segunda-feira, 31 de maio de 2010

Mandando tudo pelos ares! - Regras para Demolição e Explosivos

As regras a seguir foram baseadas em regras do Basic Roleplaying.

Algumas delas no entanto são "house rules" criadas ao longo de cenários de campanha.



Nova Skill:

Demolição (00%)

Este é o conhecimento geral sobre utilização, segurança e preparativos para o uso de explosivos como dinamite, nitroglicerina, TNT, Blasting Caps e outros dispositivos semelhantes. Ele permite que o personagem calcule a quantidade de explosivos necessários para uma determinada tarefa e auxilia a encontrar o melhor lugar para posicionar bombas e obter o efeito desejado.

Tendo a skill, o personagem é capaz de improvisar rastilhos e pavios de tempo. Ele também reconhece diferentes concentrações de pólvora e é capaz de definir a natureza da dinamite com um breve exame.

Personagens com o mínimo de 40% de Demolição sabem como fabricar explosivos desde que disponha do material e equipamento ao seu alcance. É necessário ter no mínimo 40% na skill Química (Chemistry) para misturar os ingredientes do explosivo. Tendo as duas skills, o personagem é capaz de criar bombas caseiras na garagem de casa.

Uma falha em um rolamento de Demolição pode ter efeitos adversos definidos pelo Keeper. Em geral esses efeitos se limitam a cálculos errados na quantidade necessária de explosivo para concluir uma tarefa ou no posicionamento das cargas. O keeper pode pedir um roll de Luck quando nessas situações para definir se a falha ocasionou algum dano colateral inesperado.

Falhas críticas são bem mais perigosas. Um rolamento natural de 00% quando cargas são plantadas ou cálculos são realizados pode ocasionar um desastre. Talvez a carga seja muito grande e a explosão destrua todo um quarteirão ao invés de apenas um prédio.

Explosivos 101:

Dinamite - Comprado em lojas especializadas, cada banana de dinamite custa 1d6 dólares. Uma caixa de dinamite normalmente vem com 24 cargas cuidadosamente empacotadas e protegidas contra fagulhas e umidade.

As regras a seguir presumem que o keeper permite que certas liberdades sejam tomadas para o uso de dinamite em sua campanha com o objetivo de fazer um jogo dentro do espírito pulp/aventuresco. (Afinal, quem não adora lançar uma dinamite contra os inimigos?)

Para lançar uma única banana de dinamite, o investigador deve inserir no explosivo um estopim e acendê-lo. Leva 1 round para colocar o estopim da maneira correta na dinamite e outro round para acender e lançar a dinamite. O investigador pode optar por fazer tudo isso em um único round, no entanto, se ele falhar no rolamento de Throw deverá testar a Luck para não explodir a dinamite cedo demais recebendo o dano.

O explosivo é detonado no final do round, depois que todos os personagens desempenharam as suas ações. O rolamento de Throw determina se o explosivo caiu no local correto, uma falha faz com que o local da detonação não seja o pretendido o que reduz um pouco o dano. Um roll de 00 no arremesso faz com que a carga exploda na mão do indivíduo o que pode ser mortal para ele e todos seus colegas.

Uma carga de dinamite em geral causa 5d6 pontos de dano em uma área de 6 metros contudo existem cargas menos potentes. A cada 6 metros além da área de detonação o dano é reduzido em 1d6 pontos. Isso significa dizer que uma explosão causa pelo menos 1d6 pontos de dano em tudo o que se encontra em um raio de 30 metros da detonação. Portanto o risco da pessoa que arremessou a dinamite ser gravemente ferida na explosão é grande.

O keeper pode permitir que o indivíduo que arremessou a dinamite faça um rolamento de Dodge para se proteger da explosão. Obstáculos como paredes ou muros concedem uma proteção bem mais efetiva contra o impacto direto da explosão e reduzem o dano conforme o keeper definir. O valor de armor de monstros e criaturas também reduz o dano sofrido.

Múltiplas cargas de dinamite podem ser detonadas simultâneamente. Nesse caso o dano é potencializado, cada banana produz o dano definido e a área da explosão é aumentada de acordo com a quantidade de explosivo envolvido.

Cargas de dinamite posicionadas e devidamente preparadas podem ser detonadas pela queima do pavio, aconamento da caixa de detonação, espoleta, por um impacto forte ou por um disparo preciso de arma de fogo.

Nitroglicerina - Cada "dose" de nitroglicerina envasada em garrafa de vidro custa 10 $1d10 dólares. Nitroglicerina não é comercializada, de modo que deve ser obtida no mercado negro de armas ou com químicos.

O grande problema de nitroglicerina é sua estabilidade, se a garrafa for agitada violentamente (por exemplo pela ação de um indivíduo correndo) é preciso fazer um rolamento de Luck. Em caso de falha ela explode causando o dano convencional. O explosivo também é detonado se a garrafa receber 1 ponto de dano.

Ao longo da história indivíduos muito determinados (ou completamente loucos) produziram nitroglicerina em suas casas, misturando os compostos em banheiras ou laboratórios artesanais. Mesmo o mais cuidadoso dos químicos precisa cometer apenas um erro para se arrepender amargamente.

Uma dose de Nitro explode causando um dano de 6d6 em uma área de 12 metros de raio. Assim como acontece com dinamite, a cada 12 metros a força da detonação é reduzida em 1d6 pontos de dano.

Como nitroglicerina não deve ser agitada, arremessar não é a melhor das idéias. Uma das formas de se detonar nitro com relativa segurança é depositá-la no chão e destruir o frasco de uma distância segura, através de disparos ou algum outro método engenhoso.

Permitindo Explosivos na sua Campanha

Ok, eu sei o que os keepers podem estar pensando: "Permitir esse tipo de coisa na campanha não acaba atrapalhando o jogo?"

Sim e não. Convenhamos que nem todos os jogadores vão apelar imediatamente para explosivos e que dinamite não faz muito sentido em lugares urbanos. É algo que se espera encontrar em expedições e áreas afastadas, mantido em lugar seguro.

Recorrer a explosivos pode ser a última opção de players desesperados.

Por outro lado, a utilização de explosivos como vimos não é algo que qualquer personagem e capaz de fazer. Imagine o tradicional grupo de médicos, diletantes e detetives pouco familiarizados com explosivos tendo de se virar com esse tipo de coisa potencialmente perigosa. Além do mais, as implicações de usar explosivos em regiões povoadas pode custar pontos de sanidade caso um apartamento, um orfanato ou um asilo de velhinhos seja transformado acidentalmente em uma cratera fumegante.

Nas ocasiões em que coloquei dinamite, os resultados sempre foram... explosivos!

Sem falar que dinamite na mão de jogadores sempre é promessa de algo inesperado e memorável.

domingo, 30 de maio de 2010

KA-BOOM - Dinamite e Nitroglicerina em Call of Cthulhu

"Os ghouls negociavam pesado.

Não era fácil convencer aquelas criaturas que faríamos a nossa parte no trato, logo ficou claro que eles queriam algo em troca.

O mais velho dos ghouls olhou na direção de nosso guia ewenko. "Vocês podem ir, mas esse homem fica... nossa tribo tem fome! Ele nos servirá de alimento!" os ghouls começaram a se aproximar, alguns pareciam até salivar com a perspectiva de carne fresca.

Foi aí que as coisa mudaram: "Ninguém vai ficar para traz" disse o Professor Parker apanhando algo em sua mochila.

Em uma mão ele segurava três bananas de dinamite atadas na outra mão um fósforo.

"Ou saímos todos dessa caverna com um acordo, ou ninguém sai daqui com vida! Nem nós e nem vocês!"

Os ghouls aceitaram o trato. E assim foi estabelecida a Diplomacia da Dinamite".

Trecho da última aventura de "O Filho das Estrelas"
Explosivos talvez sejam as armas mais eficazes conhecidas pelo homem para enfrentar os Mitos Ancestrais.

Algumas criaturas por mais poderosas e resistentes que sejam são afetadas por explosões de alto impacto e até mesmo alguns Great Old Ones podem ser reduzidos a poeira por uma detonação bem feita.

Jogadores interessados em utilizar explosivos em Call of Cthulhu geralmente esbarram em alguns obstáculos:

Em primeiro lugar dinamite e nitroglicerina não são exatamente artigos que podem ser encontrados em qualquer loja. Ou são?

Nos Estados Unidos sempre existiram leis bem definidas quanto ao uso, compra e armazenamento de dinamite. Entretanto, nos anos 20 era incrivelmelmente fácil encontrar dinamite à venda. Cada Estados possuía leis específicas quanto a explosivos: em geral a venda só era permitida mediante o preenchimento de documentação dando conta das razões para o uso. E acredite, colocar "defesa pessoal" não deveria adiantar muito.

Dinamite podia ser encomendada por engenheiros, geólogos, mineiros, construtores, prospectores e outros profissionais em atividades semelhantes. Nos anos 20, era possível um engenheiro prescrever o uso de dinamite através de um requerimento especial assim como um médico prescrevia pílulas para dor de cabeça. Obviamente o sujeito ficava responsável pela dinamite adquirida e se ela explodisse em outro local, ele poderia ser processado ou até perder seu registro e ser preso.

Até os anos 40, a África do Sul era o maior produtor de dinamite do mundo. Isso se explica pela grande utilidade de explosivos nas minas naquele país. Os Estados Unidos a partir de 1850 passaram a fabricar dinamite com nitrato de amônia que gerava uma explosão menos intensa. Em muitos países a dinamite americana era visto como fraca, contudo as leis não permitiam a comercialização de explosivos puros.
Ao contrários dos filmes, usar dinamite não é apenas riscar um fósforo, acender o pavio e jogar. Tudo bem, isso funciona, mas mexer em explosivos dessa maneira é o caminho mais curto para perder uma mão, um braço ou a própria vida.

Explosivos são coisas instáveis e perigosas e não é qualquer um que consegue imitar o Pernalonga e realizar explosões perfeitas. O tempo de explosão de uma carga de dinamite depende muito da preparação e do pavio usado. O pavio para os que não conhecem é aquela mecha feita de crina de cavalo atada e salpicada com pólvora negra que fica enfiada na dinamite. Ele é aceso momentos antes de se ouvir uma explosão.

