a Cthugha


O material a seguir foi retirado do "The Keepers Compendium vol 1 - Livro gratuitamente disponibilizado pela Chaosium. Outros itens aqui relacionados foram criados para esse artigo.

As Cartas de Nestar

As Cartas de Nestar são uma coleção de aforismos e revelações compiladas por Nestar, o mobed original (termo parsee que designa o sacerdote mais importante). Trata-se do mais santificado dos livros de Nestar, utilizado por vários sectos para guiar seus passos e suas ações na direção que melhor lhes convém. Cópias das Cartas podem ser encontradas em vários idiomas - na forma de manuscritos usados pelos vários sectos - mas o mais completo é o documeto original escrito em persa e que acredita-se esteja em poder da facção Nestariana de Bombay.

A coleção é composta de sete pergaminhos, o texto foi escrito em Pahlavi, um dialeto da Persa. Nas suas várias traduções, as Cartas de Nestar se tornaram menos completas, ou mesmo falhas. O keeper deve reduzir a importância desses documentos conforme ele julgar adequado.

Custo de Sanidade: 1d4/1d8; Cthulhu Mythos: +6%; 32 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Chamar/Dispensar Cthugha (Call/Dismiss Cthugha), Magia da Morte (Death Spell), Encantar Tocha (Enchant Torch), Dança de Fogo (Fire Dance), Invocar/Compelir Vampiro de Fogo (Summon/Bind Fire Vampire)

As Cartas também ensinam como produzir o Elixir de Phan.

Produzir o Infusão de Phan

Para destilar essa mistura é necessário dispor de uma série de ingredientes ilegais e de difícil obtenção, incluíndo papoula fresca e baço de urso. Diversos rolamentos de Occult devem ser realizados para assegurar que a receita é seguida corretamente. O produto final é um líquido grosso que pacifica e desorienta a mente.

Disposto sobre a comida ou bebida, ele arruina a vontade da vítima, em um número de dias igual ao POW, deixando o indivíduo suscetível às exigências de quem quer que tenha lhe ministrado a droga. A vítima logo adota o ponto de vista e crença do manipulador. Após 2-3 semanas, o uso do elixir não é mais necessário, e a alteração mental na vítima se torna completa. Em momento algum a vítima perde sua personalidade, nem o comportamento da vítima exibe mudanças além daquelas pretendidas pela pessoa que aplicou a droga. Uma longa terapia pode anular as alterações causadas pela substância hipnótica.

Elixir do Fogo Vivo

Esta infusão mística é uma das mais temidas armas usadas pelos Nestarianos para eliminar seus inimigos. Dado seu caráter ritualístico e a dificuldade em destilar a substância, seu uso é reservado a inimgos especialmente odiados ou traidores do culto. O elixir é obtido a partir da extração mística da essência de um Vampiro de Fogo. Essa essência é disposta no interior de um frasco assumindo a aparência de uma poção de coloração avermelhada com gosto semelhante a uma forte bebida alcóolica.

Uma vez ingerida a poção, o alvo se torna suscetível a um bestial ritual que fará o Vampiro de Fogo ressurgir queimando-o de dentro para fora. O ritual consciste em uma série de palavras repetidas como um mantra que devem ser ouvidas pelo alvo. O realizador também precisa sacrificar 5 pontos de magia para ativar a magia.

A vítima então sentirá seu corpo queimando de dentro para fora recebendo um dano de 1d4 pontos no primeiro round e 1d6 a cada round seguinte até que seu corpo seja totalmente consumido pelas chamas do Vampiro de Fogo renascido. Se o realizador for morto ou impedido de alguma forma de concluir o ritual a vítima será salva. O ritual poderá no entanto ser realizado dentro de um ano.

É possível que vítimas do fenômeno conhecido como Combustão Humana Espontânea tenham sido vítimas desse terrível ritual.

O Amuleto de Formalhaut

O Amuleto de Formalhaut é um artefato místico criado por magos da Irmandade do Fogo Eterno, na Espanha. Por muitos séculos esse amuleto foi usado para identificar o líder do secto e evidenciar sua importância perante os demais membros da Irmandade. Passado de um líder para o outro, o amuleto - na forma de uma pedra avermelhada coberta de símbolos - possui poderes místicos que ligam a pessoa que o usa em volta do pescoço a Cthugha.

O utilizador se torna imune a ação de fogo, sua pele não é afetada pela exposição direta ao fogo ou ao calor. Demonstrar esse milagre é um dos mais importantes ritos da Irmandade e simboliza que o fogo purificador não tem efeito sobre o indivíduo, visto que não há nada a ser purificado nele.

O Amuleto também confere ao seu utilizador a capaciadde de compelir automaticamete os Vampiros de Fogo ao seu controle a necessidade de realização da devida magia.

O Amuleto de Formaulhaut foi visto pela última vez em poder de Dom Miguel Estebán de Avilla, monsenhor de Toledo e líder secreto da Irmandade da Chama Viva.

Fogo Demôníaco de Acheron

Esta poderosa receita, supostamente foi criada nos tempos da nação hiboriana de Acheron e aprimorada pelos feiticeiros do Reino de Koth. A fórmula leva enxofre e uma série de compostos químicos que necessitam de rolamentos de Alquimia (ou Chemistry) e Occult para serem corretamente preparados. Ela é estocada em frascos de vidro que podem ser lançados contra aqueles que se deseja ferir.

O frasco uma vez quebrado ocasiona uma reação explosiva. O dano do fogo demoníaco é de 1d6 pontos, o indivíduo atingido deve fazer um rolamento de Luck para evitar ter suas roupas incendiadas o que ocasiona dano contínuo de 1d6 até as chamas serem extintas.

O Fogo Demoníaco não tem natureza mística, trata-se de uma mistura química, contudo seguidores dos cultos podem pensar diferente. O Fogo Demoníaco é uma arma tenebrosa se usada corretamente.

Magias de Cthugha:

Dança de Fogo

Faz com que uma bola de fogo se desloque de uma fogueira existente na direção de um alvo designado. Esta magia custa 3 pontos de sanidade e 1-6 pontos de magia, variando com a distância necessária para atingir o alvo. Para cada ponto de magia sacrificado na realização da magia, a bola de fogo (do tamanho de uma alface) salta a uma distância de 15 jardas (portanto, o alcance máximo da magia é de 90 jardas). A magia demanda 1 minuto de preparação para cada ponto de magia sacriicado. Nestarianos utilizam essa magia para espalhar rapidamente incêndios em floretas e áreas urbanas. Ela pode ser lançada contra alvos parados, mas não contra um alvo em movimento.

Encantar Tocha

Uma vez que a Tocha é encantada, o realizador pode usá-la para invocar mais de um Vampiro de Fogo usando a magia Invocar/Compelir Vampiro de Fogo. Para a magia, o realizador prepara uma tocha de ferro com o símbolo de Cthugha (uma chama estilizada). O mago então reza em voz alta para Cthugha por seis horas, a medida que sacrifica 6 pontos de magia e 1d6 pontos de sanidade. A tocha deve então ser acesa enquanto o nome de Cthugha é entoado.

Notavelmente, a tocha encantada não requer combustível - a cabeça da tocha de ferro arde sem se extinguir, ilustrando o milagre do espírito sobre a matéria. Apenas as instruções em nome de Cthugha são capazes de apagar a tocha.

A Tocha deve ser acesa no momento em que a magia Invocar/Compelir Vampiro de Fogo é realizada. Se a magia for realizada corretamente, vampiros de fogo adicionais serão invocados ao custo de 1d3 pontos de sanidade e 3 pontos de magia cada um.

Uma rara variação dessa magia, permite que a tocha seja usada para destruir metais como ouro, prata e ferro de forma rápida e efetiva.

Benção do Senhor da Chama Viva

Essa magia permite que o realizador se comunique diretamente com Cthugha e obtenha o favor de seus Vampiros de Fogo.

O realizador precisa construir uma estrutura em forma de cone usando diferentes tipos de madeira. Em seguida usando um óleo produzido especificamente para a cerimônia ele unta a estrutura que é em seguida incendiada. O realizador sacrifica 12 pontos de magia e perde 6 pontos de sanidade.

Em seguida, entoando orações para Cthugha ele entra na estrutura ardendo em chamas, mas não é ferido por elas. Uma vez no interior desse inferno abrasador, o mago é abençoado com visões de Cthugha e de seu reino na distante Formalhaut (o que pode custar uma quantidade variável de sanidade estabelecida pelo keeper).

Se o ritual for bem executado, Cthugha pode ser convencido a conceder controle temporário sobre 1d10 +1 Vampiros de Fogo que atendem ao chamado do mago para cumprir uma determinada tarefa.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

O Fogo da Loucura - Cultos, Sociedades e Maníacos devotados a Chama Imortal


Culto Nestariano de Cthugha
(trecho extraído do Keepers Compendium, vol. 1 por André Bishop)

Embora Cthugha seja venerado por muitos cultos primitivos como uma força elemental da natureza, o culto de Nestar reverencia Cthugha como um Deus verdadeiro e uma força espiritual.
Nestar viveu na Pérsia, durante o século VI, um fundamentalista zoroastriano a auto proclamado profeta. Zoroastrismo é uma forma de hinduísmo retirado do Vedas, uma teologia dualística que visualiza as forças do bem e do mal em uma guerra contínua. Pouco antes do fim dos tempos, uma grande guerra será travada entre essas duas forças e caberá aos homens equilibrar essa balança. O fogo é venerado pelos zoroastrianos como o símbolo de Ahura Mazda - a força do bem - mas todos os elementos incluindo ar, água e terram são considerados sagrados. Os ensinamentos de Zoroastro (também chamado de Zarathustra) são encontrados no Avesta.
Nestar, o Herege

Nestar foi um asceta que desejava o retorno de sua religão aos princípios fundamentais. Ele desprezava o materialismo do mundo e denunciava ruidosamente a aristocracia persa, bem como os templos ricamente decorados e os sacerdotes gordos. Sua abrasiva pregação eventualmente incomodou os políticos e religiosos estabelecidos e eles responderam banindo Nestar e seus miseráveis seguidores. O grupo seguiu para montanhas próximas, estabelecendo um humilde templo que negava totalmente o materialismo, aquisição e ganho financeiro.

Por vinte anos os refugiados se esconderam nas montanhas enquanto Nestar estudava antigos textos e traçava seus planos. Quando ele sentiu que seus seguidores estavam fortes o bastante, e ele mesmo preparado para trazer aquilo que chamava de "chama purificadora", ele levou seu povo de volta à ciadde. Armados com quaisquer armas que pudessem encontrar, eles planejavam eliminar a guarda, enquanto Nestar invocaria o "fogo dos céus" para queimar os templos e os sacerdotes hereges, purificando a cidade da presença dos ricos.

O ataque foi mal planejado e os Nestarianos foram rapidamente contidos - o próprio Nestar estava entre os mortos durante o confronto. Muitos dos seguidores que não foram mortos acabaram capturados e posteriormente executados, mas alguns conseguiram escapar retornando às montanhas. Eles reuniram tudo o que o Profeta Nestar havia escrito, suas cartas contendo o saber de suas pregações e suas profecias de um tempo em que "o mundo queimaria". Um novo mobed (líder) foi apontado, e os nestarianos continuaram praticando suas crenças em segredo do resto do mundo.

O Culto se espalha como fogo

Por volta do século X o Zoroastrismo havia se tornado uma distinta minoria em meio a população muçulmana. Muitos migraram para Bombay na India ocidental onde hoje são conhecidos como Parsees. Membros do Culto devotado a Nestar também fizeram a peregrinação para a India em meio a população de imigrantes. Vivendo em uma comunidade misturada e não mais isolados, alguns membros começaram a ser tentados pelo materialismo, riqueza e poder, enquanto outros se mantiveram fiéis ao seu severo voto de pobreza. Disputas entre facções surgiram e o culto foi fraturado em vários sectos diferentes.

O corpo principal de seguidores permanceu na India sob a liderança de seu Mobed. Um segundo grupo imigrou para a Inglaterra, e depois para os Estados Unidos por volta de 1900. Há especulações quanto ao envolvimento do Culto no incêndio que consumiu San Francisco após o terremoto de 1906, embora essa devastação possa ter sido acidental. Outro grupo fragmentado, teria migrado para o norte, através do Afeganistão até se estabelecer na Rússia, e muitos outros sectos existiriam clandestinamente. Embora todos os sectos mantenham o mandamento da pobreza, mais do que alguns influentes cultistas se deixaram seduzir pelo brilho da possessões, levando a interpretações dos ensinamentos de Nestar.

Assim como seus antepassados zoroastrianos, os Nestarianos rezam cinco vezes por dia e a cada ano tomam parte em sete diferentes celebrações. Uma dessas celebrações é devotada ao fogo e durante o ritual ocorrem horrendos sacrifícios humanos, de indivíduos queimados vivos por Vampiros de Fogo.

Muitos Nestarianos também manipulam vampiros de fogo como um teste de fé similar ao que é praticado pelos cultos cristãos que manipulam serpentes no sul dos Estados Unidos. Como resultado, vários Nestarianos possuem horríveis cicatrizes de queimaduras.

Magia de Fogo

A magia dos Nestarianos envolve invocar e manipular o Grande Antigo, Cthugha bem como outras entidades de fogo como Fthagghua. Vampiros de Fogo também sáo de extrema importância. Chamados de Crianças de Cthugha, eles sáo tidos como pequenas partes do próprio Deus. Todas criaturas são descritas como seres espirituais, com nada que se assemelhe a inteligência humana. Muitos são conduzidos a presença humana, através de rituais e evocações cuidadosamente executadas para evitar acidentes. Todas essas criaturas segundo a crença emanam da estrela Formalhaut, "a boca do peixe", em árabe. Instruções para rezar são também ensinadas, assim como os rituais para sacrificar vítimas para os vampiros de fogo.

Os Nestarianos também detém um vasto conhecimento de venenos e drogas. A Infusão de Phan é particularmente utilizada. Os segredos sobre essa e outras drogas são encontrados nas Cartas de Nestar mas o procedimento requer um rolamento de Occult (Alchemy) para ser compreendido. (fim do trecho retirado do Keepers Compendium)

Cultos de Cthugha ao redor do mundo:

A fragmentação do Culto de Nestar e a diáspora através do mundo pelos cultistas deu origem a uma série de facções e vertentes distintas cada qual com seus pincípios e crenças. Em comum eles guardam a adoração a Cthugha como seu Deus e as criatuars de Formaulhaut como seus emissários divinos.

O Culto da Chama Viva

Um dos mais antigos cultos em atividade no mundo, os cultistas da Chama Viva atuam no Norte da África, tendo como base a cidade de Marrakech no Marrocos. Até meados do século XIX o culto mantinha um caráter sigiloso, com rituais praticados exclusivamente em áreas montanhosas ou desérticas isoladas a fim de evitar perseguições por parte da maioria muçulmana.

Por tempos, o culto chegou perto de se extinguir, contudo no início do século XX ele encontrou novos seguidores explorando o clima de rebelião política no país.

Recrutando jovens rebeldes que desejam a independência do Marrocos (colônia Franco-espanhola), as fileiras do Culto da Chama Viva cresceram a níveis alarmantes. A maioria, no entanto não faz idéia no que se envolveram e servem como peões nos planos do culto.

Os líderes da Chama Viva patrocinam terrorismo e assassinatos, sobretudo contra alvos estrangeiros como hotéis e bases militares. Seus planos, no entanto, são mais ambiciosos, envolvendo a destruição de todas as mesquitas e templos religiosos no país e o estabelecimento de uma Religião Nacional conforme os ensinamentos de Nestar.

A Confraria do Incêndio

Formado nos Estados Unidos no século XIX, a Confraria não é exatamente um culto, mas um grupo de perigosos piromaníacos que provoca incêndios e desse modo venera Cthugha.

A Confraria não possui uma estrutura formal, seus membros se encontram de tempos em tempos e planejam incêndios conforme sonhos supostamente inspirados por Cthugha. Uma vez reunidos, eles preparam sua ação nos mínimos detalhes. Há rumores que a confraria seria responsável por alguns dos grandes incêndios que consumiram cidades americanas como o Grande Incêndio de Chicago em 1871.