Um pavio serve como temporizador, ou seja ele concede ao demolidor tempo para se afastar da explosão. Em geral riscar um fósforo e jogar uma banana de dinamite num inimigo mata o inimigo e o maluco que realiza a proeza. Não há tempo hábil para se afastar da área da explosão e o deslocamento de ar - a onda de choque - acabará chegando ao indivíduo.

A melhor maneira de explodir dinamite é usando o pavio e preparando uma espécie de rastilho bem longo. Os rastilhos normalmente permitem que o demolidor saiba quanto tempo levará para uma explosão acontecer. Pavios comuns levam pelo menos 2 minuto para explodir, mas os mais longos ou com menos concentração de pólvora podem levar até 30 minutos para atingir a bomba.

Quando vemos nos filmes o sujeito atirando dinamite com o pavio aceso, na verdade vemos um explosivo sem temporizador. Isso é algo horrivelmente perigoso pois a faísca pode chegar a bomba à qualquer momento levando tudo pelos ares. O porém é que quando se usa dinamite como arma fica implícito um certo caráter emergencial e poucas coisas podem ser mais emergenciais do que explodir uma entidade dos mitos.

Como rastilhos não são exatamente confiáveis, inventou-se algo chamado caixa de detonação. Você já deve ter visto o coiote usando essas coisas para apanhar o papa-léguas. Trata-se de uma caixa com uma barra que é pressionada para baixo. Quando isso é feito uma onda elétrica gerada pelo dínamo na caixa percorre um fio ligado ao explosivo. Esse método é muito mais seguro e foi aperfeiçoado justamente para facilitar a vida das pessoas que usam explosivos em seus trabalhos.

Calcular a quantidade de explosivo necessário para derrubar prédios, pontes, casas ou cavernas também não é tarefa simples. Não é à toa que apenas indivíduos aptos a realizar esse tipo de cálculo podem usar dinamite. Pode demorar muitas horas para realizar todos os cálculos necessários para causar uma explosão corretamente. Tudo depende também do grau de concentração de pólvora na dinamite.

Nem toda dinamite é igual, cada uma atende a uma função e o perito sabe determinar qual a mais indicada para cada situação. Uma dinamite usada para explodir um pedregulho é bem mais potente que outra usada para derrubar uma viga de sustentação. Reconhecer qual o grau de concentração da pólvora é uma forma inteligente de ficar vivo.

Felizmente as caixas de dinamite contém esse tipo de informação e mesmo o maior beócio pode compreender que grau 5 é mais destrutivo que grau 1.

Isso nos leva a outro ponto importante do uso de dinamite: o armazenamento. Alguém já se perguntou porque todas as caixas de dinamite são parecidas? Bem é porque muito mais do que ser um invólucro para carregar o explosivo, elas ajudam a evitar que a coisa exploda acidentalmente. Fico me perguntando quantos carregadores de dinamite foram necessários para descobrir a maneira mais segura de armazenar a coisa.

As caixas de dinamite são feitas de uma madeira resistente à fogo, o que é muito inteligente da parte do fabricante. A madeira recebe um tratamento especial com silica que também evita o acúmulo de umidade. Sabe aqueles saquinhos com areia que vem junto com componentes eletrônicos? Pois é, foram inventados para manter dinamite seca.

A melhor maneira de preservar dinamite em segurança é não mexer, não manipular e mais importante mantê-la em ambiente fresco e longe do sol. Em geral ela é mantida em cabines afastadas com avisos e placas universais advertindo do perigo. O choque pode causar a detonação involuntária, mesmo uma pequena queda pode fazer com que os componentes se agitem mandando tudo pelos ares. Transportar dinamite na caixa é a melhor maneira de levar o explosivo de um lado para o outro.

Cada caixa de dinamite atende a um modelo padronizado e contém 24 bananas no formato que estamos acostumados a ver nos desenhos animados. Dinamite em geral é embalada em um canudo de papel grosso de coloração cinza ou marrom. Esse invólucro evita que a dinamite aqueça. O pavio é guardado em uma caixa em separado, não se imagina colocar os dois juntos a não ser que você seja o Inspetor Clouseau.

Não sei de onde vem a lenda de que dinamite é vermelha, mas acredito que os desenhos animados tenham algo a ver. Sabe quando o cachorro pega a dinamite achando que é uma salsicha? Pois é...

A dinamite vem empacotadas em papel especial, bezuntado com um óleo mineral. Isso se dá para evitar que os componentes da dinamite aqueçam ou esfriem, e você não vai querer isso. Dinamite tem o péssimo hábito de suar quando é aquecida ou congelada. O "suor" da dinamite para os que não sabem tem um nome... nitroglicerina!

A nitroglicerina nada mais é do que, grosso modo, dinamite em estado líquido. Nitroglicerina é ainda mais volátil e reage de forma ainda mais drástica a choque e manipulação. Se dinamite é perigosa, nitro faz todos os cuidados anteriores parecerem brincadeira.

Em geral nitroglicerina não é vendida, mas ela pode ser obtida por químicos e especialistas doidos o bastante para criar isso em laboratório. Seu uso é bem variado, ela é empregada sobretudo em explosões de pedras e em detonação que visa apagar incêndios em refinarias de petróleo. Carregar nitroglicerina é arriscado para dizer o mínimo.

A forma mais segura, se é que podemos usar a palavra na mesma frase com nitroglicerina, é estocar pequenas quantidades em garrafas de cobre. Estas então são guardadas em caixas semelhantes a valises anti choque que evitam ela ser agitada. Um simples cristal de nitroglicerina congelado pode explodir uma casa, por isso ela não é normalmente encontrada à venda mas pode ser encomendada.

Na Grande Guerra, Nitro foi usada como arma na criação de primitivas minas terrestres. O princípio era simples e diabólico, uma gota de nitro era congelada dentro de uma bola de neve e deixada no chão. Quando alguém pisava em cima ela explodia. Vasculhar uma área minada com nitro era quase impossível.

O uso de dinamite como arma foi uma das razões que levaram seu criador, o inventor sueco Alfred Nobel, a usar os lucros de sua mais importante invenção para fins pacíficos. O Prêmio Nobel que anualmente contempla invenções brilhantes e pessoas que se destacam em vários campos do estudo, é patrocinado pela Fundação Nobel, erguida com os lucros da patente da dinamite.

terça-feira, 25 de maio de 2010

Cthulhu Invictus - O Mythos no Império Romano e o Mundo Antigo

"O centurião Arrius Galba, o soldado e ex-gladiador Sula e o estudioso Vatinius descem às catacumbas sob Roma em busca da resposta para a questão que vem preocupando a população da Capital do Império: "Que estranho culto vem matando cidadãos em sangrentos sacrifícios?".

Os três são acompanhados pelo escravo grego Pelias que leva uma tocha, a única fonte de luz nos intermináveis túneis escavados há séculos para receber os mortos da grande cidade.

Galba e Sula sacam seus reluzentes gladius ao ouvir um som na escuridão. "O que pode ser?" pergunta o calejado soldado. Vatinius segura com força o amuleto místico obtido em sua peregrinações a Antióquia, os místicos lhe disseram que o artefato é mágico. Ele realmente espera que o objeto funcione, mas em último caso dispõe de um pergaminho copiado de um livro destruído no incêndio da Biblioteca de Alexandria.

O som se faz ouvir novamente. É o barulho de algo pesado se arrastando. Os homens se entreolham e se preparam... seja o que for, está se aproximando!

Cenas como essa são a proposta de Cthulhu Invictus, uma ambientação de época para o sistema clássico de Call of Cthulhu. Lançado pela Chaosium no começo do ano, Cthulhu Invictus faz compania a Dark Ages Cthulhu como cenário alternativo para aventuras se passando nos tempos do Império Romano.

Escrito originalmente no formato de monografia, o trabalho caiu nas graças de jogadores e mestres, ganhou textos adicionais, nova arte interna, uma revisão de regras e o formato de livro.

A grande pergunta, creio eu, é: "Faz sentido misturar os Mitos de Cthulhu e o Império Romano?"
Antes de tudo é preciso reforçar um dos dogmas fundamentais lovecraftianos:

"Os Mitos foram, os mitos são e os mitos serão".

Ou seja: os Mitos são imortais e não obedecem aos ditames da transitoriedade. Eles são imunes a passagem do tempo. Séculos, milênios, eras... nada disso importa para eles. Os Mitos Ancestrais são muito mais antigos do que a humanidade. Eles já estavam aqui na pré-história, acompanharam a homem quando seu ancestral simiesco abandonou as árvores para habitar as cavernas e observaram impávidos quando o homem antigo ergueu as muralhas de suas primeiras cidades. Sem dúvida, os Mitos estarão presentes quando se der o fim da humanidade (possivelmente eles serão os próprios causadores de sua destruição).

Nesse contexto não é difícil imaginar que os Mitos estivessem presentes no Mundo Antigo e que fossem uma força ainda mais atuante naquela época. Cultos afinal abundavam e o poder do misticismo, do sobrenatural, da magia, de deuses e demônios podia ser sentido de forma quase paupável. Ninguém duvidava da existênca dessas forças misteriosas e poucos se arriscavam a desafiá-las.

Nessa época, nasceu o Império que mudaria a face do mundo antigo e escreveria um importante capítulo na biografia do próprio homem. Roma espalhou seu poder e influência pelo mundo conhecido. A águia imperial romana era levada a frente de suas legiões conquistadoras até os confins da Asia Menor, cruzava os desertos da Arábia, da Síria e da Judéia, dominava as escuras florestas da Germânia Magna, atravessava o Mediterrâneo, subjugando o Norte da África, governava o berço da humanidade, Egito e Grécia, se estendendo além da Gália atingindo as selvagens Ilhas Britânicas.

A capital do Império, Roma, era a capital do mundo. Uma metrópole como nunca havia sido vista antes, uma cidade cosmopolita, vibrante e rica. Todas estradas levavam a Roma, a maior jóia do mundo antigo. O centro de poder que controlava o destino de um vasto território e de incontáveis povos. De Roma, o Imperador observava o horizonte sem temer qualquer força, senão os limites que ele próprio impunha às suas conquistas.

Mas Roma e seus orgulhosos súditos podiam sentir algo oculto nas sombras. Algo que crescia livremente na grande cidade e nas suas províncias. Uma força que se alimentava da corrupção e da decadência ameaçando corroer as fundações do Império. Cultos secretos proliferam, bárbaros e patrícios veneravam deuses obscuros trazidos de terras distantes e horrores inomináveis recebiam sacrifícios nas noites sem lua.