Em meados de 1990, o Culto teria conseguido infiltrar membros em corporações de bombeiros a fim de provocar incêndios ainda mais terríveis e realizar sabotagens que evitassem deles serem apagados. Há rumores de que os graves incêndios florestais na Califórnia em 2008 tenham sido planejados pela Confraria, contudo ainda não se tenha confirmação. O FBI tem investigado essas ações, bem como o Delta Green.

A Irmandade do Fogo Eterno

A Irmandade surgiu na Espanha durante a Inquisição Católica no século XVII. Há suspeitas que membros proeminentes na Igreja da época faziam parte desse grupo que via Cthugha como uma imagem divina, talvez o Próprio Criador.

A Irmandade atuou nos bastidores da Inquisição e segundo alguns era forte o bastante para controlar os notórios Altos de Fé onde os hereges eram queimados vivos (para alguns uma forma de realizar sacrifícios). Os Irmãos do Fogo Eterno também possuíam uma ordem militar que obteve prestígio na corte espanhola. Complexos rituais envolvendo adoração ao fogo eram ensinados aos membros mais confiáveis, embora muito do culto seguisse uma doutrina cristã.

Nos anos 30, a Irmandade experimentou um novo fôlego, ressurgindo nas camadas militares que travaram a Guerra Civil Espanhola (1936-39) contra os Revolucionários. Como ordem militar, a Irmandade ainda apresentava rituais e tradições semelhantes ao modelo dos religiosos inquisidores. Na década de 50, a Irmandade teria exportado sua ideologia e se infiltrado no México. Já nos anos 70 há rumores de que a Irmandade operou em nações sob o jugo de ditaduras militares como Chile e Argentina.

O Culto do Pilar Flamejante

A facção mais extrema do Culto de Nestar se fixou nas montanhas do Afeganistão e na Fronteira com a Rússia. Nomeando sua facção como o Pilar Flamejante, esses cultistas se estabeleceram em áreas isoladas operando em segredo e mantendo sua estrutura ao longo dos séculos.

Partidários de uma limpeza étnica e moral, seus membros são maníacos inteiramente devotados a destruição dos bens materiais, de outras crenças e de hereges. O culto se espalhou pela Rússia e pela Pérsia mas foi vigorosamente combatido pelo Império Russo e pela população islâmica. Chegando perto de desaparecer, o Culto retornou às cavernas no Norte do Afeganistão.

No século XX, o culto mudou sua atitude infiltrando-se em outros grupos a fim de fortalecer a sua base. Nos anos 80, o Pilar de Fogo enfrentou a Invasão Soviética ao Afeganistão (1979) usando magia e terror.

Membros do Culto tiveram participação na formação do Talibã, ocultando suas reais motivações sob uma faceta de doutrina religiosa ortodoxa. Alguns membros foram capturados e expostos como hereges e devidamente combatidos pelo regime que temia os cultistas.

Com a queda dos Talibãs, o Pilar de Fogo viu uma nova oportunidade para sair das sombras e atuar uma vez mais na fragmentada sociedade afegã. Seus membros tentam se infiltrar entre as forças de coalizão do ocidente, garantindo assim uma duradoura presença no futuro do país.

sábado, 17 de abril de 2010

"Ele irrompeu em chamas!" - Combustão Humana em Call of Cthulhu

O Fenômeno Paranormal da Combustão Humana Espontânea (doravante C.H.E) em essência nada tem a ver com os Mitos de Cthulhu. Mas indubitavelmente pode ser fonte de idéias para cenários de Call of Cthulhu.

Afinal, nada mais intrigante do que um mistério praticamente inexplicável para aguçar a curiosidade dos jogadores e impulsionar sua investigação. Por experiência própria, posso afirmar, que criar cenários relacionando mistérios reais com os Mitos rende ótimas sessões, pois os jogadores adicionam aquilo que sabem a respeito do assunto ao jogo, estabelecendo um terreno fértil para o roleplay.

Um cenário sobre C.H.E, provavelmente vai envolver a descoberta de uma ou mais vítimas do fenômeno. No tópico anterior, podem ser encontradas várias fotografias verídicas do fenômeno. Para criar uma descrição envolvente e perturbadora sugiro que o keeper estude essas imagens (algumas bem chocantes, é verdade).

Uma descrição de tal cena poderia conter as seguintes informações:

"O cadáver parece ter sido consumido por uma chama que ardeu ferozmente, queimando quase sua totalidade. Os restos foram calcinados deixando apenas ossos escuros e dentes. O odor que se ergue desses restos é nauseante uma mistura de gordura animal e fumaça de lenha. Contudo, não há nenhum indício da queima de óleo combustível o que seria evidente num caso de destruição intencional de cadáver empregando catalizadores voláteis como gasolina ou benzeno. Mais estranho é que a chama não destruiu as extremidades do corpo concentrando-se no torso e dali espalhando-se para a cabeça. As mãos e parte dos braços, bem como os pés e pernas, se encontram intocados, ainda que despreendidos dos ossos caídos em meio às cinzas.

Por mais estranho que possa parecer, o corpo parece ter queimado de dentro para fora, deixando no chão uma marca enegrecida, que não se alastrou pelo ambiente, embora fosse lógico que outros objetos também tivessem sido afetados pela intensa fonte de calor. Marcas de fumaça e fuligem podem ser vistas no teto, mas não há sinal dele ter sido "lambido" pelas labaredas. É intrigante também que após ter consumido o corpo, as chamas tenham simplesmente se apagado.

Há uma grande concentração de cinzas e material resultante de queima carbônica, algo que se esperaria encontrar na pira de um crematório. Esse material residual está restrito em uma área de mais ou menos um metro e meio correspondendo exatamente a silhueta deixada por um corpo humano".


Uma descrição vívida cria espectativa e estabelece a sensação de estranheza que deve acompanhar os investigadores ao longo do cenário. Eu diria que a perda de sanidade por descobrir um corpo nesse estado seria de 1/1d4 pontos, talvez 1d4+1 caso o odor ainda seja ofensivo aos sentidos.

Estar presente quando o fenômeno de Combustão ocorre acarreta em uma perda de sanidade bem maior. O custo de 2/1d8 pontos de sanidade é adequado, uma vez que envolve testemunhar uma horrenda, agonizante e inexplicável morte.

As chamas que consomem a vítima durante o fenômeno não podem ser apagadas, uma vez que ardem de dentro para fora. Indivíduos acometidos pela combustão provavelmente terão uma reação extrema que pode ser confundida com um ataque, isso até as chamas se alastrarem para fora queimando pele, cabelos e roupas. A vítima perde 1d3 HP no primeiro round e 1d6 nos rounds seguintes a medida que o fogo se intensifica.

As chamas se concentram na vítima, não se alastrando para o ambiente. Porém, é razoável supor que tocar nessa chama com as mãos nuas cause uma queimadura (1d3 pontos de dano). Uma fonte de calor dessa natureza, é capaz de consumir um corpo em menos de 50 segundos.

Parapsicólogos acreditam que a C.H.E possa ter relação com a faculdade psíquica conhecida como Pirocinese. A pirocinese é a capacidade de acelerar as moléculas a um estado de fricção que ocasiona o surgimento de fogo, utilizando apenas o poder da mente.

Os estudiosos acreditam que os pirocinéticos podem manifestar essa capacidade de forma involuntária, ocasionando incêndios e acidentes. A C.H.E seria um efeito da pirocinese levada ao estágio crítico de descontrole.

Na ficção dos Mitos de Cthulhu, a combustão humana pode ser causada por diferentes elementos.

Em primeiro lugar, existem magias (descritas no Grimório do Livro Básico) cujo efeito final se assemelha a Combustão Humana Espontânea. O mais terrível desses encantamentos é conhecido pelo sugestivo nome de "Magia da Morte" (Death Spell). Trata-se de uma das mais temidas e poderosas magias existentes, capaz de incendiar o alvo de dentro para fora, condenando-o a uma morte medonha. O que resta pode ser interpretado como uma vítima de C.H.E.

Felizmente não se trata de uma magia comum, muito pelo contrário. Apenas feiticeiros extremamente poderosos e profundos conhecededores dos segredos arcanos, tem acesso a essa magia que demanda controle e enorme quantidade de energia mística para ser realizada.

Cenários envolvendo Combustão Espontânea, no entanto, me parecem remeter diretamente a entidades como Cthugha e seus servos, os Vampíros de Fogo (Fire Vampires). Eles são afinal criaturas compostas de chama viva.

Cthugha é uma divindade óbscura que habita a distante estrela de Formalhaut e assim como os outros Grandes Antigos encontra-se aprisionada "até as estrelas estarem certas". Cthugha é uma entidade formada por gás incandecente e plasma, que se assemelha a uma colossal bola de fogo primordial que flutua no espaço como um sol. Dessa massa serpenteiam tentáculos de plasma super aquecido.

Os poderes de Cthugha envolvem controle sobre o calor, o fogo e radiação solar. August Derleth, criador dessa entidade, postulava que Cthugha representava o elemento fogo na controversa Teoria Elemental que relaciona os Mitos com os quatro elementos essenciais da criação.

Cthugha raramente atende a invocações, e se o faz é por poucos instantes, sempre ocasionando destruição generalizada. A entidade possui poucos cultos humanos, os Nestarianos estão entre os únicos maníacos o bastante para fazê-lo. Um ataque de Cthugha poderia se passar por uma ocorrência de C.H.E.

Em Formalhaut, Cthugha é servido por uma raça de criaturas que se convencionou chamar Vampiros de Fogo.

Estes seres se assemelham a pequenas chamas que flutuam e agem de forma consciente atacando ou perseguindo pessoas com o intuito de consumi-las. Os vampiros de fogo se alimentam da queima de material combustível orgânico incluíndo árvores, animais e pessoas.

Eles podem ser invocados através de magias conhecidas pelos cultos devotos do fogo e recebem sacrifícios em nome de Cthugha. Vítimas de vampiros de fogo são totalmente consumidas pelas chamas, mas em alguns casos os restos podem ser confundidos com indivíduos que sofreram combustão humana espontânea.

Cultistas epecialmente cruéis são capazes de invocar Vampiros de Fogo dentro de suas vítimas que são assim cremadas internamente. Essa é uma das mais severas punições impingidas pelos Nestarianos aos seus inimigos.

Combustão Humana Espontânea - Um Enigma da Paranormalidade

Qual a explicação para os mais de 300 casos documentados ao redor do mundo de indivíduos que tiveram seus corpos incinerados de dentro para fora?

O Fenômeno da Combustão Humana Espontânea tem desafiado estudiosos da paranormalidade há séculos e tornou matéria de discussão para cientistas, parapsicólogos e céticos, mas até hoje existem mais dúvidas do que certezas.

O que ocasionaria esse fenômeno? Ele é real ou algum tipo de engodo?

O artigo a seguir foi compliado a partir das excelentes informaçõe contidas no programa "How Stuff Works", a respeito de Combustão Humana Espontânea.

ATENÇÃO: O srtigo à seguir contém algumas fotos que podem ser chocantes, portanto estejam avisados.

Introdução

Em dezembro de 1966, o corpo do Dr. J. Irving Bentley, de 92 anos, foi descoberto na Pensilvânia, ao lado do medidor de consumo de eletricidade de sua casa. Na realidade, apenas parte da perna dele e um pé, ainda com o chinelo, foram achados (foto ao lado). O restante do seu corpo tinha se transformado em cinzas. A única evidência do fogo que causara sua morte, era um buraco que havia no piso do banheiro: o resto da casa estava intacto e não sofrera nada.

Como se explica que um homem pegou fogo – sem nenhuma origem aparente de faísca ou chama – queimando completamente o próprio corpo, sem espalhar as chamas para nenhum objeto próximo? O caso do Dr. Bentley, e centenas de outros casos semelhantes, ficaram conhecidos como eventos de “combustão humana espontânea” (Spontaneous Human Combustion – SHC). Embora ele e outras vítimas do fenômeno tenham sofrido combustão quase total, as redondezas de onde se encontravam, ou as próprias roupas, muitas vezes não sofriam dano algum.

Os seres humanos podem ser consumidos espontaneamente pelo fogo? Muitas pessoas acreditam que a combustão humana espontânea seja um fato real, mas a maioria dos cientistas não estão convencidos.

O que é a combustão humana espontânea?

A combustão espontânea ocorre quando uma pessoa rompe em chamas por causa de uma reação química interna aparentemente não provocada por uma fonte externa de calor.

A primeira combustão humana espontânea conhecida foi divulgada pelo anatomista dinamarquês Thomas Bartholin, em 1663, quando descreveu como uma mulher em Paris “foi reduzida a cinzas e fumaça” enquanto dormia. O colchão de palha onde ela estava deitada não foi danificado pelo fogo. Em 1673, um francês chamado Jonas Dupont, publicou uma coleção de casos de combustão espontânea na sua obra “De Incendiis Corporis Humani Spontaneis”.

As centenas de casos de combustão espontânea ocorridas desde aquela época tiveram uma característica comum: a vítima sempre era consumida quase completamente pelas chamas, usualmente dentro da própria residência, e os médicos legistas presentes relatavam ter sentido cheiro de uma fumaça adocicada nos cômodos onde os eventos tinham ocorrido.

A peculiaridade que os corpos carbonizados apresentavam era o fato das extremidades terem permanecido intactas. Ainda que o dorso e cabeça tivessem sido carbonizados de forma irreconhecível, as mãos, pés e/ou parte das pernas não tinham se queimado. Além disso, o cômodo onde o corpo fora encontrado mostrava pouco ou nenhum sinal de fogo, salvo por um pequeno resíduo que tivesse ficado na mobília ou nas paredes. Em raros casos, os órgãos internos da vítima permaneciam intactos, enquanto a parte externa era carbonizada.

Nem todas as vítimas de combustão humana espontânea eram simplesmente consumidas pelas chamas. Algumas desenvolviam estranhas queimaduras no corpo, embora não houvesse nenhuma razão para isso, ou emanavam fumaça sem que existisse fogo por perto. Nem todos os queimados sucumbiam: uma pequena porcentagem de pessoas que tinham passado pela combustão espontânea sobrevivia.

As teorias

Para entrar em combustão, o corpo humano precisa de duas coisas: alta intensidade de calor e uma substância inflamável. Sob circunstâncias normais o corpo humano não possui nenhuma dessas características citadas, mas alguns cientistas têm especulado sobre a possibilidade desses acontecimentos ao longo dos séculos.

No século XIX, Charles Dickens despertou grande interesse na combustão humana espontânea, usando-a para matar um personagem de sua novela “A casa abandonada (”Bleak House”). Krook, o personagem alcoólatra, compartilhava da crença comum nessa época de que a combustão humana espontânea era causada por quantidades excessivas de álcool no corpo.

Hoje existem diversas teorias. Uma das mais populares sugere que o fogo é iniciado quando o metano (gás inflamável resultante da decomposição de vegetais) acumulado nos intestinos entra em ignição estimulado por enzimas (proteínas no corpo que atuam como catalisadores para induzir e acelerar as reações químicas). Entretanto, muitas vítimas da combustão humana espontânea, sofrem mais danos na parte externa do que dentro de seus corpos, aparentemente contrariando essa teoria.

Outras teorias especulam que a origem do fogo poderia ser resultado de um acúmulo de eletricidade estática dentro do corpo, ou que proviria de uma força geomagnética externa exercida sobre o corpo. Um perito em combustão humana espontânea, Larry Arnold, sugere que o fenômeno resulta de uma nova partícula subatômica chamada ‘pyroton’ que, segundo ele, interage com as células para criar uma micro-explosão. Mas não existe nenhuma evidência científica provando a existência de tal partícula.

Até março de 2005, ninguém ainda havia provado cientificamente uma teoria que pudesse explicar a combustão humana espontânea. Qual a explicação para as histórias e fotos de pessoas que aparentemente se queimavam com um fogo vindo do interior do corpo, se os seres humanos não podem entrar em combustão espontânea?

Combustão Humana x Ciência

A validação da combustão humana espontânea é vista com ceticismo pela comunidade científica. Mas já foi provado cientificamente que alguns objetos romperam em chamas sem que houvesse uma fonte externa de calor. Por exemplo, uma pilha de trapos oleosos guardados juntos a um recipiente aberto, como um balde. O oxigênio do ar incidindo sobre os trapos pode gradualmente elevar sua temperatura interna até um ponto tal que o óleo inflamável entre em ignição. Sabe-se também que uma certa quantia de feno ou palha também entram em combustão espontânea. Durante a decomposição, bactérias no interior desses volumes são responsáveis pelo processo de degradação, sendo capazes de gerar calor suficiente para provocar uma fagulha.