A Roma de Cthulhu Invictus é um lugar perigoso e instável, onde o medo e a violência caminham lado a lado em uma estrada que levará a inevitável queda.

Cthulhu Invictus é um livro fechado, ele define muito bem a ambientação trazendo informações úteis para o mestre situar seus jogadores no contexto da época. É claro, não se trata de um livro de história, ele contém os dados básicos, o keeper terá de preencher possíveis lacunas com alguma pesquisa se quiser algo mais profundo. O básico entretanto está lá, uma visão panorâmica do Império, sua estrutura, as principais características além de uma detalhada cronologia de eventos marcantes.

Uma das boas sacadas do livro é abrir um vasto leque de opções para situar as aventuras em qualquer rincão do Império. O título do livro não é "Cthulhu Roma", de modo que as aventuras não estão restritas a Capital do Império (ainda que uma campanha inteira possa se situar na Cidade Eterna).

O keeper tem liberdade total para focar sua atenção nas distantes províncias sob o domínio do Império, utilizando locais exóticos e incomuns para centrar sua narrativa. Que tal um cenário se passando durante uma sangrenta campanha militar na Germania Magna? Ou com os personagens explorando os mistérios de tumbas perdidas nas areias do Egito? Quem sabe os jogadores possam ser legionários servindo na perigosa Britânia enfrentando a ira de pictos e druidas. Talvez eles sejam testemunhas do nascimento do cristianismo na Judéia do século primeiro.

O capítulo "A short tour around Mare Nostrum" (Uma breve passagem pelo Mare Nostrum) apresenta as mais importantes províncias que compõem o Império, nomeando as cidades, discutindo os costumes, povos e características de cada região. O texto é tão fácil e gostoso de ler que é uma pena ele não ser um pouco mais extenso. As descrições fornecem toneladas de idéias e ganchos para cenários.

O livro traz um excelente mapa destacável que mostra o Império em toda a sua glória. Eu sempre adorei esses mapas que embora simples são muito funcionais para mostrar aos jogadores onde se passa a aventura. Considerando que boa parte das cidades e regiões usam nomes romanos ou simplesmente não existem nos dias atuais é interessante para o mestre situar os jogadores. A cartografia é bem precisa e os desenhos decorativos nas bordas embora não sejam deslumbrantes são agradáveis aos olhos.

Em um mundo perfeito esse mapa poderia ser colorido, feito em papel pergaminho ou quem sabe até tingido em tecido concedendo um ar de autenticidade. Mas nem tudo é perfeito.

O sistema é o mesmo de Call of Cthulhu clássico por isso, ter o livro básico é necessário para a criação dos personagens e compreensão das regras. Obviamente controlar um investigador no mundo antigo não é a mesma coisa que controlar um homem do século XX, por isso a ficha foi devidamente adaptada a essa realidade distinta. À exemplo do que aconteceu em Cthulhu Dark Ages, as mudanças mais significativas dizem respeito às habilidades dos personagens, com a inclusão de novas perícias ou supressão de outras.

A geração dos personagens obedece as mesmas regras do Livro Básico, mas saem de cena as profissões clássicas como detetives, médicos e diletantes para dar lugar a ocupações mais adequadas ao tempo e lugar. A lista inclui 44 ocupações para os personagens que vão desde centuriões, passando por escravos, senadores, patrícios até gladiadores e eunucos. As opções são bastante amplas e permitem aos jogadores criar personagens bem interessantes e diversos, embora eu desconfie que centuriões, legionários, cortesãos e gladiadores serão os preferidos.

Embora a ambientação presuma que os personagens sejam em geral romanos, nada impede que os jogadores criem personagens nascidos nas regiões sob o controle romano. Isso abre muitas possibilidades para inverter o role-playing colocando os jogadores no papel de conquistados ao invés de conquistadores. Uma das propostas mais atraentes na minha opinião é abrir as portas para aventuras onde os jogadores podem personificar gauleses (como os guerreiros de Vercingetorix), pictos (no melhor estilo Bran McMorn) e até revolucionários judeus (como Ben-Hur) enfrentando o poderio romano.

O modelo da ficha é bem semelhante ao das fichas tradicionais de personagens e os jogadores mais experientes não vão demorar a perceber as sutis diferenças existentes. O modelo se espelha também na ficha do Cthulhu Dark Ages com várias habilidades em comum, todas elas bem explicadas.



Em um ambiente brutal e pré-disposto a conflito, há regras bem definidas quanto a combate. Uma lista de armas de mão, arremesso e mesmo de cerco, armaduras, venenos, ervas medicinais e descrições da primitiva medicina são importantes para salientar os perigos de viver em uma época em que os cirurgiões eram conhecidos como "Carnifex" (carniceiros).

Digna de nota é a regra quanto ao efeito que a violência desperta na população romana. Violência física não é sinônimo de crueldade para os romanos, de modo que um espetáculo sangrento de gladiadores nada mais é do que entretenimento. Como efeito direto disso, os personagens são muito mais resistentes a violência e será preciso muito mais do que um cadáver ou sangue para fazer um cidadão romano perder pontos de sanidade.

Cthulhu Invictus possui um capítulo sobre magias e rituais chamado "Grimoire". Ele descreve brevemente o misticismo e a religiosidade praticada pelos romanos. Destaca os notórios augúrios e fala da influência de outros povos que introduziram práticas religiosas e mágicas.

O Grimoire, no entanto, se dedica mais profundamente às magias e tomos envolvendo os Mitos de Cthulhu. Há 15 novas magias e 14 livros com conhecimento oculto detalhado. Um trecho interessante fala das atividades de algumas das entidades e criaturas mais notórias dos Mitos nessa época, o que ajuda o keeper a criar seus cenários.

Um longo capítulo é dedicado a um bestiário de criaturas lendárias e seres mitológicos. Essa talvez seja a minha única queixa do livro. Não me entendam mal, eu gosto de livros de monstros e aprecio o esforço do autor em pesquisar essas lendas, contudo o livro parte do princípio que qualquer uma dessas criaturas pode ser usada na ambientação flertando perigosamente com o gênero fantasia.

Ora, ao meu ver, Cthulhu prima pelo realismo, introduzir minotauros, medusas e ciclopes e outras entidades míticas pode ser divertido, contudo faz com que o foco do jogo se perca. Os grandes monstros do cenário, afinal de contas, são os Mitos de Cthulhu e seres fabulosos podem colocar os horrores em segundo plano. Muitas das criaturas são explicadas como monstros do passado remoto da Terra, seres extremamente raros que habitam lugares inóspitos e desertos.

Eu prefiro encarar a maioria dessas criaturas como lendas ou como entidades presentes tão somente nas Dreamlands. Tudo bem dos personagens encontrarem um Zaratan (uma tartaruga gigantesca do tamanho de uma ilha) enquanto sonham e viajam pela terra dos sonhos, mas no mundo real prefiro manter os pés no chão.

Bem mais interessante e útil é o Capítulo devotado a Cultos e Sociedades Secretas. Novamente o keeper pode encontrar aqui farto material e inspiração para escrever cenários e alimentar uma campanha inteira. Eu gostei especialmente das Virgens Vestais, dos fanáticos Sacerdotes de Melkarth, as assustadoras Filhas do Isolamento, os perigosos Pescadores de Lierganes e do obscuro Culto da Magna Matter.

Finalmente chegamos ao último capítulo de Cthulhu Invictus que como é tradição se encerra com uma aventura pronta. O cenário intitulado "Phrofilaxis Panacea Efqa" é uma investigação na cidade de Palmyra uma das portas de entrada para a Asia. O roteiro gira em torno de uma estranha e horrível doença que vem atormentando o povo da cidade e causando sérios problemas. O lugar é um importante entreposto comercial bem na rota da seda. Os personagens precisam descobrir a origem dessa moléstia e uma cura antes que a população entre em desespero e comece a culpar as legiões romanas acampadas na cidade.

A idéia do cenário é bem sólida e a investigação linear facilita o trabalho do keeper tornando a estória ao mesmo tempo desafiadora para iniciantes e instigante para veteranos. Pode não ser algo inspirador, mas sem dúvida é um cenário adequado para apresentar a ambientação. Pretendo mestrar essa aventura em breve e quando o fizer colocarei aqui no Blog minhas impressões a respeito.

O produto final é bem adequado.

Cthulhu Invictus é um bom livro, altamente indicado para para quem está procurando algo diferente nos Mitos de Cthulhu ou que quer dar um tempo nas ambientações clássicas. Com um keeper dedicado e um grupo interessado, as sessões tem tudo para ser memoráveis.

A arte do livro é aceitável, não é uma maravilha, mas é um alívio constatar que está bem longe da medonha arte interna de livros recentemente lançados pela Chaosium. Eu continuo insatisfeito com a diagramação dos livros da Chaosium, os livros paracem antiquados, sem graça em alguns pontos, ainda mais quando comparados às edições de capa dura totalmente coloridas lançadas pela Wizards, White Wolf e Fantasy Flight. Infelizmente a Chaosium é uma editora menor e isso transparece nos seus produtos.

Cthulhu Invicus tem 166 páginas em preto e branco e capa mole. O preço de capa é US$ 26,95 (ao meu ver um pouco caro para um livro visualmente tão simples), ele pode ser encomendado em lojas on-line como o Amazon com um bom desconto.

Ave César! Ave Cthulhu!

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Viajante do Tempo fotografado?

No começo do mês passado essa fotografia rodou o mundo e tornou-se sensação em vários blogs e sites:



Trata-se da reabertura da ponte em South-Fork, na Colúmbia Britânica, Canadá. A fotografia foi tirada em 1941 e está em exposição no Bralorne Pioneer Museum.

Reparou alguma coisa estranha nessa imagem?

Não?

Então olhe com atenção essa imagem em destaque:



Quem seria essa figura com óculos escuros modernos? Corte de cabelo contemporâneo, roupas que poderiam ser vestidas hoje em dia sem chamar a atenção e com uma máquina fotográfica aparentente bem avançada nas mãos?

Para alguns esse sujeito seria um viajante do tempo inadvertidamente fotografado em um acontecimento menor. A foto foi examinada minuciosamente e não houve qualquer manipulação, ela é realmente original.