Se a combustão humana não é real, o que de fato ocorreu com os corpos carbonizados de tantas fotos? Uma das possíveis explicações é o efeito pavio, que afirma que um corpo em contínuo contato com uma brasa, um cigarro aceso ou outra fonte de calor intenso, atua de forma semelhante a uma vela.

A vela é composta de um pavio envolto por uma cera de ácidos inflamáveis. A cera acende a vela e conserva a sua chama. No corpo humano, a gordura atua como substância inflamável e as roupas da vítima ou seus cabelos como pavio. A gordura, derretida pelo calor, ensopa as roupas e atua como cera, mantendo a queima lenta do pavio. Os cientistas dizem que é por isso que os corpos das vítimas são destruídos sem que a chame se espalhe para os objetos ao redor.

Como se explicam as fotos dos corpos queimados, mas com as mãos e os pés intactos? A resposta a esta pergunta pode ter alguma coisa a ver com o grau de temperatura - a idéia de que a parte superior de uma pessoa sentada é mais quente do que a sua parte inferior. Basicamente, o mesmo fenômeno ocorre quando seguramos um fósforo com a chama na parte inferior. A chama muitas vezes apagará por si mesma, porque a parte debaixo do fósforo é mais fria do que a parte de cima.

Finalmente, como a ciência explica as manchas oleosas deixadas nas paredes e tetos depois dos casos de combustão espontânea? Podem simplesmente ser resíduos da queima dos tecidos gordurosos das vítimas.

Ninguém ainda desmentiu ou provou conclusivamente a combustão humana espontânea, mas a maioria dos cientistas afirma existirem explicações mais plausíveis para os restos mortais carbonizados. Muitas das chamadas vítimas da combustão espontânea eram fumantes e morreram, como se descobriu posteriormente, por terem dormido com o cigarro, charuto ou cachimbo acesos. Acredita-se que muitos vitimados estavam sob influência do álcool ou haviam sofrido de enfermidade restritiva de movimentos, que os impedia de fugir rapidamente do fogo. Outra possibilidade é a de que, em alguns casos, os corpos queimados e o estranho estado das vítimas se expliquem como resultantes de atos criminosos e as posteriores tentativas de se apagar os rastros do crime.

quinta-feira, 15 de abril de 2010

The Whisperer in Darkness - Novo filme da H.P. Lovecraft Historical Society


Em 2005, a H.P. Lovecraft Historical Society produziu aquele que é considerado pelos fãs o mais fiel e autêntico filme baseado na obra imortal do criador dos Mitos ancestrais.

Uma produção bem cuidada do conto "The Call of Cthulhu" que rendeu uma bela homenagem também aos clássicos filmes mudos do início do século como "Nosferatu" e "O Gabinete do Dr. Caligari".

Call of Cthulhu é um divisor de águas. Jamais um conto de Lovecraft foi tratado com tanto respeito e dedicação e se os recursos para a feitura do filme eram escassos, todas as dificuldades foram superadas pela paixão dos envolvidos no projeto.

Passados cinco anos, a HPLHS está de volta aos negócios.

Dessa vez com um projeto ainda mais ousado envolvendo um filme de quase duas horas de duração e sonorizado.

A produção é totalmente inspirada no conto "The Whisperer in Darkeness" (Um Sussurro nas Trevas) e narra a investigação sobre um terrível segredo nas florestas de Vermont. A estória, uma das mais conhecidas é um verdadeiro clássico do horror e da ficção, apresentando criaturas clássicas, entidades tenebrosas e magníficas cenas de terror.

O teaser e o trailer abaixo deixam claro que Sussurro nas Trevas terá a mesa qualidade de Call of Cthulhu.

Ou seja, mais uma prova de que é possível fazer filmes de qualidade baseados nos Mitos.

Teaser:




Trailer 1:


terça-feira, 13 de abril de 2010

Revisitando o Horror de Red Hook - Referências e Lugares Assustadores


"O Horror em Red Hook" foi publicado em Janeiro de 1927 em uma edição da clássica revista Weird Tales. Ele foi escrito, segundo o próprio Lovecraft em meros dois dias de trabalho.

Para muitos é um conto menor na carreira de Lovecraft e um de seus trabalhos mais polêmicos. Ao retratar as condições de vida, costumes e tradições dos habitantes de Red Hook, Lovecraft deixa escapar arroubos claros de preconceito racial e xenofobia.

Vale lembrar que em 1924, época em que o conto foi escrito, ele e sua esposa, Sonia Greene, haviam recentemente se mudado para Nova York e Howard se mostrava constantemente incomodado pelo caldeirão étnico que compunha a população da metrópole. Sonia teria escrito em uma de suas correspondências: "Sempre que andamos pelas ruas apinhadas de gente com diferentes identidades étnicas, Howard fica lívido de raiva. Ele parece quase a ponto de perder as estribeiras!"

É provável que a mudança de panorama tenha causado uma reação adversa em Lovecraft. Providence sua amada terra natal era pequena e provinciana em comparação com Nova York. O barulho, a sujeira e o movimento constante irritavam Lovecraft e o deixavam incomodado.
Notavelmente "Red Hook" é um de seus único contos que se passa inteiramente em um ambiente urbano. As impressões de Lovecraft a respeito da vida na cidade teriam sido tão profundas que fizeram com que ele escrevesse um conto de horror claustrofóbico?

É possível que a resposta seja sim...

Desde que passou a viver na cidade grande, Lovecraft não escondia seu descontentamento. Seu desejo de retornar a Nova Inglaterra, pode ter sido uma das razões para o divórcio.

Mas não vamos desvirtuar do tema...

"O Horror em Red Hook" se passa na vizinhança de Red Hook (Gancho Vermelho) no Brooklyn, NY, onde Lovecraft residiu brevemente (de 1924 a 1926) no número 169 da Clinton Street. Red Hook foi estabelecido em 1636 por colonos holandeses, e as primeiras construções de frente para o mar, ajudaram a tornar a área um dos centros de comércio mercantil mais movimentados até o século XIX. O constante fluxo de mercadorias trazidas de terras distantes, atraía também estrangeiros que passaram a residir nos cortiços que compunham a vizinhança portuária.

Os residentes de Red Hook vinham de todas as partes do mundo: portugueses, italianos, espanhóis, poloneses, alemães e irlandeses, além de ocasionais habitantes de Barbados, Haiti e Guiné. Além dos idiomas, havia diferenças quanto a cor da pele, crenças religiosas e tradições.
Lovecraft reconhecidamente não aprovava o caos, e o movimento caótico de estrangeiros, com seus "costumes incomuns", causava nele uma profunda repulsa. A descrição dele dos hábitos dos estrangeiros nesse conto, é tudo menos simpática.

Praticamente todos os locais referidos em "O Horror em Red Hook" existem e são lugares com os quais Lovecraft estava bem familiarizado:

Pascoag e Chepatchet são dois vilarejos no norte de Rhode Island que o autor visitou em meados de 1923 e onde considerou residir.

Governor Island é uma ilha próxima da costa de Red Hook e a meio caminho de Ellis Island; ela serviu como residência oficial do governador colonial até 1698. Nos tempos de Lovecraft lá estava sendo construída uma base da Guarda Costeira que atualmente se encontra desativada. Ellis Island por muitos anos foi a porta de entrada para imigrantes nos Estados Unidos. O posto da autoridade alfandegária se encontrava nessa ilha que contava com um presídio e alojamentos para quarentena.

Borough Hall é o mais próximo da prefeitura do Brooklyn; trata-se de um impressionante prédio situado no número 209 da Joralemon Street. Lovecraft escreveu a respeito de sua arrojada arquitetura em uma carta a um amigo.

Flatbush é outra região do Brooklyn, estabelecida em 1652; Lovecraft se mudou para essa vizinhança e viveu no 269 da Parkside Avenue depois que se separou de sua esposa. Curiosamente os dois dividiram o apartamento até que ele decidisse retornar a Providence, deixando a mulher com a escritura da casa.
As "lápides de holandeses" citadas por ele, se referem ao cemitério e igreja que serviram de inspiração para o conto entitulado "The Hound", e corresponde a uma Igreja Reformadora erguida pelos colonos holandeses em Flatbush. O lugar em escombros já na época parecia causar arrepios em Lovecraft que andava por ali repetidas vezes e que pode ter sido atraído pela aura decadente das ruínas.

A Rua Martense (do conto "Lurking Fear") se encontra a poucas quadras dali ao sul do Hospital Universitáro do Brooklyn, e nas proximidades de Prospect Park.

Gowanus é outra vizinhança do Brooklyn, notória pelo movimento de estrangeiros e pelo funcionamento de bares clandestinos, tavernas e prostíbulos sórdidos. Lovecraft se refere ao lugar em outra de suas cartas como um formigueiro humano de péssima reputação.

Diferente de outros contos de horror, Lovecraft aqui quase não se refere aos Grandes Antigos, focando o horror nas ações de um bando que se assemelha a um grupo de satanistas. Em uma correspondência que Lovecraft trocou com Clark Ashton Smith, ele afirmava que a idéia para "O Horror em Red Hook" surgiu de um questionamento à cerca da existência de velhos cultos e religiões que ainda seriam praticadas secretamente por homens e mulheres de terras distantes. Crenças essas que teriam sido trazidas para o novo mundo e que ainda encontrariam seguidores nos porões, longe de olhos curiosos.

É provável que Lovecraft tenha se inspirado em rumores sobre igrejas clandestinas frequentadas por estrangeiros na sua própria vizinhança. Ele era uma ateu convicto e a prática de ritos estranhos, com cantorias e tambores, por detrás de portas cerradas, foi aproveitado por ele em "O Horror em Red Hook".

O conto é também conhecido por conter diversas citações ao mundo do ocultismo e do sobrenatural. Lovecraft afirmava que empreendeu pesquisas sobre o tema na Biblioteca de Nova York onde encontrou a maior parte das referências usadas nesse conto. Para muitos a familiariadde com que Lovecraft usava esses termos demonstra que ele tinha um certo conhecimento de ocultismo. Conhecimento este que preferia manter em sigilo.

Contudo, é mais provável que ele meramente pesquisasse esses temas para utilizá-los em seus contos sem jamais levá-los a sério.

O livro "Culto das Bruxas na Europa Ocidental" escrito pela antropóloga Margaret Murray realmente existe e deve ter sido consultado pelo autor em suas pesquisas. Publicado em 1921, o livro destaca a existência de uma raça pré-Ariana expulsa da Europa em virtude de suas crenças profanas. Murray afirmava que as fadas do folclore europeu, seriam uma sub-cultura derivada dessa raça ancestral. A despeito de suas conjecturas improváveis, o livro serviu como base para doutrinas neo-paganistas décadas mais tarde.

A Kabbalah também é citada no conto. O sistema teosófico judaico é um método de interpretação das escrituras, envolvendo um complexo código numérico. Lovecraft faz alusão a Kabbalah, mas não se aprofunda no tema, talvez por não estar familiarizado com seu intrincado funcionamento.

Os nomes Sephiroth, Ashmodai e Samael pertencem a entidades judaicas presentes também na Kaballah. Sephiroth representa o atributo pelo qual o infinito se relaciona com o finito. Ashmodai é outro nome de Asmodeus, um espírito maligno. Na Grécia ele é conhecido como Astarte. Samael é a encarnação de Leviathan, o demônio que convenceu Eva a cometer o pecado original. Se Lovecraft sabia o significado desses nomes, não se sabe ao certo, contudo é mais provável que ele os tenha usado pela identificação oculta deles e pela sonoridade.

A "Lenda de Fausto" é uma fábula do século XVI a respeito do Dr. Johann Fausto, que vendeu sua alma ao diabo em troca de juventude, poder e conhecimento. O dramaturgo elizabetano Christoper Marlowe (1564-1593) adaptou Fausto em uma peça, assim como o alemão Goethe (1749-1832). Mais tarde a história do Dr. Fausto inspirou compositores como Schubert, Schumann, Berlioz, Mahler e Gounod, além do novelista Thomas Mann (1875-1955). Lovecraft era um entusiasta dessa peça, e lamentava jamais ter podido assistir sua execução.

Não se sabe ao certo a natureza do termo Gorgo, embora seja aceito que é uma variação do nome "Górgona", as fêmeas amaldiçoadas com cabelos em forma de serpentes, tão hediondas que a mera visão tornaria um homem em pedra. Das três, Medusa é a mais conhecida.

Mormo também se refere a uma figura extraída da Mitologia Grega. Esta entidade era uma espécie de carniçal que servia a Hécate perseguindo crianças, mordendo-as e deixando cicatrizes em seus corpos. A Hécate por sua vez é uma deusa grega que habita as encruzilhadas. Ela é normalmente representada com três faces distintas, representando as três idades da mulher: jovem, mãe, e anciã. Mais tarde na história, sua imagem foi transformada de deusa do destino para entidade do submundo, patrona da magia e associada na Mitologia de Cthulhu a Shub-Niggurath.

A Magna Mater é um aspecto de Cybele, uma deusa da fertilidade na antiga Frígia, também associada a Cabra Negra com 1000 crias. O culto dedicado a Cybele existiu por volta de 6000 anos até ser eliminado nos primeiros séculos da cristandade. Por volta do ano 200 A.C. a sagrada pedra negra de Cybele foi levada como prêmio para Roma, onde um culto se estabeleceu. Os seguidores de Cybele eram em geral mulheres, mas sacerdotes do culto eram homens que realizavam a própria castração diante da imagem da deusa. Apenas mulheres e eunucos podiam permancer nas celebrações mais importantes. O culto da Magna Mater também é citado em "The Rats in the Walls".

Lovecraft também usou outros elementos do antigo testamento em seu conto. Moloch é uma divindade dos amonitas. Ele era reverenciado através do sacrifício de crianças atiradas às chamas. Ele é mencionado no "Paraíso Perdido" de John Milton como "..um horrível rei, sujo pelo sangue dos inocentes e lágrimas de seus pais..." Historiadores sugerem que a divindade era glorificada na forma de uma estátua representando um boi de latão.

"Walpurgis" se refere a Walpurgisnacht, também chamada de Noite de Beltane. A data marca uma das mais importantes reuniões de bruxas, o Sabbath. Ele é mencionado várias vezes na obra de Lovecraft em especial "The Dunwich Horror" e "The Dreams in the Witch House".

Não foram poucas as citações colhidas por Lovecraft em "O Horror em Red Hook", o que o torna um dos contos com maior número de referências. Ainda que não faça parte dos Mitos de cthulhu, e que seja colocado em um segundo plano , sobretudo por aqueles que se ofendem pela visão precinceituosa, "Red Hook" continua sendo uma estória assustadora envolvendo fanatismo e loucura, temas sempre recorrentes na obra de Lovecraft.

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Criptozoologia do Mythos | O verme gigante da Mongólia

Ok, o título desse artigo parece uma brincadeira, mas não é.

A Criptozoologia, é um ramo pouco conhecido da ciência biológica que se refere ao estudo, pesquisa e reconhecimento de animais incomuns e tidos como lendários. Nisso podemos incluir o pé grande, serpentes gigantescas, chupacabra, monstro de LochNess e outras criaturas que ocupam a fronteira entre o fato e a ficção.

Especialistas tentam estabelecer através de relatos e análises de laboratório similaridades entre animais já conhecidos e criaturas que fazem parte do folclore. Foi assim que alguns alegados ossos de dragões, foram identificados como fósseis de dinossauros e como os restos de krakens foram identificadas positivamente como uma espécie de lula gigante.

Os estudiosos da criptozoologia buscam há décadas a comprovação da existência de um animal que habitaria as planícies remotas do Deserto de Gobi, na Mongólia. A criatura em questão é conhecida como o Verme Gigante da Mongólia, também chamado de Mongolian Death Worm ou no idioma local pelo nome de olgoi khorkhoi (que pode ser traduzido como "verme de intestino", nome derivado do fato da criatura se assemelhar a um intestino de vaca).