O que nos faz perguntar, porque um viajante do tempo estaria em um lugar tão pequeno em um acontecimento aparentemente sem importância?

The Long Ships - Cenário Viking para Cthulhu Dark Ages (Conclusão)

Conclusão da saga Viking com os nórdicos enfrentando os horrores dos Mitos Ancestrais.

Cena 5 - Jornada em terreno Inimigo

Após o chocante encontro com Fionualla, a bruxa, os guerreiros retornam para o vilarejo pesqueiro de Annagh a fim de descansar.

Na manhã seguinte, o grupo se prepara para seguir rumo aos pântanos salgados no norte. Os camponeses entregam a eles armas e provisões para alguns dias de viagem e Carlen concorda em levá-los num barco de pesca.

O grupo parte em uma tarde cinzenta, os homens estão preocupados com o que vão encontrar e Olaf pondera se vale a pena seguir com o plano. Bjorn e Rurik o convencem a ir adiante. "Os deuses odeiam os fracos!" urra Brodir e todos riem. Olaf com a sabedoria da idade comenta baixo: "Eles odeia ainda mais os idiotas descuidados..."

Após um dia inteiro de viagem, o barco chega ao seu destino. Os marinheiros afirmam que não podem se aproximar mais por temer avariar o casco da embarcação. O grupo terá de nadar até a costa e escalar o paredão.

O grupo salta à cerca de 50 braçadas da costa e nada até o paredão. Pedras escuras cobertas de limo os saúdam. Não é uma visão animadora! Uma queda aqui pode ser mortal. Os vikings buscam um caminho mais fácil para escalar e Bjorn o mais hábil dentre todos encontra um acesso.

A escalada é árdua mas depois que Bjorn e Leif atingem o topo e fixam cordas, os demais escalam mais facilmente. Enquanto aguarda no topo, os olhos de Leif percebem uma posição de sentinela no alto.
Assim que Rurik termina de escalar, ele e Bjorn se aproximam para averiguar. Leif fica de longe observando. O jovem então lança um grito de alerta, um sentinela lá do alto os avistou! O homem se apressa em pegar um arco curto, mas os dois vikings conseguem se proteger atrás das pedras evitando as flechas mortais.

Enquanto Bjorn o distrai, Rurik contorna a posição e escala a parede pelo flanco. Um segundo sentinela percebe sua aproximação e ataca com uma lança, o viking consegue se esquivar e responde com a espada que rasga o ventre do guarda. Ele grita e solta a arma caíndo de joelhos. Brodir que já escalou se junta a luta, mas quando ele e Bjorn enfim chegam ao posto de vigília, Rurik já os aguarda. O homem do arco está morto com uma estocada que lhe partiu a clavícula e o mandou para a terra dos mortos tão rápido que a expressão de pânico ainda está estampada na sua cara feia. "O maldito tentou acender uma fogueira! Eu dei um jeito nele!" diz o guerreiro.
O guarda ferido é interrogado, mas fala pouco mesmo com uma faca pressionada no ferimento. "Clulu os devorará! Ele virá para matar todos vocês homens do mar, pois Ele é o senhor dos mares!" Antes de ter sua garganta cortada, o homem grita palavras desconexas para seus deuses negros: "Iä! Iä! Clulu!". Olaf examina o morto e nauseado se afasta, o sujeito tem os dedos dotados de membranas como as asas de um peixe voador. Seus olhos também são estranhamente grandes e a boca larga como de um sapo. Tatuagens ritualístiocas de monstros com tentáculos cobrem seu peito.

O grupo segue para o interior. O terreno é inclemente, pontilhado de charcos e um lamaçal que adere às roupas como se fosse piche. Ossadas de ovelhas mortas podem ser encontradas evidenciando o perigo desse terreno insalubre. Felizmente Bjorn conhece bem o terreno e sabe como evitar os mortais charcos. [A travessia desses charcos foi bem mais emocionante, acreditem em mim!]
Brodir encontra uma trilha deixando o terreno, há rastros recentes. Os guerreiros decidem seguir à margem desse caminho a fim de não chamar a atenção. Alguns minutos depois a trilha os leva por um bosque fechado. Numa clareira eles encontram um estranho monumento com pedras escuras erguidas em um círculo.

Rurik faz o sinal da cruz e comenta que aquelas estruturas são usadas como templo por religiões antigas. "Praga dos infernos, vejam!" ele aponta para o centro dos megálitos de pedra negra.

Ali repousa um grande bloco negro coberto de símbolos e manchas escuras de sangue. O lugar fede como um abatedouro e provoca arrepios que correm as espinhas, mesmo de homens habituados ao ofício da matança. "Queria uma bebida! Lutar sóbrio não é a mesma coisa" diz Olaf secamente coçando a barba.

Deixando o círculo eles voltam para a trilha e seguem um curso de água. Não demora chegam a um lago de água salgada que se estende até onde a vista alcança. Os olhos de Leif avistam uma pequena aldeia na borda do lago.

Cena 6: Rumo a Ilha

Os vikings planejam o que fazer e passam algumas horas observando a aldeia e seus habitantes. Não há muitas pessoas, na sua maioria são mulheres e velhos que podem ser vistos andando entre as cabanas rústicas de pedra. Eles se mantém escondidos entre as turfas e o mato alto.

Faltando algumas horas para o anoitecer, três barcos se aproximam vindos do lago e aportam num pequeno ancoradouro. São dois barcos pequenos e um maior. Duas dúzias de guerreiros armados com lanças e cobertos pelas mesmas tatuagens desembarcam. Eles vão até uma casa e ao sair escoltam alguns prisioneiros para o barco maior. As pessoas parecem apavoradas e obedecem sem questionar.

Em seguida, o barco parte com os guerreiros deixando alguns poucos homens abastecendo os dois barcos menores. Os vikings decidem atacar e avançam pelo lado direito do vilarejo menos guarnecido. O ataque é fulminante, os poucos guardas não tem nenhuma chance. Os homens são passados pelo fio das espadas impedosamente. Leif mata seu primeiro inimigo, um homem baixo com cara de sapo e estômago arrendodado. Sua espada o corta acima da virilha e ele cai segurando as tripas e xingando.

O único levemente ferido é Olaf que teve um corte superficial no braço que Rurik trata com algumas ervas. Os vikings encontram nos sacos turfa, madeira e carvão mineral. Mais importante, eles roubam os dois barcos.

Os vikings remam através do lago coberto por densa neblina que a luz do sol é incapaz de atravessar. Enquanto remam os vikings permanecem atentos para qualquer som fora do comum já que a visibilidade está sensivelmente comprometida.

O barco segue pelo lago coberto de algas de uma coloração esverdaeada doentia, sons curiosos de algo mergulhando se fazem ouvir e apresença de algo na água os deixa atônitos. É então que o barco atinge um banco de areia e eles se vêem presos. Brodir verifica o chão e conclui que as algas se tornaram tão densas que permitem o avanço à pé.

Eles seguem andando e depois de alguns minutos avistam o lugar mencionado por Fionualla, uma ilhota que emergiu das profundezas do lago salgado. É difícil avançar por esse terreno irregular, escorregadio e repleto de poças. Na paisagem bizarra se destacam construções em ruínas de arquitetura inumana. Estátuas de pedra esverdeada mostrando criaturas das profundezas e horrores de eras perdidas. A própria arquitetura do lugar com ângulos impossíveis faz a mente dos vikings girar.

Em meio às algas os vikings encontram um majestoso Drakkar, muito antigo recoberto pela vegetação marinha. Talvez Odda, o Skald pudesse precisar a idade da embarcação, mas os guerreiros apenas podem supor quem o usou.

Mais adiante eles observam uma coluna de fumaça ascendendo para o céu. Seguindo até lá encontram o local onde é realizado o ritual envolvendo a tribo de saqueadores. Trata-se de uma área grande onde se concentram cerca de 100 homens e mulheres envolvidos em uma espécie de orgia frenética e abominável. Alguns batem no corpo, dançam e gritam iluminados por uma grande fogueira. Os pobres aldeões sequestrados em toda a costa aguardam amarrados e vigiados por homens armados com lanças.
Os guerreiros ficam atordoados e mais ainda quando percebem em meio a multidão de cultistas existem figuras bizarras com aparência degenerada que mais parecem batráquios que homens. Olaf perde a respiração por alguns intantes, enquanto Brodir ri sem parar como um louco.

Mais adiante há uma estrutura em ruínas. As colunas marcadas pelo limo das eras suportam um teto semi-destruído guarnecido de escoras de rocha polida entalhada por símbolos. Sem dúvida é templo mencionado pela bruxa o lugar onde o tesouro é mantido. Dois guardas armados com lanças protegem a porta de entrada.

Cena 7: O Templo de Clulu

Os vikings contornam cuidadosamente o templo decrépito. Eles passam facilmente pelos dois guardas que são abatidos rapidamente e arrastados para o interior. Os gritos dos cultistas abafa o ataque.

O templo em escombros possui apenas um grande salão iluminado por tochas presas nas paredes. O chão de pedra e as paredes são adornadas por representações apavorantes de entidades malditas. A iluminação é suficiente para revelar um grupo de sacerdotes vestidos com mantos realizando algum tipo de ritual ao redor de um fosso redondo de profundidade desconhecida. Uma estátua de pedra esverdeada domina o salão, sem dúvida trata-se de uma representação grotesca do demônio Clulu. Um enorme monstro marinho com cabeça de polvo, asas nas costas e corpo de homem. Aos pés da estátua repousam tesouros valiosos e riquezas conforme a bruxa descreveu.

Um sacerdote vestindo um capuz que lhe esconde as feições sacrifica as vítimas cujos corpos são atirados no fosso depois do pescoço ser cortado por uma faca de aspecto sinistro. Uma das vítimas uma jovem mulher resiste ao ataque do sacerdote, ela briga sem parar e arranca o capuz de sua cabeça. Gritos irrompem no salão: a face do sacerdote é a de um monstro mais peixe do que homem. Brodir não suporta a visão e grita, partindo furioso com um berseker para cima dos cultistas. Os outros o seguem com armas nas mãos, olhos faiscando e sede de sangue. Mais monstros do que homens, os sacerdotes removem os capuzes e reagem, mas a maré de ferro dos furiosos guerreiros nórdicos os cobre como uma onda escarlate.

Leif é ferido pela garra afiada de um dos sacerdotes que lhe arranha a garganta. A luta corre sangrenta a medida que outras Crianças das Profundezas se unem a escaramuça. Em meio a luta o sacerdote principal acaba ferido, bradando o nome de Clulu ele se atira no fosso negro.

"Vamos pegar o tesouro e sair daqui!" grita Bjorn e os outros se apressam em pegar o que podem. Mas nisso, do fundo do horrível fosso brota um fedor pior que o de mil tumbas abertas. E em seguida ergue-se uma besta aterradora: o guardião do templo. Rurik investe contra o monstro mas sua pele é resistente como ferro, a espada não consegue ferí-lo. O experiente guerreiro é atirado por um golpe batendo a cabeça na parede e desmaiando.

Bjorn e Leif são igualmente repelidos. Brodir apanha um machado e ataca o monstro, mas a coisa o segura pelas cintura, o ergue e o aperta esmagando cada osso de seu corpo. Um som de folhas secas se faz ouvir quando ele é despejado no chão.
Olaf então se recorda da bruxa lhes disse e invoca o nome de Shub-Niggurath. No mesmo instante o velho viking sente uma horrível ânsia. Algo se move em seu estômago e escala pela sua garganta sendo expelido em uma torrente de vômito. A massa é atirada ao chão e se contorce a medida que cresce em tamanho e se torna um monstro tão tenebroso quanto aquele enfrentado. Olaf desmaia por um instante e Bjorn corre para ajudá-lo, a medida que a coisa se interpõe no caminho da criatura invocada. O choque das duas faz as paredes do templo estremecer.

"Dane-se o tesouro! Corram!" grita Bjorn, enquanto Leif já dispara pelo portão despachando um híbrido com sua espada. Infelizmente outros saqueadores percebendo a comoção dentro do templo barram a saída. Leif é cercado e luta como um leão contra dezenas de inimigos. Uma lança o acerta no flanco e uma adaga corta os tendões de sua perna direita. O rapaz fraqueja e um cultista ergue uma pesada clava. O crânio do jovem é esmagado por um golpe seco.
Olaf e Bjorn - carregando Rurik semi-consciente - retrocedem para o templo. Lá dentro os monstros se agarram em um abraço mortal a medida que se arrastam para a borda do fosso despencando nas trevas. Os cultistas vendo a cena se desesperam e fogem.

Em seguida a ilha inteira estremece como em um colossal terremoto. Prevendo o que está por vir, os vikings correm para a saída a medida que a ilha começa a afundar rumo às profundezas abissas. A fuga é desesperada, Olaf tropeça e cai várias vezes, mas os sobreviventes conseguem chegar ao velho Drakkar tomado pelas algas.

À bordo Olaf e Bjorn se esforçam para cortar todas as algas enquanto a ilha inteira estremece e afunda. Híbridos tentam escalar o lado do navio viking mas Rurik já suficientemente desperto os derruba com um lança longa.

A ilha então desaparece sob a superfície do lago quase virando o drakar. A medida que o sol começa a despontar no horizonte os vikings manobram o drakkar para um rio que os despeja no mar.

Epílogo:

Ainda horrorizados pelo que testemunharam os vikings seguem na direção de sua casa em Hordalung. O que é uma viagem de alguns dias para quem enfrentou um horror ancestral?

Do vasto tesouro eles conseguiram recuperar apenas algumas poucas peças, o suficiente para lhes garantir alguns anos de conforto. Eles jamais esquecerão de seus companheiros mortos e dos momentos de terror experimentados. Mas ao menos eles lutaram para viver e sua luta dramática com certeza lhes garantiu um lugar no Valhalla.

E isso é mais do que muitos guerreiros podem aspirar.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Artefatos Misteriosos - Uma coleção de estranhas descobertas arqueológicas

Já que o artigo sobre Von Deniken aguçou a curiosidade de muitos, aqui vai um artigo que examina alguns artefatos arqueológicos cuja origem continua um enigma.

O cryptozoólogo Ivan Sanderson chamou esses objetos misteriosos de OOPA, as iniciais para "Out of Place Artifact" (Artefatos fora de lugar). São estes objetos que foram descobertos em áreas ou épocas que não correspondem a sua existência. Ou seja, eles não poderiam/deveriam existir, mas sua descoberta contraria noções arqueológicas e antropológicas consagradas.

O termo "out-of-place artifact" raramente é utilizado por cientistas e estudiosos conceituados, mas é uma expressão corrente entre crisptozoologistas e defensores das teorias a respeito de "Deuses Astronautas". Para estes teóricos apenas povos com tecnologia superior seriam capazes de construir esses artefatos cuja mera existência desafia conhecimentos e intriga especialistas.

A seguir uma lista de OOPAs:

Ferro de Wolfsegg (Cubo de Salzburg)

Descoberto nas proximidades da cidade austríaca de Wolfsegg no ano de 1886 por engenheiros em uma mina de carvão. O objeto é uma massa de ferro de formato cúbico, pesando pouco menos de um quilo e medindo aproximadamente 10 centímetros. O cubo foi encontrado na camada terciária do solo que corresponde ao período geológico de 65 a 1.8 milhões de anos, na Era Cenozóica.
Em um primeiro momento, acreditava-se que o cubo era um metoro, mas análises posteriores descartaram essa hipótese. Pelos estudos, o metal parece ter sido moldado no formato atual.

Segundo os teóricos, o Cubo de Salzburg seria um OOPA dada a sua antiguidade. Ele seria parte integrante de um engenho ou maquinário de origem alienígena. Especialistas supõem que a peça não seja tão antiga quanto se imagina. Em 1910, o Cubo desapareceu do Museu de Salzburg o que aguçou a curiosidade do público a respeito dele. Anos depois ele foi localizado no Heimathaus Museum em Vöcklabruck, Austria.

Pedras ou Discos de Dropa

A história das pedras de Dropa se inicia em 1938 quando uma expedição arqueológica liderada por Chi Pu Tei investigava a remota região das montanhas de Baian-Kara-Ula na fronteira entre China e Tibet. Os arqueólogos descobriram cavernas que apresentavam indícios de ocupação por povos primitivos. Os artefatos recuperados nessas cavernas são bastante estranhos e controversos. As cavernas continham uma série de sepulturas e as paredes eram decoradas com desenhos mostrando pessoas com cabeças alongadas e imagens do sol, da lua e das estrelas. Os arqueólogos também encontraram pedras redondas na forma de discos de aproximadamente 30 centímetros de diâmetro com um furo no centro. Ao redor destes discos haviam entalhes e símbolos de origem desconhecida que para alguns compunham um intrincado alfabeto.

Segundo rumores a Universidade de Beijing enviou especialistas para estudar a descoberta não confirmada de centenas de outros discos que formariam uma espécie de biblioteca. Os artefatos teriam sido transportados para a Universidade, mas roubados pelos japoneses durante sua ocupação na Segunda Guerra Mundial.

Na década de 60 surgiram documentos e fotos retratando os misteriosos Discos de Dropa. Para alguns teóricos, os discos continham a completa narrativa sobre a queda de uma espaçonave no local por volta de 12.000 anos no passado. Os sobreviventes do acidente teriam sido venerados pelos primitivos habitantes da região e ensinado uma série de avanços tecnológicos. Os alienígenas teriam ainda se adaptado à vida no planeta e se misturado com seres humanos que usaram a tecnologia dessa raça para gravar em pedras perfeitamente cortadas a sua história.

Fuente Magna

A Fuente Magna ou Fonte Magna, é uma espécie de bacia feita de pedra descoberta nas proximidades do Lago Titikaka na Bolívia na década de 50. O objeto é adornado com uma infinidade de inscrições que alguns acreditam ter ligação com caracteres sumérios, proto-sumérios e mesopotâmicos.

O objeto estava enterrado em uma região habitada no passado por tribos e tida como sagrada. Possivelmente a bacia era usada em rituais religiosos como uma bacia de libação, usada para lavar impurezas tanto no corpo quanto no espírito.

Acredita-se que os caracteres seriam uma prova de que povos antigos já haviam realizado contato entre si. Para outros, a Fuente Magna teria a mesma função da Pedra de Rosetta, servindo para traduzir idiomas. A parte central do objeto possui caracteres cuja origem é totalmente desconhecida.

Esfera de Klerksdorp

Estes curiosos objetos foram encontrados em uma jazida de Pirofosfato e Pirita datada de 3 bilhões de anos de idade em Ottadal, Africa do Sul.

São curiosas esferas metálicas de 0.5 a 10 centímetros de diâmetro contendo curiosas ranhuras laterais que circunscrevem todo o entorno do objeto. As esferas possuem uma coloração castanha avermelhada em um tom que é incomum na hematita, substância da qual as esferas são formadas.

Geólogos acreditam que as esferas tenham se formado através de fissão e relaxamento de camadas de solo. Contudo são as ranhuras laterais que despertam o interesse e a curiosidade dos especialistas. Os teóricos do OOPA, acreditam que as esferas e as ranhuras desempenhavam uma função em alguns tipo de máquina desconhecida. As ranhuras teriam sido deixadas por um sistema de leitura alienígena, como um código de barras.


Especialistas acreditam que a natureza poderia produzir ranhuras semelhantes que embora curiosas nada tem de anormal. As esferas foram estudadas à fundo e se encontram expostas em vários museus tanto na África do Sul quanto na Europa e América.


Vaso de Dorchester

O Vaso ou pote de Dorchester é um objeto metálico recuperado em duas partes após uma explosão em uma pedreira em Dorchester, Massachusetts no ano de 1852. De acordo com relatos da época colhidos pelo jornal Boston Transcript, as duas peças foram encontradas, em meio aos restos da explosão.

Aparentemente o vaso estava no interior da pedra em um pedaço sólido de conglomerado e granito a cerca de 5 metros de profundidade.

O objeto em questão tem um formato semelhate a um sino com exatamente 11.5 cm de altura por 16.5 cm de diâmetro na base e 6.4 cm de diâmetro na parte superior. O corpo do vaso é feito de uma liga de zinco na coloração prateada. As testemunhas descreveram curiosos símbolos ao redor do vaso com motivos florais e curiosas marcas semelhantes a arabescos que sugerem um estranho idioma. Especialistas da época afirmaram que o objeto teria aproximadamente 100,000 anos e ele foi mostrado como uma descoberta sensacional.

Por algum tempo o vaso ficou em exposição no Museu de História natural de Dorchester. Acreditava-se que ele fosse uma relíquia pertencente a uma civilização avançada que o havia depositado em rocha para ser encontrado no futuro distante. Rumores a respeito de estranha luminosidade e de capacidades magnéticas cercaram o vaso por décadas.

Estudos posteriores afirmaram o "Vaso" não era tão antigo quanto se supunha e que possivelmente não passava de um simples objeto de adorno (talvez um mero castiçal) abandonado em local improvável até ser desalojado pela explosão.

Teóricos, no entanto, acreditam que o Vaso de Dorchester é prova inequívoca de que uma civilização avançada, capaz de dominar técnicas de metalugia complexa criou o objeto por alguma razão obscura e o depositou no interior da rocha.

Crânios de Cristal

Estes talvez sejam os OOPA mais enigmáticos de que se tem notícia e sua origem sempre povoou o imáginário popular desde a descoberta dos primeiros exemplares.

Os crânios de Cristal são peças magníficas de origem Mesoamericana moldadas em cristal de quartzo e supostamente descobertas em escavações arqueológicas no Peru. Eles teriam importância religiosa e seriam usados em diversos rituais sagrados. Especialistas acreditam que eles estariam ligados às civilizações Maia e Asteca, uma vez que estes povos tinham grande fascínio por representações de crânios humanos.

A técnica empregada para moldar esses crânios é desconhecida, segundo especialistas nenhuma civilização mesoamericana teria tecnologia ou o equipamento necessário para dar forma tão detalhada às peças de cristal. O tipo de cristal também chama a atenção, uma vez que ele não é natural das regiões habitadas por essas civilizações, sendo típico do Brasil e do Madagascar. Estudiosos apontaram para possíveis falsificações feitas na Alemanha no século XIX, a partir de peças extraídas de jazidas de quartzo no Brasil.

Tem-se conhecimento de 13 crânios de cristal em exposição em museus e coleções ao redor do mundo. A peça no Museu Britânico e em Paris teria sido descoberta e negociada pelo antiquário francês Eugene Boban, que viveu no México entre 1860 e 1880. A peça no Museu Britânico foi transitou pela Europa em coleções particulares até ser adquirida pelo Museu, já a peça atualmente no Musée de l"Homme de Paris foi doada pelo etinógrafo Alphonse Pinart, que a comprou de Boban.

Um criterioso estudo empreendido pelo Smithsonian Institute concluiu que os crânios de cristal seriam peças contemporâneas ao século XIX. De acordo com o Smithsonian, Boban adquiriu os crânios de cristal de um joalheiro na Alemanhahe, levado para o México e vendido como artefatos descobertos em ruínas e cidades perdidas.

Muitos no entanto acreditam que os crânios de cristal são artefatos legítimos cuja origem pode estar ligada a civilizações alienígenas. Estudiosos do Paranormal acreditam que os crãnios são capazes de proporcionar visões, curar (ou causar) câncer e despertar capacidades premonitórias.

Os Crânios de Cristal ganharam notoriedade nos anos 20 e 30. Várias peças consideradas como grotescas cópias foram descobertas e comercializadas na América Central. Há rumores que a Sociedade Thule, ligada ao regime nazista, teria tencionado adquirir Cânios de Cristal para seus estudos do ocultismo. Na ocasião da doença da Rainha Victoria, um místico chegou a receitar que um crânio de Cristal fosse usado para remover a doença do corpo da soberana.

Em 1931, uma peça teatral mostrava o Rei Felipe II da Espanha mirando nos olhos de um crânio de cristal para assistir a derrocada da Invencível Armada no ataque à Inglaterra. Na mesma época, os poderes sobrenaturais dos Crânios de Cristal foram motivo de estudos na comunidade científica que publicou artigos escritos por pesquisadores conceituados a respeito dos poderes dos misteriosos artefatos.

quinta-feira, 13 de maio de 2010

The Long Ships - Cenário Viking para Cthulhu Dark Ages (Parte 2)


Continuação do Cenário de Dark Ages Cthulhu.

Cena 4: Sobreviventes

[Os personagens foram todos separados após o naufrágio.]

Bjorn é o primeiro a despertar em uma praia de areias escuras, lançado pelas ondas do mar em meio a destroços e restos do drakkar. O guerreiro observa ao redor e encontra o corpo de outro homem afogados. Ao tentar socorrê-lo, tentáculos saem da boca do morto e agarram o viking pelo pescoço o estrangulando.

Ele acorda! Foi um pesadelo, mas ele realmente se encontra numa praia e destroços o cercam. Não há viv'alma no lugar.

O guerreiro caminha pela praia até ouvir os gritos de outro sobrevivente, Rurik Sigmundson, que quebrou o braço esquerdo (rolamento de 00%!). Após improvisar primeiros socorros, os dois se colocam a procurar por outros sobreviventes que o mar teria cuspido na praia, mas encontram apenas cadáveres e restos de pano. Os dois conseguem acender uma fogueira e aguardam na praia.

Em outro ponto, Leif desperta após um sonho horrível em que seu pai é morto por um monstro marinho. Ele acorda do pesadelo e vomita água salgada. O jovem vaga sem destino e encontra um baú que flutuou até a praia. Ele recolhe mapas e os estranhos manuscritos obtidos em Inisprager.

Brodir acorda com gaivotas bicando o ferimento em seu supercílio. Furioso ele avança contra as aves e xinga as vozes da sua cabeça. Olaf que andava desconsolado pela praia pedregosa o encontra e o louco, acredita ser ele um fantasma. "Cale-se Brodir, se eu fosse um fantasma teria mais o que fazer além de atormentar um idiota de miolo mole!" (frase da aventura!!!!)

O insano aceita o argumento e os dois homens se colocam a buscar sobreviventes. Ao invés disso encontram o corpo sem vida de Ivar Sturlunson, caranguejos saíndo de sua boca. Os dois pensam em queimar o corpo, mas dada a situação acabam enterrando-o. Nesse momento eles vêem fumaça e se dirigem até o lugar encontrando Bjorn e Rurik. Leif finalmente percebe a fumaça, mas no momento seguinte recebe um golpe na cabeça e cai desacordado.

Os demais se reencontram e enquanto planejam o que fazer, Brodir percebe que há movimento próximo. Há estranhos se aproximando armados com pedaços de pau, facas e lanças. Parecem ser pescadores da região, eles trazem Leif amarrado e um homem segura uma faca em sua garganta.

O momento é tenso, apesar de serem guerreiros, os vikings estão em desvantagem numérica, fatigados e com um deles dominado. Bjorn, o único dentre eles que está armado baixa a espada e negocia com os pescadores irlandeses. Os homens são da vila pesqueira de Annagh que fica ali perto, os pescadores encontraram os destroços do drakkar e sabiam que a maré levaria o que sobrou até aquela praia.

Bjorn barganha pela ajuda dos pescadores mas seu conhecimento do idioma Gaélico é pequeno, Brodir quase põe tudo a perder e Olaf acerta um soco no estômago do louco fazendo todos rir. O momento de descontração ajuda e o chefe dos pescadores concorda em levar o grupo até sua aldeia desde que todos entreguem as armas e prometam vir em paz.

Cena 4: Annagh e a Charneca da Bruxa

O vilarejo de Annagh é pequeno com pouco mais de 10 cabanas. As pessoas são desconfiadas da presença de forasteiros, quanto mais nórdicos. O grupo é levado até uma dessas cabanas para descansar. Um velho surge logo depois e se apresenta como Carlen ancião do vilarejo.

O homem ouve o que os vikings tem a dizer e estes omitem o fato de serem saqueadores, Carlen, no entanto, deixa claro que sabe estar tratando com guerreiros nórdicos. O ancião tem para eles uma oferta.

A região vem sendo atormentada por uma tribo de guerreiros selvagens que habitam os pântanos de água salgada ao norte. Eles atacam e matam por prazer, estupram as mulheres, torturam os velhos e ateiam fogo aos vilarejos. Todos os temem e evitam, há alguns meses eles passaram a atacar os vilarejos com o intuito de sequestrar as pessoas que são embarcadas e levadas até sua aldeia no meio do pântano. Com que propósito ninguém sabe ao certo.

Carlen teme que sua aldeia seja atacada em breve e como não tem como defender seu povo, pede ajuda aos nórdicos. Ele não tem nada a oferecer, contudo uma bruxa chamada Fionnualla vive ali perto, nas charnecas e pode conceder alguma recompensa se eles se dispuserem a falar com ela.

Bjorn conversa com os demais e todos aceitam o trato embora nem todos estejam ansiosos por cumprir sua parte no plano. Uma bela moça do vilarejo acaba atraíndo a atenção de Leif que conversa brevemente com ela. Ela avisa para o rapaz tomar cuidado com Fionualla, pois ela não é quem parece ser. Antes de explicar o que isso quer dizer, a jovem é chamada pelo pai e se afasta obediente.

À noite, um rapaz chamado Keenan se apresenta na cabana e se oferece para guiar os guerreiros até a charneca onde vive Fionualla. O lugar fica a algumas horas de caminhada no centro de um pântano escuro, infestado de mosquitos e serpentes venenosas. Durante a jornada os vikings sentem uma aura de ameaça nesse lugar como se olhos os observassem à todo instante.

A velha habita uma choça insalubre em um banco de areia cercado de água estagnada. Keenan se nega a ir mais perto e fica esperando a volta. O rapaz entrega a eles uma bolsa com frutas, peixe e carne salgada para ser entregue à velha.

Os vikings se aproximam com água até as canelas, serpentes passam por perto e Rurik golpeia uma víbora peçonhenta que sibilava furiosa. Os guerreiros param diante da porta ornada com ossos amarelados pendurados em cordas feitas de cabelo trançado. Acima da porta duas caveiras sorriem sardônicas. A voz da megera se faz ouvir convidando os visitantes para adentrar sua cabana nefasta.

Dentro o ambiente é ainda mais inquietante, serpentes venenosas e insetos andam pelo chão de terra batida. Um caldeirão de ferro borbulha um cozido de fedor nauseante na lareira. O cômodo pequeno está impegnado de fumaça e fuligem.

A velha décrepita é de longe a visão mais terrível. Ela está sentada diante de uma fogueira que ilumina timidamente o lugar, permitindo que suas feições sejam vistas. É impossível precisar sua idade, seus cabelos cinzentos e sujos descem pelo escalpo como uma cascata repleta de lama, lêndeas e piolhos. Um dos olhos foi tomado por cataratas brancas e leitosas, o outro tem um tom cor de mel, vivo e sempre atento. As orelhas são grandes e sem firmeza como leques e o nariz adunco e tumoroso pende como um gancho. Sua boca é larga, com os lábios quebradiços e manchados, já os dentes são amarelos, podres e pequenos. Seu corpo coberto por um vestido rústico de pano cru é esquálido e arquejado, com uma corcunda esponjosa de aspecto fungóide. Os braços finos como galhos, cheios de gânglios terminam em mãos na forma de garras reumáticas dotadas de dedos finos e unhas sujas. O cheiro que emana dela é o mesmo de terra de cemitério, erodida por uma enxurrada. Horrível em cada detalhe, pior no todo, a visão causa náusea.


Cena 5: Negociando com Fionualla.

"Ah então os bravos guerreiros temem a visão da velha Fionualla" diz a velha cuspindo e rindo.

Bjorn dá um passo a frente e entrega a bolsa enquanto os outros que o seguem cautelosamente. Os vikings sentam perto do fogo, a velha lhes serve o cozido repulsivo em pratos rasos e observa enquanto eles comem. Apesar da aparência a comida não é ruim, pelo contrário é extremamente saborosa.

Rurik e Bjorn explicam então o que os trouxe até o lugar e a velha se limita a ouvir a narrativa. Bjorn mostra a ela os manuscritos obtidos na Igreja Cristã de Inisprager e a velha acena com a cabeça. "Ah, eu sei bem o que é isso!".

Ela relata que os homens do pântano salgado, não passavam de bárbaros estúpidos, até que anos atrás se aliaram à raça das Crianças das Profundezas. Eles aceitaram de bom grado misturar seu sangue ao deles. Aceitaram também venerar seus deuses negros: Dorgoon, Mãe Brigh e o Deus Sacerdote Clulu. O pacto lhes rendeu valiosas recompensas, abundância de peixes e tesouros submersos, mas também obrigações. As Crianças das Profundezas cumpriram sua parte do trato, e agora era chegado o momento de retribuir. Eles precisam de escravos, principalmente de fêmeas fecundas para satisfazer seus apetites. Mais do que isso, de tempos em tempos, mortais devem ser sacrificados no altar de Clulu, na ilha de Caer Bargni, que surge por um dia elevando-se do fundo do mar apenas para afundar novamente levando as oferendas.

Fionualla afirma não ter uma recompensa, contudo na Ilha de Caer Bargni existe um templo dedicado a Clulu onde as Crianças das Profundezas depositam riquezas aos pés das estátuas do Deus Ancestral. "Este é um tesouro maior e mais valioso do que se pode imaginar. Mas para obter esse tesouro é preciso tomá-lo", a velha gargalha de forma irritante.

Rurik pergunta a ela se a bruxa pode lhes oferecer mais alguma coisa para ajudar. Ela então parece se animar. "Eu conheço feitiços que podem protegê-los, mas esse benefício terá um custo". A bruxa sorri antes de dizer o que quer em troca.

"Eu vivo num pântano ermo e afastado, privada do contato de qualquer um. Mas em parte eu sou humana e ainda arde em mim a cobiça pelo vigor masculino que jamais experimentei. O tempo me tornou velha e enrugada e ainda que meu ventre agora seja estéril e seco, nem por isso estou livre do desejo. Se querem minha ajuda, um de vocês deve me oferecer o fogo da luxúria".

Os vikings se entreolham chocados: "Eu lhes ofereço a chance de ter uma fortuna incalculável, não é isso o que todo homem almeja? Sem minha ajuda as chances de vocês será bem menor!"

Os homens decidem que a ajuda da bruxa se faz necessária e por mais repulsiva que seja a tarefa concordam que ela lhes concederá um benefício. Os vikings decidem tirar na sorte aquele que cumprirá o papel, a bruxa dispensa Olaf que já não é mais um moço. [O jogador que controlava Olaf nesse momento preparou uns palitinhos para que a sorte decidisse por eles já que ninguém foi voluntário].

E Leif acabou puxando opalito mais curto. Não é preciso descrever o que aconteceu quando o rapaz ficou sozinho com a bruxa (é claro o pobre diabo perdeu uma baita sanidade!) .

Ao terminar a bruxa chama os vikings novamente para a choça e mostra a eles um fruto escuro de aparência repulsiva.

"Um de vocês deve fazer o que digo: Meta esse fruto na boca. Há um caroço grande em seu centro carnudo, engula-o de uma vez. O gosto é amargo como fel, mas nada tema, não é venenoso! Quando surgir algo com o qual vocês não puderem lidar gritem em voz alta: "Shub-Niggurath! Que suas crias sejam louvadas na Terra e em Yuggoth! Fionualla pede sua dádiva."


Os personagens tiram nova sorte, excetuando Leif que já sofreu demais, e Olaf é o escolhido. Ele observa o estranho fruto, o caroço parece um tipo de verme inchado que se mexe no interior da fruta. Respirando fundo ele engole o caroço.

Terminado o acordo, Fionualla manda então que eles vão embora e os guerreiros saem sem dizer uma palavra.

[Conclui na próxima postagem]

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Livro de Arte - A Lovecraft Retrospective: Artists Inspired by H.P. Lovecraft

Há alguns meses atrás foi publicado aqui no Mundo Tentacular um artigo a respeito do sensacional livro "The Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos" que na minha opinião é um dos melhores trabalhos a respeito do tema.

Estava buscando produtos similares na internet, mais especificamente no Amazon, quando me deparei com esse livro abaixo.

Tive de fazer dois rolamentos de sanidade... e já digo antecipadamente que não passei em nenhum deles!

Meu Deus, que troço absurdo!!!

É a Bíblia da Arte inspirada por Lovecraft. A Torá das ilustrações blasfemas. O Alcorão do Terror Cthulhiano. O Rubaiyat dos Mythos Ancestrais.

Palavras são difíceis de descrever essa maravilha, então como dizem, imagens valem mais do que mil delas, eis algumas:

A capa do livro com suas incríveis 400 páginas em papel couché de altíssima qualidade.

Tudo é grandioso, imenso, grandiloquente a respeito desse livro. A começar pelas dimensões: o livro tem 42 centímetros de altura por 30 de largura (o que permite visualizar os menores detalhes das fantásticas ilustrações).

O livro pesa assustadores 6 quilos, contando aí o estojo de madeira envolvido por tecido aveludado preto onde ele vem guardado.

Já imaginou um livro como esse na sua prateleira?

Essa é a contra-capa do livro com a aba da jaqueta protetora visível no lado esquerdo.

Uma das mais representativas e conhecidas ilustrações do Grande Cthulhu por Raymond Bayless.

Outras ilustrações clássicas com nomes consagrados como Michael Whelan, Lee Coye, Frank Frazetta, J.K. Potter, H.R. Giger, Derek Riggs, John Couthard, Jeff Remmer, Gahan Wilson entre outros mestres.

Ah sim, o livro possui alguns textos. O prefácio é assinado pelo diretor Stuart Gordon (Re-Animator), uma introdução por Harlan Ellison, um ensaio sobre o Necronomicon por Bob Price e o posfácio pelo autor Thomas Ligotti.

Mas o que realmente vale a pena no livro são as ilustrações, uma verdadeira viagem a história dos Mitos e sua representação conforme a visão de grandes gênios.

Algumas das páginas são fold-out, ou seja, elas se abrem na forma de verdadeiros posters.

Mais algumas ilustrações clássicas dos Mythos. Essas da esquerda mostrando R'Lyeh são fantásticas.

Essas duas são de J.K. Potter, um dos meus aristas favoritos... olha essa mão de Y'Golonac que perfeita.

Os principais artistas também recebem o devido crédito. Os mais importantes possuem uma breve biografia e high-lights de seus prévios trabalhos. Essa do John Coulthard também é magnífica.

Ilustrações de página dupla. Nossa essas são covardia!

Algumas das imagens foram usadas previamente como capas de livros com os contos de Lovecraft, como é o caso dessa fantástica múmia egípcia à direita, que é parte da capa de "Tales of the Cthulhu Mythos" da Del Rey.

Mas deixa eu ficar quieto, as imagens falam por si próprias...

Outra das minhas favoritas essa da direita.

Bom, passado o entusiasmo, vamos às más notícias:

O livro infelizmente é insanamente caro. E quando digo insanamente eu falo sério! Alguém ali perdeu a cabeça...

Lembra que eu comentei que tive de fazer dois rolamentos de sanidade quando encontrei esse livro à venda? Pois é, o primeiro foi pela beleza dele, o segundo pelo preço.

H.P. Lovecraft Retrospective: Artists Inspired by H.P. Lovecraft é uma obra de arte e seu custo reflete isso. O livro na editora custa US$ 395,00, mas pode ser encontrado na internet mais "em conta", no Amazon ele sai por US$ 266,62.

Perversamente caro? Sem dúvida, mas que dá vontade de fazer uma loucura, ah isso dá...

Para quem se animou, uma dica, a Mega Sena está acumulada então boa sorte...

segunda-feira, 10 de maio de 2010

The Long Ships - Cenário Viking para Cthulhu Dark Ages (Parte 1)

Esse foi o primeiro cenário que mestrei alguns anos atrás. A imagem do Star Spawn frente a frente com um navio viking foi a inspiração para a estória que foi crescendo. A idéia era fazer uma aventura rápida envolvendo Vikings e os Mitos de Cthulhu na Costa da Irlanda, mais especificamente em Limerick no sul da "ilha verdejante". A época das invasões vikings no fim do Século IX.

Os jogadores assumiram o papel de saqueadores nórdicos vindos de Hordaland na atual Noruega. O bando viajava em um Drakaar ou Long Ship, um dos resistentes barcos vikings que cruzavam o Mar do Norte em busca de vilarejos para serem saqueados.

Escrevi o cenário empolgado com o Dark Ages, logo após ter lido o livro e como o grupo já fazia um tempinho havia demonstrado interesse em jogar em uma ambientação viking, a oportunidade serviu como uma luva.

Personagens dos Jogadores:

Bjorn Lüdbrok, 32 anos
Marinheiro e Guerreiro

Bjorn é o segundo em comando à bordo do Drakkar e em mais de uma ocasião liderou os homens nas pilhagens. Os outros guerreiros o respeitam e acreditam que ele um dia será um ótimo líder. Para isso no entanto, Bjorn tem que conseguir riqueza suficiente para construir seu próprio barco de guerra e sair da sombra de Ivar Sturlunson a quem serviu nos últimos anos.

Habilidoso com a espada, Bjorn tem um sonho recorrente com uma terra distante além da linha do horizonte. Nessa terra ele acredita encontrará seu destino na forma de riqueza e glória.



Leif Haraldson, 20 anos
Guerreiro e Saqueador

Leif é um jovem guerreiro e a viagem atual é apenas a sua segunda em mar aberto. Ele é filho de Harald Noveler, um importante guerreiro que conseguiu grande fortuna na juventude. Leif quer provar ser tão capaz quanto seu pai e por isso tende a se arriscar nos combates em que se envolve.

Suas armas e armadura são da melhor qualidade, usadas no passado pelo pai e forjadas por grandes armeiros. Alguns o consideram ainda muito inexperiente e questionam sua verdadeira vocação para a guerra.




Olaf de Gokstad, 50 anos
Marinheiro, carpinteiro e cozinheiro de bordo

O mais velho à bordo do Drakkar, Olaf acumula a função de carpinteiro e cozinheiro. Ele também é um conselheiro natural uma vez que já era velho antes da maioria de seus companheiros ter barba no rosto. Apesar do corpanzil e de se mover lentamente ele é como um grande urso em combate.

Tendo participado de mais pilhagens do que consegue se lembrar, ele afirma todo ano que a viagem atual será a última. Ele espera conseguir escravos e riqueza suficiente para cumprir essa promessa.

Rurik Sigmundson, 30 anos
Guerreiro

Quieto e taciturno, Rurik é um guerreiro respeitado pelos demais. Furioso manejando o machado, na juventude ele era chamado de "O Lobo Cinzento". Há cerca de 4 anos, ele se afeiçoou a uma escrava que conseguiu numa pilhagem. Rurik acabou se casando com a mulher nascida na Gália e desde então adotou alguns dos costumes dela. O pior deles, a estranha religião dos cristãos. Mas é preciso mais do que isso para amansar o "Lobo Cinzento" e em combate ele continua sendo uma presença aterrorizante sobretudo quando investe com seu machado.



Brodir, o Louco, 24 anos
Marinheiro e Guerreiro

Brodir foi ferido gravemente por um aldeão há dois invernos. O homem o acertou em cheio na cabeça com um porrete. O golpe o desacordou e ele ficou vários dias entre a vida e a morte. Mas ele se recuperou, talvez por ter a cabeça excepcionalmente dura.

Porém Brodir nunca mais foi o mesmo. Alguns dizem que a pancada o deixou meio maluco, mas outros afirmam que ele sempre foi desse jeito. Brodir é uma companhia estranha já que costuma falar sozinho respondendo às vozes dentro de sua cabeça, situação que piora muito quando bebe. Apesar de estranho, seus companheiros já se acostumaram com sua boca suja e os xingamentos que ele costuma gritar ao vento.


O Cenário

Cena 1: À bordo do Drakkar

Como é adequado a um cenário envolvendo Vikings, a aventura começou em alto mar com os marinheiros se aproximando da Costa de Limerick após uma semana de navegação pelo turbulento mar do norte. Apesar de todos serem marinheiros experientes, eles mal podem esperar para pisar em terra firme. O barco transporta 35 rudes homens do mar, habituados a tempestades e sangrentas batalhas.

O líder do bando, um veterano chamado Ivar Sturlunson fala a respeito do alvo do ataque, um povoado chamado Inisprager. Trata-se de um vilarejo pequeno, com menos de 100 habitantes. Nessa época do ano os homens se dedicam a trabalhar nos campos mais ao norte de modo que o bando deve encontrar apenas mulheres, crianças e velhos. Mesmo assim ele avisa para que tomem cuidado e para que sejam rápidos, peguem tudo o que tiver valor, escolham apenas mulheres bonitas e jovens e que matem apenas os que de alguma forma reagirem. É preciso também conseguir suprimentos para a viagem. Depois do ataque, o plano é seguir para o porto de Ogdelia no Oeste da Anglia. Olaf diz que preparará uma ceia completa para festejar a vitória e Ivar avisa que se tudo correr bem, recompensará o bando com uma parte maior que a combinada do saque.

Os homens sacam suas armas e bradam alegremente. Odda, o Skald pega seu tambor e começa a bater uma canção de guerra que fala de vitória e conquista. Olaf providencia um odre de bebida e todos começam a entornar e cantar para afastar o frio dos ossos.

Cena 2: O Ataque a Inisprager

Os marinheiros conduzem o Drakkar até perto da costa onde o barco é deixado num banco de areia. Vinte saqueadores desembarcam e se preparam para ataque. Inisprager fica a cerca de 500 metros além da praia de areia escura.

Os guerreiros - alguns totalmente bêbados - acendem tochas pois apesar de ser dia está escuro e chuvoso. Avançando por uma trilha, logo chegam ao povoado estranhamente silencioso. Os homens começam a arrebentar as portas em busca dos habitantes do vilarejo, mas tudo o que encontram são casas vazias. O povoado parece ter sido abandonado e não há ninguém para dizer o que aconteceu. Rurik e Leif encontram indícios de que houve uma luta, há manchas de sangue em uma das casas. Em outra encontram um velho com o pescoço torcido como um graveto.

Bjorn verifica que animais também foram levados, é possível que tenham sido portanto saqueadores. Entretanto é estranho que os saqueadores tenham levado todos os habitantes de Inisprager, a não ser que eles tenham vindo com mais de um barco. Mesmo assim nem tudo de valor foi levado, Brodir fica satisfeito ao encontrar peles em uma das casas.

O grupo decide seguir até uma pequena igreja cristã de pedra caiada. A porta é derrubada e lá dentro encontram um sacerdote caído em frente a uma cruz de madeira. Brodir o examina e constata que ele está vivo, e o acorda violentamente. Rurik ordena que o religioso seja tratado com respeito.

O homem foi gravemente ferido, ele tem um corte profundo no tórax e algumas costelas partidas. Ele repete palavras num idioma que Rurik identifica como sendo latim, a língua dos padres cristãos, seu conhecimento dessa língua no entanto não lhe permite entender tudo que ele diz. Finalmente ele acaba morrendo apontando antes para um nicho na parede da igreja. Lá dentro dos saqueadores encontram um cálice e cruz trabalhados em metal, aguns brocados e uma série de pergaminhos. Os homens se entreolham, nenhum deles é versado em leitura. Certos desenhos no entanto são estranhos, mostrando homens com traços batráquios e monstros marinhos medonhos. Bjorn guarda os documentos.

Alguns homens não parecem nada satisfeitos, insistem que Inisprager foi varrida por alguma praga. Outros sussurram que o destino dos aldeões foi ainda pior e cospem de lado para afastar o mal.

Bjorn decide que é melhor retornar ao Drakkar levando o pequeno saque obtido, enquanto isso alguns dos saqueadores ateiam fogo às casas.

Já perto da praia Brodir e Leif avistam o que parece ser uma pessoa dentro da água. Leif avança impetuoso como sempre, espada desembanhada na mão. A figura escura mergulha se perdendo entre as ondas do mar. O jovem é envolvido pela arrebentação e quase se afoga. Bjorn e Rurik o resgatam das águas turvas. Leif não sabe descrever ao certo o que viu, parecia um homem de baixa estatura observando, com água até a cintura. Quando foi avistado mergulhou desaparecendo. Brodir descreve a coisa como um homem de olhos grandes e boca larga rasgada de um lado ao outro, mas como ele começa a brigar com as vozes em sua cabeça seu relato acaba sendo desconsiderado.

Bjorn e Olaf encontram um estranho rastro na areia, mas decidem não mencionar a descoberta aos demais. O moral já está baixo e os homens não precisam, decidem eles, ver a estranha pegada que foi deixada por alguma coisa muito grande.

Retornando ao Drakkar, os vikings amarram cordas ao barco e o libertam do banco de areia. A pilhagem foi menor do que o esperado, todos estão inquietos e reclamando. A medida que o Drakkar se afasta, as colunas de fumaça negra se erguem sobre o vilarejo engolido pelas chamas.

Cena 3: A Fúria da Tempestade

Os marinheiros discutem o que teria acontecido ao vilarejo enquanto fazem seu trabalho. Logo a embarcação deixa a costa entrando em mar aberto rumo a Anglia Ocidental.

Odda, senta-se no tombadilho com os demais e fala a respeito de velhas lendas. O homem é um skald e conhece muitas estórias sobre o mar. A medida que conta a respeito de serpentes marinhas e outros horrores o lamento de uma baleia ecoa na noite. "Mau presságio!" sussurra um dos marinheiros.

Na madrugada, o vigia alerta para uma tempestade que se forma no horizonte. Ventos furiosos espirram água salgada no tombadilho, raios iluminam a noite e enormes ondas se tornam cada vez mais furiosas. "É a cólera de Thor, pois prometemos sangue e pilhagem e não conseguimos nem um e nem outro!" grita Odda.

O Drakkar oscila de um lado para o outro, os homens lutam para manter o curso e consertar as velas que se rasgaram com a tormenta, mas um raio atinge em cheio o mastro. Bjorn e Leif correm para retirar homens de sobre o mastro destruído. Odda então aparece no tombadilho com os olhos petrificados de um louco.

"Os demônios do mar querem nos arrastar para as profundezas! Eles estão ao redor do barco!" grita ele à plenos pulmões. O Skald fala mais alguma coisa que se perde em meio ao zunido do vento. Um novo raio passa perto e quando os marinheiros se voltam, Odda simplesmente sumiu!

"Homem ao mar!" grita um dos marinheiros apontando para o mar inclemente. "Odda se foi!" responde Leif vendo o homem em meio às ondas e os demais se aproximam da borda tentando localizá-lo. Os homens preparam uma corda, mas no momento seguinte o skald é puxado para as profundezas e desaparece.

"Em nome dos deuses!" murmura Rurik, "o que foi aquilo?".

Ninguém tem tempo de responder, uma onda colossal despenca sobre o Drakkar. O som de madeira quebrando e homens gritando se faz ouvir. E então cada um sente o abraço gelado do mar os envolver.