O Verme Gigante chamou a atenção de estudiosos a partir da pesquisa do Professor Roy Chapman Andrews que recolheu relatos sobre a criatura em sua expedição paleontológica em 1926. Trata-se de um mito bastante difundido entre as tribos nômades que habitam essa região, uma das mais inclementes do mundo.

O animal é descrito como um verme de coloração avermelhada ou ferruginosa, que mede algo entre 1 e 5 metros de comprimento e se move por baixo do terreno arenoso. A criatura seria conhecida por atacar animais e até seres humanos brotando da terra de surpresa e se fixando com grandes pinças na vítima. A lenda afirma ainda que o verme possui uma característica única: ele regurgita uma mistura corrosiva, uma espécie de ácido bilear. Para alguns, o ácido pode até ser cuspido á distância tornando o verme ainda mais perigoso.


A existência do verme, jamais foi documentada, contudo os povos que vivem no Gobi acreditam que ele existe e habita as regiões mais insalubres ao sul do Deserto. Ele passaria a maior parte de seu ciclo de vida enterrado no solo em estado de hibernação, despertando apenas para se alimentar. O animal tiraria seu sustento de depósitos subterrâneos de sais minerais e água, mas também seria capaz de se alimentar de animais e até de pessoas.


Os nômades tem um profundo respeito e medo desses vermes. Tocar um desses animais segundo o mito é uma atitude temerária, uma vez que ela é coberta pela substância ácida extremamente venenosa. Há lendas bastante antigas que mencionam vermes enormes surgindo no solo para derrubar cavalos para depois se alimentar deles, deixando o cavaleiro no meio do deserto. Para alguns, o movimento dos vermes poderia ser sentido no solo e seria capaz de provocar deslizamentos e abrir fissuras. Terremotos também estão associados a eles.

Uma das hipóteses, muito contestada, para a existência do Verme é que ele seria um descendente de enguias elétricas que teriam habitado o deserto de Gobi na pré-história, quando ali existia um mar interno que se estendia até os Urais. Outras possibilidades aviltadas envolvem relacionar o Verme com uma espécie de serpente cuspidora ou lagarto sem patas.

Várias expedições procuraram a comprovação da existência desse estranho animal, a mais recente ocorreu em 2009 e foi patrocinada por um canal de TV da Nova Zelândia. Embora narrativas detalhadas sobre o verme tenham sido obtidas, provas factuais no entanto não foram encontradas.

O mais provável é que esse animal não exista, contudo trazendo-o para a ficção é possível vê-lo sob uma perspectiva bem interessante... como um monstro dos Mitos de Cthulhu.

O animal se assemelha a uma típica criatura lovecraftiana. Um verme incomum, que povoa o imaginário coletivo das pessoas em uma região totalmente isolada e num ambiente hostil? Sua descrição remete diretamente aos horrores subterrâneos de Brian Lumley, os Cthonians, e os gigantescos monstros em forma de verme, os Dholes.

Abaixo elaborei uma ficha dessa criatura e algumas idéias de como usá-lo em um cenário de Call of Cthulhu.

Vermes Gigantes da Mongólia, Raça Independente Menor

"Era um enorme verme projetando-se do solo como uma torrente encarnada. Ele se movia rapidamente, com as pinças abrindo e fechando, gotejando uma espécie de bile amarelada, a mesma que recobria seu corpo avermelhado conferindo-lhe uma aparência molhada e oleosa. O fedor que emanava dele era hediondo. Apenas olhar para a criatura causava um misto de pavor e repulsa indescritíveis".

STR 3d6 x2
CON 3d6 +10
SIZ 3d6 +10
INT 1d6 +6
POW 3d6
DEX 2d6

Movimento: 6
Av. Damage Bonus: +2d6
Ataques: Mordida 55%, dano 1d4 +db
Regurgitar Ácido 40%, dano 1d10 (por 1d6 rounds, ou até ser removido)
Armor: 2 pontos de músculos e carapaça.
Habilidades: Captar ondas 85%, Listen 30%

Sanidade: 1d2/1d6 pontos de sanidade por ver um Verme Gigante da Mongólia, espécimes muito grandes podem ter um custo de 1d3/1d20

Essas criaturas são parentes distantes dos gigantescos vermes gigantes conhecidos como Dholes. É possível que eles sejam originários da Terra dos Sonhos, invocados através de magias e rituais conduzidos por feiticeiros no Deserto de Gobi e presos em nossa realidade incapazes de retornar ao seu local de origem.

Adaptando-se muito bem ao ambiente hostil do Deserto de Gobi, os vermes gigantes passaram a viver em regiões distantes. Como precisam de muito pouco para garantir a subexistência eles raramente são encontrados. Dotados de uma inteligência rudimentar, essas criaturas são capazes de formular planos e de executar estratégias de caça. Extremamente territoriais, os vermes atacam invasores detectando ondas de choque no solo. Um verme gigante é capaz de sentir a aproximação de um humano adulto pelos seus passos ou de um veículo motorizado há quilômetros de distância. Uma vez atraídos dessa forma eles buscam atacar o invasor e depois arrastar seu corpo para dentro da terra.

Entre os ataques dos Vermes, nenhum é mais temido que o ácido que pode ser "cuspido" a uma distância igual a destreza da criatura em metros. A substância é incrivelmente corrosiva e grudenta, fixando-se à pessoa, causando dano contínuo até ser removido (raspado de preferência) ou até seu efeito cessar. O verme é capaz de acumular uma quantidade de ácido suficiente para cuspir duas ou três vezes a cada hora.

Estes animais podem se alimentar de carne e preferem arrastar suas presas para câmaras subterrâneas onde as devoram regurgitando o ácido sobre os restos que depois é sugado. Encontrar uma vítima cujo corpo foi dissolvido dessa forma ocasiona a perda de 1/1d8 pontos de Sanidade.

Ganchos para Cenários:

- Na década de 20, a Mongólia disputava com a África o título de Berço da Humanidade. Muitos antropólogos acreditavam que no Deserto de Gobi poderiam ser encontrados fósseis humanos que comprovariam essa teoria. Uma Expedição da Miskatonic University (ou qualquer outra instituição ocidental) segue para o Sul do Deserto de Gobi em busca de indícios. Infelizmente a expedição descobre algo mais terrível do que fósseis.

- Uma tribo de nômades, descende dos cultistas e bruxos que trouxeram os primeiros vermes gigantes da Terra dos Sonhos. esses fanáticos continuam realizando seus ritos profanos sacrificando vítimas às criaturas. O plano deles é atrair com sacrifícios um enorme Dhole, que eles veneram como sua divindade. Ajudando o governo chinês em uma expedição de prospecção de petróleo, os investigadores terão de lutar pela sua vida enfrentando cultistas e monstros no deserto.

- Os investigadores seguem o rastro de uma expedição desaparecida e descobrem qual o destino de seus membros ao se confrontar com a descoberta de um complexo subterrâneo infestado pelos vermes gigantes.

- O grupo descobre vestígios do que parece ser uma cidadela perdida no meio do deserto. Na verdade, o lugar é uma ruína que no passado distante foi um posto avançado usado pelos Elder Things. No lugar existe um portal desativado que se for acionado permitirá uma exploração do passado pré-histórico da região. Um velho livro cita a existência desse lugar, mas falha em mencionar que ele atraiu a presença de Vermes Gigantes que se tornaram guardiões das ruínas.

terça-feira, 6 de abril de 2010

Arkham Horror - Jogo de Tabuleiro baseado no Mythos de Cthulhu

"O ano é 1926, o auge dos turbulentos anos 20. Os esfumaçados bares clandestinos funcionam até o amanhecer abastecidos com álcool trazido pelos contrabandistas e gangsters. É uma celebração para empalidecer todas as outras celebrações no período de ouro entre as guerras. Mas uma sombra escura ameaça a cidade de Arkham. Entidades alienígenas conhecidas como Os Antigos espreitam no vazio entre o tempo e o espaço, arrastando-se para os portais entre os mundos. Esses portais começam a se abrir e devem ser lacrados antes que os Antigos atravessem para nossa realidade. Apenas um pequeno grupo de investigadores é capaz de enfrentar o Horror de Arkham... será que eles vão prevalecer? "

Essa é a premissa de Arkham Horror, um belíssimo jogo de tabuleiro (board game) lançado pela Fantasy Flight Games e que aborda perfeitamente os temas criados por H.P. Lovecraft.

Dizem que os jogos de tabuleiro foram os precursores dos RPG e que os jogos de interpretação devem sua existência a jogadores de tabuleiro. Verdade ou não, Arkham Horror é um jogo que remete diretamente ao universo dos Mythos de Cthulhu.

Arkham Horror é um jogo cooperativo, ou seja os jogadores (de 2 a 8), chamados de investigadores, cooperam entre si para vencer a partida. O objetivo é percorrer o grande tabuleiro (que representa a cidade de Arkham), explorando os lugares e fechando os portais dimensionais que se abrem e assim derrotando a ameaça dos mitos ancestrais.

Parece fácil?

Bem, não é!

Arkham Horror é um jogo complexo que exige dos jogadores estratégia, raciocínio, trabalho em equipe e uma boa dose de sorte. Se os jogadores forem derrotados, Arkham será dominada pelas entidades e todos perdem o jogo. Por outro lado, se o grupo detiver a ameaça, todos vencem.

Arkham Horror é um jogo longo, uma partida pode durar 4 ou cinco horas dependendo de quantas pessoas estão jogando e da familiaridade com as regras. A caixa tem uma infinidade de peças cada qual com seu significado e pilhas de cartas. Para quem não está habituado a jogos de tabuleiro adultos (e que joga apenas Banco Imobiliário ou War) o livro de regras com 24 páginas pode parecer intimidador, mas depois que se pega o jeito o jogo flui facilmente. Para quem tem experiência com jogos de tabuleiro a mecânica será bem tranquila.

Preparar o tabuleiro para iniciar a partida pode demorar um pouco, as cartas são separadas, as peças são distribuídas, os monstros são colocados em um saco para serem sorteados, cada jogador recebe um personagem que vai representar seu investigador e um dos Antigos (a ameaça principal do jogo) é sorteado.

Durante o curso do jogo, os jogadores (que personificam um dos 16 personagens) irão explorar a cidade, visitando locais clássicos de Arkham como a Casa da Bruxa, o Asilo Arkham e a Universidade Miskatonic em busca de pistas, armas e magias. Terão ainda de enfrentar diferentes monstros que atravessam os portais abertos e vagam pelas ruas da cidade aterrorizando a população. O objetivo principal é lacrar os portais abertos para outras dimensões o mais rápido possível. Se um determinado número de portais estiverem abertos ao mesmo tempo, o Grande Antigo desperta e a única chance do grupo será enfrentar esse terror com chances remotas de vitória.

Arkham Horror é um excelente jogo de tabuleiro, sobretudo para quem conhece e/ou é fã das criações de Lovecraft. Para esses a brincadeira sem dúvida será bem mais prazeirosa e intrigante, uma vez que terão a chance de enfrentar monstros e desafios retirados dos contos.

A apresentação do jogo por si só é maravilhosa, além do acabamento de luxo das peças e do tabuleiro, as cartas trazem ilustrações excelentes que remetem diretamente a temas ricos do universo de Lovecraft. Muitas dessas ilustrações por sinal foram retiradas do livro "The Art of H.P. Lovecraft" e do jogo de cartas colecionáveis (CCG) "Mythos".

A seguir imagens do Arkham Horror:

O grande tabuleiro do jogo e as peças dispostas ao redor dele para iniciar uma partida. O tabuleiro é uma representação perfeita de Arkham com suas localidades principais. No lado esquerdo (em verde) estão as dimensões e locais ligados aos Mitos ancestrais, para onde os portais abrem, e que devem ser explorados a fim de conter a ameaça.

Uma visão mais próxima da ação em Arkham Horror, onde os personagens precisam explorar as ruas da cidade e enfrentar a ameaça de criaturas de pura maldade.

Arkham Horror demanda uma mesa grande o bastante para comportar todas as peças, cartas e fichas de personagens. Quanto maior o número de jogadores maiores os desafios e mais complexo se torna a ação do jogo pois o nível de dificuldade é modulada de acordo com o número de jogadores envolvidos.

Na minha concepção, o jogo funciona melhor com 3 ou 4 jogadores. Partidas com um número muito grande de investigadores podem ficar longas demais.

O surtimento de monstros, criaturas e cultistas é bem grande. Essas bestas sanguinárias surgem de dentro dos portais abertos e passam a ser um obstáculo sempre presente no tabuleiro. Quando você menos espera, um deles pode se mover e saltar em cima de seu personagem forçando uma luta ou uma fuga desesperada.

Eu tenho especial medo dos Polyps, Shoggoths e dos Hounds of Tindalos. Esses são monstros difíceis de derrotar mesmo com magia, dinamite ou Tommy-Guns.

Um exemplo de ficha de personagem, no caso a religiosa Irmã Mary.

Cada personagem possui um determinado número de Pontos de Sanidade (representado pelas peças azuis em forma de cérebro) e Resistência (os corações), quando exauridos seu personagem se encontra em maus lençóis.

As peças redondas verdes com a lente de aumento são os Clue Tokens, uma espécie de Cthulhu Mythos necessário para fechar os portais.

Os persnagens possuem habilidades diferentes e poderes que serão úteis n jogo. Saber escolher a melhor opção para cada rodada é um dos segredos para sobreviver nesse jogo.

A Irmã Mary se desloca para ajudar o mágico nas ruas do Centro de Arkham onde espreita um horrível Gug.

Conseguirão os investigadores derrotar a criatura usando suas armas e magia? Que os dados decidam.

Essas são as pilhas de cartas mantidas ao lado do tabuleiro. Armas, poderes, condições, ferimentos, insanidades, magias e até empréstimos bancários.

Como eu disse, é interessante jogar Arkham Horror em uma mesa bem grande.

Algumas das diferentes cartas do jogo.

Há cartas de eventos que são sorteadas cada vez que os investigadores exploram uma localidade e que podem significar uma vantagem, a descoberta de alguma pista, o resgate de um artefato ou o ataque de um monstro. Cartas de eventos também são tiradas quando os personagens exploram outras realidades, dimensões ou cidades perdidas.

As cartas contém um texto explicativo da situação e muitas delas trazem uma breve citação extraída de contos. Para quem gosta de Magic, the Gathering, as cartas são bastante parecidas.

Os combates contra as criaturas que rondam as ruas de Arkham são decididos através do rolamento de dados. Quanto mais dados o jogador puder reunir e lançar contra o monstro maiores serão suas chances de vencer. Armas, magia e habilidades concedem mais dados, mas certos monstros possuem resistência e poderes que diminuem a potência dos ataques.

Infelizmente nem sempre é fácil derrotar éssas criaturas e para aqueles que não conseguem, o destino pode ser uma visita ao Hospital, ao Asilo Arkham ou ser devorado para sempre.

As fichas dos Antigos sao escolhidas no início do Jogo. São 12 diferentes entidades que podem atormentar os investigadores. Cthulhu é claro marca presença como um dos Antigos mais perigosos. Além dele Nyarlathotep, Azathoth, Shub-Niggurath, Yig, Itaqua, Yog-Sothoth entre outros.

Cada criatura exerce um diferente poder sobre o jogo fazendo com que as partidas tenham sutis diferenças.

A primeira mesa de Arkham Horror em um dos eventos do Bobs no Rio de Janeiro. Os intrépidos jogadores enfrentam a ameaça de Azathoth que por pouco não despertou.

Uma pausa para ler as regras e tirar dúvidas.

Arkham Horror é um jogo cheio de detalhes, mas cujas regras centrais podem ser aprendidas com certa facilidade se todos prestarem atenção. O fato de não ser um jogo de disputa entre os jogadores, faz com que os esforços de todos na mesa sejam cooptados em uma única direção.

Infelizmente quando a gente perde, todos perdem. E isso pode acontecer.

Bem é isso... uma pequena resenha com fotos de Arkham Horror. Em breve colocarei aqui umas fotos das várias expansões que aumentam ainda mais o desafio inserindo novas situações, mnstros, armas e regras.

Abaixo eu coloquei uma video resenha que encontrei no you-tube, vale a pena assistir para conhecer alguns detalhes do jogo: