sábado, 26 de junho de 2010

Torneio Tentacular 2010 - Falta uma semana!


Por vezes o mundo pode ser um lugar bem assustador.

Olhe à sua volta!

Monstruosidades ainda existem, e coisas horrendas completamente pervertidas habitam os recessos profundos. Basta procurar por elas, ou pior ser encontrado por elas, para se ver arrastado aos gritos para toda uma nova realidade, uma nova dimensão de pavor.

Em determinados momentos, surgem indícios assustadores que comprovam o fato de que o mundo no qual vivemos não é o lugar são e compreensível que imaginamos. Em alguns momentos incidentes peculiares despertam a loucura e a insanidade.

Cegos como somos, raramente suspeitamos do que observa nas trevas. Nós esquecemos das velhas lendas e das estórias, chamamos tudo de folclore e de superstição. Vivemos em uma confortável ignorância até ela ser estilhaçada pela dolorosa verdade de que existe um mundo secreto e cruel.

Pesadelos nos aguardam no lugar para onde vamos, eles crescem como um tumor nefasto...

...no Coração das Trevas.

quinta-feira, 24 de junho de 2010

O Equipamento do Montanhista - Itens essenciais para escaladas

Montanhistas estão expostos às mais impiedosas condições climáticas da natureza.

Ventos cortantes, temperatura congelante, ar rarefeito, pressão atmosférica... tudo parece conspirar contra o avanço humano.

Para diminuir um pouco as dificuldades existem certos equipamentos à disposição do aventureiro.

Abaixo uma lista de itens que podem ser bastante úteis em cenários nas montanhas.

Traje de Sobrevivência - Uma das maiores dificuldades para os montanhistas é suportar as condições hostis da altitude. Os primeiros alpinistas que desafiaram o Everest não possuíam roupas adequados que combatessem o frio congelante e o vento cortante. Eles usavam simples casacos, mantas e cachecóis que além de tudo restringiam seus movimentos. Os primeiros trajes de sobrevivência foram desenvolvidos na década de 30 e se espelhavam nas roupas usadas por tribos inuits, habitantes do Pólo Norte.

Os trajes mais eficientes na época eram parcas acolchoadas internamente com pele de murta, um animal da Sibéria. O revestimento externo do traje era confeccionado com o couro de foca que além de leve oferece impermeabilidade. Totalmente vedado, o traje garante condições de sobrevivência em ambientes incrivelmente hostis. Não por acaso esse tipo de roupa foi usada por exploradores nos pólos e na conquista da Antártida.

Botas e luvas de couro reforçado e capuz completavam o traje.

Um traje concede +10% na skill Sobrevivência em Extremos.


Relógio e Altímetro - O altímetro é uma ferramenta essencial para a exploração nas montanhas, usando um instrumento preciso e mapas topográficos, é possível precisar a localização de forma até mais confiável que os atuais GPS. Em virtude das mudanças de pressão em decorrência do clima, alpinistas devem recalibrar seus altimetros regularmente. Um altímetro garante +10% em testes de Navigate.

Em um ambiente inclemente que oferece variações colossais de temperatura em poucas horas, manter o controle do tempo é essencial. A sobrevivência de uma expedição depende de correlacionar a temperatura e a hora do dia. Para se ter uma idéia, no Everest, em uma única hora a temperatura pode variar em 10 graus.

Canivete Suíço (Swiss Army Pocket-Knife) - Os primeiros canivetes suíços foram criados em 1890 para suprir a demanda do exército. Até então os canivetes possuíam apenas uma lâmina que ficava oculta no cabo. O princípio de acondicionar outras ferramentas em um mecanismo de mola permitiu eliminar a necessidade de carregar vários objetos. Com isso a mesma ferramenta executava diferentes funções. Os canivetes suíços produzidos nos anos 20 tinham além de duas lâminas de aço inoxidável, abridor de latas, saca rolhas, cortador de arame e chave de fenda. Modelos militares também tem uma ferramenta usada para abrir e limpar rifles.

Dada sua praticidade, os canivetes suíços logo se tornaram ferramentas extremamente úteis entre montanhistas e aventureiros.

O típico canivete possui uma lâmina pequena, mas pode ser usado como arma. Em termos de regras, considere que ele causa 1d4 pontos de dano e a habilidade básica de ataque com ele é 20%.

Equipamento de Escalada - O equipamento básico de montanhismo inclui estacas metálicas para serem fixadas nas pedras, martelos, arpéis, gazuas, mosquetes (peças metálicas que funcionam como polias), cadeiras de ascenção e é claro vários metros de corda.

Montanhistas experientes costumam carregar equipamento reserva para emergência.

Contar com o equipamento de escalada concede um bônus de +10% em testes de Climb.


Tanque de Oxigênio - Os tanques de oxigênio usados nas expedições ao Everest eram cilindros de ferro com oxigênio pressurizado. Uma válvula era usada para liberar o conteúdo em uma máscara de borracha presa a face. A válvula também podia ser conectada a uma tenda de oxigênio.

Os tanques que pesavam entre 5 e 15 quilos eram carregados nas costas em um tipo de mochila de canvas. Após esgotados era comum que as expedições simplesmente abandonassem os cilindros pelo caminho.

Tanques pressurizados carregados com oxigênio são um perigo em potencial. Um rompimento no cilindro faz com que o ar sob presão escape violentamente. O maior perigo entretanto diz respeito ao risco de explosão se o conteúdo do cilindro entrar em contato com uma fonte de ignição. Um cilindro de 5 quilos, cheio de oxigênio causa 3d6 pontos de dano em uma área de 3 metro, reduzindo o dano em 1d6 a cada 3 metros do centro da explosão.

Um tanque de oxigênio concede um bônus de +5% em Sobrevivência em Extremos.

Mochila de Escalada - Confeccionada com couro e canvas, as mochilas de escalada são resistentes, permitindo carregar todo o equipamento de escalada, corda, suprimentos, kit de primeiros socorros, ferramentas e equipamento básico de sobrevivência.

O grande número de bolsos e ziperes facilitava a tarefa de procurar um determinado objeto acondicionado. Cintas e cordames especiais permitem que objetos sejam amarrados na mochila evitando estravio.

As melhores mochilas de escalada nessa época eram utilizadas pelas forças armadas da suíço.

Machado de Gelo - Poucas ferramentas podem ser mais importantes para o montanhista que o machado de gelo. Ele é usado sobretudo para auxiliar a escalada e a descida em obstáculos que envolvem condições de congelamento. A cabeça de ferro do machado possui uma ponta aguda o bastante para se cravar no gelo concedendo assim um ponto de equilíbrio. Usando dois machados, um montanhista experiente é capaz de transpor uma parede de gelo.

O machado concede um bônus de +10% em testes de Climb.

Como arma de skill básica 40%, o Machado de Gelo produz 1d8 pontos de dano.

Hiking Stick - Também chamado de alpenstock, esse bastão pode ser feito de madeira resistente ou de metal coberto por borracha. Uma das extremidades dele possui uma empunhadura para encaixe da mão enquanto a outra serve para ser fincada na neve durante o deslocamento.

Um ou dois deles podem ser usados como uma espécie de cajado que auxilia andar sobre superfícies cobertas de neve. Além de conceder equilíbrio, o cajado pode ser usado para sondar áreas cobertas de neve em busca de sedimentos.

Pastores e viajantes da região alpina utilizam essas ferramentas desde a idade média. Usado como apoio em escaladas, o alpenstock concede +5% nos rolamentos de Climb.

Se usado como arma, o cajado funciona como um bastão pequeno que causa 1d4 pontos de dano.


Óculos de Neve - Estes óculos são feitos de plástico reforçado transparente ou fosco que é amarrada ao rosto como uma máscara. Além de proteger a vista de poeira, gelo e partículas trazidas pelo vento, os óculos ajudam a prevenir a cegueira de neve. Essa séria condição é causada pela reflexão de raios ultra-violeta na superfície da neve, o que pode irritar ou até ferir permanentemente o nervo ótico.

Óculos de Neve são imprescindíveis em regiões cobertas de neve ou gelo. Eles concedem +2% em rolamentos de Sobreviência em Extremos.


Crampons - Esses impementos de ferro ou alumínio são atados nas botas e previnem escorregões ou deslizes em superfícies cristalinas. Crampoons também são importantes para auxiliar na escalada de paredes verticais de pedra ou gelo concedendo tração ao montanhista.

Usado para escalar, o crampoon concede +5% em rolamentos de Climb. Um personagem atacando um oponente com um crampoon nos pés diminui em 15% a chace de Kick, mas aumenta o dano para 1d6 +2.

Nova Habilidade:

Sobrevivência em Extremos (01%) -
Personagens com essa habilidade conhecem os fundamentos da sobrevivência em regiões desoladas ou em grande altitude. Esses princípios gerais de sobrevivência incluem o que vestir, como construir ou improvisar um abrigo, o que caçar, como manter a segurança, a forma mais correta de preparar alimentos e prevenir condições como hipotermia, privação de oxigênio e problemas médicos.

Essa skill inclui também saber como diferentes materiais ou equipamento se comportam em temperaturas de pressão e/ou temperatura extremas.

Alguns equipamentos da lista acima conferem um bônus para Sobrevivência em Extremos. Da mesma forma, a falta de equipamento básico reduz as chances de sobrevivência do personagem.

Um personagem com pelo menos 60% em Sobrevivência em Extremos, não precisa checar a skill exceto em situações de perigo iminente, tais como perder-se ou enfrentar uma avalanche.

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Montanhista - Nova Ocupação para personagens



Montanhista

O montanhismo ou alpinismo (como é chamado na Europa) se tornou um esporte popular a partir do século XIX. Muitos montanhistas eram atletas de final de semana, apenas alguns possuíam a reputação necessária para atrair patrocinadores que financiassem suas expedições.

Por volta de 1920 praticamente todas as maiores montanhas americanas e européias já haviam sido conquistadas. Após muitas negociações com o Tibet, montanhistas finalmente ganharam permissão de escalar as montanhas do Himalaia. Tentativas de conquistar o Monte Everest, o maior pico do mundo, tinham grande repercussão nos jornais e na mídia.

Expedições em 1921, 1922 e 1924, falharam em chegar ao topo do Everest e resultaram em pelo menos 13 mortes.

Na Europa o esporte é bastante difundido nos países alpinos como Suíça, Itália, França e Áustria, nações vizihas como a Alemanha também possui alpinistas de renome. Cadeias montanhosas frequentadas por atletas incluem o Cáucaso, os Pirineus, as montanhas de Rila, Tatra e os Montes Cárpatos.

Na América do Norte montanhistas frequentam as Montanhas Rochosas, a Sierra Nevada da Califórnia, as Cascades no Meio-Oeste e os Picos do Alasca. As Montanhas Selkirk e Pike Peak oferecem os maiores desafios para escalada.

Existe uma longa tradição de expedições montanhistas às cadeias montanhosas da América do Sul, conhecidas como Cordilheiras, de onde os Andes são sem dúvida aquele que oferece o maior desafio. O ponto mais alto das Américas, o Monte Aconcágua foi conquistado em 1897 por uma expedição britânica.

Na África, o Monte Kilimanjaro foi conquistado em 1889, o Monte Kenya no ano de 1899 e o Ruwenzori em 1900. Em todas ocasiões a bandeira britânica tremulou no cume das montanhas africanas.

Na Ásia as Cadeias Montanhosas do Pamir e Tien Shan atraem a maioria dos aventureiros. Nenhuma outra contudo oferece um grau de perigo comparável ao Himalaia onde se encontram os maiores picos como o Kinchinjunga, Monte Gurla, Jumnotri e o Monte Kauffman. Nenhum entretanto é mais perigoso que o já citado Everest.

Na Antártida destaca-se o Vinson Massif, que ainda não era totalmente conhecido nos anos 20. Na mitologia lovecraftiana a Antártida também oferece o Monte Miskatonic, que na ficção de Lovecraft ficaria conhecido como "As Montanhas da Loucura".

Clubes de Montanhismo e Sociedades Geograficas eram responsáveis pelas explorações. Também cabiam a elas o papel de patrocinadores dessas ousadas expedições. Dentre as associações mais importantes podemos destacar o Sierra Club e o Alpine American ambas nos EUA, o Rucksack Club de Manchester na Inglaterra, A Sociedade Real de Cartografia e a Royal Climbers ambas com sede em Londres e a Sociedade Alpina que possuía filiais na Itália, França e Suíça.

Skills Básicas - Climb, First Aid, Jump, Listen, Navigate, Other Language, Photography Extreme Survival (*) e Track.

(*) Nova Skill

Especial - Alpinistas nunca sofrem de medo relacionado a altitude, a menos que sejam vítimas de uma fobia que impõe essa desvantagem.

"Porque ele está lá!" - George Mallory e a Conquista do Everest

Em 1808, o Instituto Topográfico da Índia instalado em Nova Delhi, deu início ao difícil projeto de mapear todo o subcontinente indiano.

Um dos objetivos era descobrir se o Himalaia, como os britânicos já suspeitavam há muito tempo, abrigava mesmo a mais alta montanha do mundo. Desbravar a região passou a ser uma das questões políticas mais importantes do mundo no século XIX uma vez que a região despertava os interesses imperialistas de várias nações.

Até a metade do século XIX, pensava-se que o Kanchenjunga, com cerca de 8.534 metros, fosse o pico mais alto do mundo. Mas havia rumores de que uma cadeira montanhosa chamada de pico B poderia ser ser ainda mais alta. Em 1852, cálculos publicados pelo Instituto confirmaram as suspeitas: existia uma estranha montanha, na fronteira do Nepal com o Tibete, mais alta do que todas até então conhecidas.

Após uma exploração preliminar da região e levantamentos feitos por topógrafos ingleses, que mediram seu ângulo de elevação, chegou-se à conclusão de que a montanha media 8.839 metros. Tinha 257 metros mais do que o Kanchenjunga, sendo, portanto, o ponto mais alto do planeta.

A montanha recebeu o nome ocidental de Everest em homenagem a George Everest, o encarregado do Instituto que conduziu os primeiros estudos na região. Os tibetanos a chamavam Chha-mo-lung-ma, como era conhecida pelos chineses, mas traduzido como Qomolangma ou Chomolungma, também usado pelos sherpas. Sendo difícil de se fazer uma tradução mais acurada, passou-se a aceitar como significando “Deusa mãe do universo”, embora os sherpas às vezes o traduzam como “Lar da deusa do vento”. O nome nepalês, Sagarmatha, podia ser traduzido como: “Parte que toca o céu”, “Cabeça no céu”, “Cabeça acima de todas as outras” ou mesmo “Oceano de existência”.

Durante vinte anos os ingleses tentaram de todas as maneiras possíveis cruzar as fronteiras políticas e naturais que os separavam do Everest. As colossais montanhas fascinavam aventureiros e exploradores intrépidos que sonhavam com a conquista de uma das últimas fronteiras do planeta. Infelizmente a região havia sido fechada pelo Reino do Nepal e qualquer estrangeiro capturado no Tibet corria risco de ser executado. Os britânicos enviaram exploradores em segredo para a região, disfarçados como peregrinos que conseguiram algumas informações cartográficas adicionais.

Mesmo depois de o Everest ter sido reconhecido como a montanha mais alta da Terra, foram precisos 65 anos até que uma expedição pudesse tocá-lo.

Lhasa era uma cidade proibida, fechada aos estrangeiros por mais de um século. Em 1904 o Exército Britânico invadiu o país do Dalai Lama, massacrando setecentos nativos e abrindo caminho à força até à capital. Foi a primeira vez que ocidentais se aproximavam da montanha, o que permitiu obter fotografias. Montanhistas ingleses tentaram entrar clandestinamente no Nepal, mas alguns foram capturados e deportados, outros tantos simplesmente desapareceram nas inóspitas montanhas vítimas de bandidos, soldados ou da natureza inclemente.

A febre de conquistar a mais alta montanha do planeta se espalhou como uma grande epidemia na Grã-Bretanha.

Em 1920, depois de muita pressão, o Dalai Lama permitiu a entrada da primeira expedição de reconhecimento ao Everest. Ela foi organizada pela Sociedade Geográfica Real. Formada por diretores da Sociedade, topógrafos, geólogos, médicos e montanhistas do Clube Londrino de Alpinismo, era chefiada por Charles Kenneth Howard-Bury, um tenente-coronel do Exército Inglês com 37 anos de idade.

Muitos dos mais promissores jovens alpinistas tinham morrido na Primeira Guerra Mundial, elevando a idade média dos membros da expedição de reconhecimento para 44 anos. Embora composta por montanhistas experientes, tratava-se de experiência em montanhas européias, com menos da metade da altura do Everest.

Pouco era conhecido sobre os efeitos da altitude, bem como roupas e equipamentos específicos para o ambiente que iriam enfrentar, sendo muitas das melhores avaliações da época impróprias para os padrões atuais. Cada um levou para a montanha o que achou que iria necessitar.

Os nove membros da expedição não formavam o que se poderia chamar de um grande time, e após uma extenuante caminhada de 640 km, apenas seis chegaram à base da montanha. Para ajudá-los, os britânicos contrataram alguns guias sherpas que haviam imigrado para a Índia, dando início a uma das maiores parcerias étnicas no montanhismo himalaio: sherpas budistas e ocidentais cristãos.

A principal figura da primeira expedição foi George Leigh Mallory. Filho da alta burguesia, professor, casado e pai de três filhos, era considerado o melhor alpinista britânico da sua época. Dotado de refinada cultura e alto idealismo, possuía também uma apurada sensibilidade romântica. Nos acampamentos no Everest, costumava ler Shakespeare para seus colegas de barraca.

O incansável Mallory explorou a montanha fazendo observações valiosas da região até chegar ao passo Lho, 6.006 metros, uma falha na cordilheira permitindo passar do Tibete para o Nepal.

Apesar do mau tempo e dos precários equipamentos, três sherpas e três alpinistas, incluindo George Mallory, escalaram 6.700 metros de altitude. O audaz explorador queria continuar, hipnotizado pelo desafio, mas os outros estavam cansados demais para acompanhá-lo. Além disso, uma tempestade os obrigou a regressarem ao Acampamento-base.
A expedição seguinte, liderada por Charles Granville Bruce, um general com 56 anos, iniciou sua jornada antes das monções e gabava-se de ser formada por um grande time de treze pessoas, entre os quais os veteranos alpinistas e cinegrafistas. Segundo eles, estava abastecida com alimentação especial: champanhe, caviar e espaguete. Eles realmente tinham uma alimentação bem mais adequada, mas roupas não. A famosa foto onde aparecem George Mallory e Edward Felix Norton, no alto da montanha, os mostra vestindo calças de lã e jaquetas de jérsei. Usavam chapéu, óculos escuro, machadinhas de gelo e cordas, como se estivessem indo para um passeio em um parque inglês de inverno. Para facilitar a logística da operação, diversos acampamentos intermediários foram estabelecidos.

Eles subiram a 8.170 metros, sem oxigênio suplementar, antes de descerem com sintomas de congelamento. Com tubos de oxigênio, que os sherpas chamavam "ar inglês" e pesavam 15 quilos, uma segundo equipe conseguiu ir além. A equipe escalou até 8.323 metros, estabelecendo um novo recorde de altitude.
Estava provado que o oxigênio artificial seria imprescindível para alguém alcançar o cume do Everest. A terceira tentativa terminou prematuramente no dia 7 de junho, 200 metros abaixo do pico, quando uma avalanche atingiu a equipe matando sete carregadores. Ao saber da notícia, no Acampamento-base, foi ordenada a retirada da montanha. O Everest começava a cobrar seu tributo de quem o ousava desafiar.
De volta a Europa, Mallory iniciou uma campanha de arrecadação de fundos para voltar ao Himalaia. Durante um ciclo de palestras para arrecadar dinheiro, realizado nos Estados Unidos, ilustradas com slides das expedições anteriores, quando um irritante jornalista perguntou-lhe por que motivo alguém teria que escalar o Everest, George Mallory respondeu com o que veio a se tornar a mais celebre frase da história do montanhismo: "Porque ele está lá!"

A expedição de 1924 ainda não tinha roupas adequadas, especialmente de baixo. A cada alpinista foi entregue um kit de vestimentas no valor de 100 dólares. Alcançaram o Acampamento-base, na geleira Rongbuc, enfrentando um clima atróz, doenças e perda de equipamento.

Apesar das dificuldades, a expedição atingiu 8.572 metros – meros 278 metros abaixo do cume –, estabelecendo um novo recorde de escalada sem oxigênio artificial. A volta para o acampamento base foi dramática.

Naquela noite, exaustos e com membros sofrendo de nifablepsia, uma cegueira temporária provocada pela reflexão da neve, George Mallory escolheu o jovem e inexperiente Andrew Irvine para acompanhá-lo na tentativa do próximo dia. Os sherpas acompanharam Mallory e Irvine até parte do caminho, mas desistiram de prosseguir, tais as condições adversas do clima. Após um breve descanso, regressaram para informar que, apesar de o fogareiro ter despencado montanha abaixo, tudo estava bem, os dois europeus prosseguiriam, a partir daquele ponto, utilizando oxigênio artificial.

Na manhã seguinte, 8 de junho de 1924, o tempo estava terrível, obrigando Mallory e Irvine a deixarem o acampamento muito tarde. Enquanto esperavam para ver se as condições melhoravam, perderam estimáveis minutos, erro que provavelmente tirou-lhes a vida.
Naquela gelada manhã de 1924, enquanto George Mallory e Andrew Irvine subiam, com extrema dificuldade, em direção ao topo do mundo, em determinado instante as nuvens abriram uma brecha no céu e a silhueta dos dois companheiros foi vista pela luneta do acampamento.

Mas uma forte tormenta de neve formou-se na parte superior do Everest e, quando clareou, duas horas mais tarde, deixando visível a crista noroeste, não existia mais sinal dos alpinistas. Na esperança de que os companheiros estivessem voltando, os demais escalaram e gritaram por eles. Mas não obteve resposta. Após permanecer um longo tempo esperando pelos amigos, o mau tempo obrigou a equipe a regressar.
George Mallory e Andrew Irvine nunca mais foram vistos com vida. Teriam atingido o cume antes de morrer? Seriam eles os primeiros a terem escalado o ponto mais alto do planeta? Eles haviam morrido na subida ou na descida? Na verdade o desaparecimento dera origem a um sem-fim de conjecturas sobre se teriam ou não sido os primeiros a chegar ao cume.

Em 1980, durante uma expedição japonesa, um dos carregadores, procurou o chefe da equipe para informar que cinco anos antes, enquanto participava de uma tentativa chinesa, havia encontrado, perto de onde estavam, o cadáver de um alpinista britânico com roupas muito antigas, sentado em um terraço nevado a 8.100 metros. Se o dado estivesse correto, certamente seria o corpo de Mallory ou Irvine. E, como eles haviam recebido uma máquina fotográfica, finalmente se poderia ficar sabendo se haviam ou não chegados ao cume. Mas o mistério continuou, porque no dia seguinte o carregador desapareceu sob uma gigantesca avalanche que desabou sobre o acampamento.
Em 1999, uma expedição americana liderada pelo experiente alpinista Eric Simonson partiu para o Everest com o propósito específico de encontrar os corpos de Mallory e Irvine. A expedição foi bem sucedida tendo resgatado o corpo de Mallory. Seu traje tinha praticamente sumido, e a pele estava totalmente branca, parecendo uma estátua de mármore. Sua bota de pregos ainda conservada no seu pé escondia uma fratura na tíbia e fíbula. Mallory caíra das rochas e escorregara um pouco mais para baixo pelas rampas de gelo, mas sobrevivera, pois não havia esmagamento nos ossos. Ele fora caindo com os braços esticados, mãos espalmadas e então se posicionara para morrer, cruzando uma perna sobre a outra para um alívio final, o que deve ter acontecido logo a seguir devido às suas precárias roupas para a temperatura do final da tarde.
A cabeça e os braços do alpinista, deitado de bruços e de cabeça para cima, estavam tão congelados que haviam se colado junto ao corpo e à rocha com o passar dos anos. Ele não tinha machado de gelo, nem oxigênio. Provavelmente usara tudo durante a subida e jogara fora as garrafas vazias. Mas alguns objetos marcantes estavam por perto, a começar por um altímetro de 9.000 metros (quebrado na queda), uma carta de sua esposa, guardada no peito, perto do coração, e um cachecol perfeitamente conservado. Os óculos de proteção solar, em um dos bolsos, indicavam ter o acidente ocorrido no final da tarde, quando não havia mais luz.

Mas a única coisa que poderia provar se Mallory atingira o topo antes de morrer, a máquina fotográfica, não foi encontrada. Os alpinistas ficaram com a impressão de que "o velho inglês" havia conseguido, mas era impossível provar sem a câmera.

Mesmo com o aparecimento do corpo, o maior mistério do alpinismo continua: Mallory morrera antes ou depois de chegar ao cume? A resposta talvez jamais será conhecida.

Levaria quase 30 anos até o cume ser conquistado por Edmund Hillary e Tenzig Norgay em 29 de maio de 1953. Cento e um anos após o Instituto Topográfico da Índia ter determinado que o Everest era a mais alta montanha da Terra e depois de 14 expedições terem falhado, vitimando um total de 24 homens sob as neves da montanha.

A heróica escalada de George Mallory continua servindo com incentivo para os exploradores que desafiaram e ainda hoje desafiam a mais alta montanha do planeta.

sábado, 19 de junho de 2010

Que se faça a Luz! - Lanternas elétricas do começo do século

Os investigadores exploravam a tumba com cuidado.

Lord Roxbury com sua espingarda de cano duplo Nitro Express preparada, a jovem milionária Desireé Blanc agarrou o braço do professor Mathias Green, egiptólogo e lider da expedição. Perto deles, o Dr. Dominic Gehard segurava cuidadosamente a Lanterna Carbide tentando reconhecer algum símbolo entalhado na antiga parede da cripta, a luz projetada era branca fazendo com que o interior brilhasse como o dia. Na última vez que alguma luz iluminou o interior daquela câmara, provavelmente emanava da tocha de algum escriba.

"Vejam esse símbolo!" disse Gehard erguendo a pesada lanterna acima da cabeça.

Mathias se aproximou e tocou com a ponta dos dedos o pequeno entalhe na rocha nua em meio a outros tantos símbolos da XIV Dinastia. "Já vimos esse símbolo antes, na Biblioteca do Cairo!"

Roxbury engoliu em seco, era o Arkh Invertido, o símbolo ligado ao culto do Faraó Negro. Dias atrás os carregadores contratados haviam desertado diante da menção dessa lenda, os homens temiam o nome pelo qual o Faraó atendia... não ousavam repetir seu nome maldito.

"Sim é ele mesmo... o selo de Nyarlathotep!" sussurrou Gehard.

Foi então que algo se projetou da escuridão, uma forma escura como um enorme morcego se soltou do teto e se precipitou sobre o pesquisador. Surpreendido a lanterna caiu de suas mãos e se espatifou no chão de pedra com um ruído metálico.

E num instante de congelante horror, um manto de escuridão desceu sobre todos.

* * *

Dentre o equipamento do investigador poucas ferramentas são tão indispensáveis quanto as lanternas.

Esses objetos corriqueiros produzidos a partir de 1908 nos Estados Unidos substituíram as perigosas lanternas à querosene e as tochas que iluminavam muito pouco.

Imagine ter de explorar uma caverna, uma tumba ancestral, uma casa com fama de mal assombrada sem contar com uma lanterna potente o bastante para vencer a escuridão que permeia esses lugares inóspitos. Uma lanterna pode ser o único conforto em meio a uma descida às trevas, uma exploração ao porão ou uma busca na câmara de mumificação.

As lanternas relacionadas a seguir estão presentes em um guia de compras dos anos 20, são utensílios que estavam à disposição na época em que se passam os cenários clássicos de Call of Cthulhu.

Lanternas Elétricas - Vários modelos de lanternas elétricas, utilizando baterias estavam à disposição nos anos 20. Elas lançam um raio de luz em uma única direção. A luminosidade é mais fraca que as antigas lanternas à gás, mas são muito menos perigosas. Uma lanterna com baterias novas tem uma vida útil de 2-4 horas, ainda que a luz comece a diminuir de intensidade quando a bateria está próxima de se esgotar. Se derrubada uma lanterna elétrica normal tem 70% de chance de quebrar o filamento da lâmpada. Se uma lâmpada reserva estiver disponível, trocá-la demora 1d2 minutos, 3d4 minutos se o indivíduo estiver no escuro. Se mergulhada na água a lanterna precisa ser aberta, limpa, seca e montada novamente, um trabalho que demora entre 5-10 minutos.

Lanterna do Minerador - Equipada com um poderoso refletor que lança luz a uma grande distância. Possui um botão para piscar ou luz contínua. Essa lanterna possui um dispositivo anti-choque - que reduz para 20% a chance dela se quebrar com uma batida. Essa lanterna ganhou fama por ser usada por policiais de ronda noturna nas grandes cidades.

Muitos policiais usavam a lanterna feita de bronze niquelado como arma para golpear (1d6 pontos de dano) o que valeu a alcunha de "porrete luminoso".

Lanterna com Lâmpada de Tungstênio - Ideal para ser usada em condições de nevoeiro e fumaça, essa lanterna é alimentada por uma lâmpada de tungstênio que cria uma luminosidade azulada. Utilizada por policiais, bombeiros, motoristas, marinheiros e outros que precisam de uma luz potente em seu trabalho. A lanterna possui função de flash com códigos luminosos internacionais.

Feita para durar, essa bateria tem vida útil de 4-6 horas.

Lanterna de Foco Amplo - A lanterna mais potente e eficiente da época possui um dispositivo de ajuste que permite aumentar ou diminuir o foco da lanterna e projetar a luz a uma distância de até 300 pés. Cada uma dessas lanternas possui uma lâmpada reserva alojada na parte posterior que pode ser acesa em caso de emergência se a lanterna principal for avariada.

Esse dispositivo de segurança garante que o utilizador não ficará no escuro caso a lanterna principal se quebre. O dispositivo anti-choque reduz a chance dela quebrar para 50%.

Lanterna Tubular - Em um tamanho conveniente que permite ser guardada no bolso de jaquetas, essa pequena lanterna produz um foco pequeno, ideal para não chamar demasiada atenção quando usada.

A lâmpada fica protegida dentro do dispositivo anti-choque reduzindo as chances dela quebrar para 40%. O dispositivo também torna a lanterna à prova d´água (desde que não seja submersa). Um contrato com as forças armadas fez com que essa lanterna fosse usada na Grande Guerra pelo Exército Norte-Americano.

Lanterna para o Cinto -Equipada com um clipe de metal, esta lanterna pode ser fixada ao cinto ou botão da calça. Ideal para trabalhos em que o indivíduo necessita ter as mãos livres. Adaptada para emergência, a lâmpada pode ter seu vidro trocado facilmente para emitir luz colorida de sinalização.

Lanternas Carbide - Essas lanternas eram adaptadas para o uso em minas, túneis e exploração. São lanternas grandes e pesadas ajustadas para criar uma luminosidade ampla sem um foco. Mineradores possuem lâmpadas carbide em seus capacetes. A lâmpada de gás acetileno produz uma luminosidade branca e forte. Lanternas Carbide normais duram 3-6 horas antes de se desgastarem. Uma lanterna carbide é bastante frágil, a lâmpada pode se quebrar liberando o gás no interior que precisa então ser trocada. A chance de uma lâmpada se quebrar com um choque é de 80%. Trocar uma lâmpada Carbide demora pelo menos 1 minuto, 1d3 na escuridão. O nome Carbide se refere a indústria responsável pela patente, a Union Carbide da America.

Lanterna Justrite Carbide Manual - Feita de bronze niquelado, polido com ganchos de manipulação. A lanterna é à prova de chuva e vento uma vez que a lâmpada fica protegida atrás de um vidro grosso à prova de que não embaçamento. Queima por no mínimo 6 horas com uma única lâmpada de carbide. Ideal para uso no campo.



Justrite Carbide - Ideal para vigias, operários de minas, engenheiros, trabalhadores noturnos, ou para o uso em fábricas e garagens. Muito utilizada por trabalhadores em ferrovias. A luz é bastante potente durando entre 5-6 horas com uma carga de carbide.

Possui uma lâmpada extra que pode ser acoplada duplicando assim a capacidade e a iluminação proporcionada. A lente de vidro pode ser trocada permitindo alterar a cor da luz para sinalização.


Justrite Carbide Camping and Sportsmen - Uma pequena e potente lanterna individual que pode ser adaptada para o capacete ou cinto permitindo que o utilizador tenha as mãos livres. Pode ser usada como foco de luz com alcance de 25 metros. Utlizada pela marinha dos Estados Unidos, foi empregada na Grande Guerra à bordo dos navios.

A lanterna tem uma vida útil de 5 horas com uma única carga de carbide.

quarta-feira, 16 de junho de 2010

Props - A sempre clássica Estatueta de Cthulhu

"A figura... tinha entre quinze e dezoito centímetros de altura, e era de lavor requintado. Representava um monstro vagamente antropomórfico, mas com uma cabeça semelhante a de um polvo cuja face era uma massa de tentáculos; tinha o corpo escamoso, como se fosse feito de borracha, dotado de garras nas patas dianteiras e traseiras, além de asas longas e estreitas. Essa coisa, que parecia despertar um instinto de medo e maldade, possuía um tipo de corpulência inchada, e estava agachada obscenamente em um bloco retangular ou pedestal coberto de caracteres indecifráveis. As pontas das asas tocavam o canto posterior do bloco, o corpo ocupava o centro, e as longas e recurvadas garras das patas traseiras, dobradas sobre si mesmas, prendiam-se no canto anterior e se estendiam por um quarto da altura do pedestal. A cabeça estava curvada para a frente, de modo que as extremidades dos tentáculos roçavam os dorsos das enormes patas dianteiras, que agarravam os joelhos dos membros inferiores. O aspecto da coisa era anormalmente vivo, e ainda mais sutilmente assustador devido ao fato da estatueta ter origem desconhecida".

- H.P. Lovecraft
"The Call of Cthulhu"

Eu sei que já usei essa citação anteriormente no artigo a respeito de ídolos de Cthulhu ao redor do mundo, mas me pareceu bastante adequado repeti-la aqui.

Recentemente adquiri essa estatueta de Cthulhu na legendária loja "Gibiteria e Bárbaras Magias" no Centro do Rio de Janeiro.

Feita de resina, a estatueta bem semelhante a descrita no conto original, rende um excelente prop, sem falar que fica uma beleza em cima da bancada ou prateleira de livros de RPG (é claro, mães e esposas podem reclamar um pouco, mas vale a bronca!)


Eu cobri minha estatueta com essa cúpula de relógio, para dar um ar de objeto de coleção. Ficou bem legal.

Uma imagem do pavoroso ídolo de Cthulhu em toda a sua glória.

E uma visão bem de perto da coisa. Eu gostei bastante do trabalho, ficou uma representação bem bacana.

Feel It! - A Copa está aí, estamos torcendo!

Opa pessoal,

Antes de tudo, queria pedir desculpas mas o Mundo Tentacular vai dar uma diminuída no ritmo de postagens por conta da Copa do Mundo e dos preparativos para o Torneio Tentacular 2010.

Mas não se preocupem, logo etsaremos de volta ao ritmo normal de postagem com artigos, resenhas e novidades.

Enquanto isso, ficamos na torcida verde e amarela para que o horror (digno dos Mitos) que vimos no jogo de ontem (entre Brasil e Coréia do Norte) seja substituído por algo menos assustador e um pouco mais inspirador...

sábado, 12 de junho de 2010

Necrosis - A mais terrível das doenças arcanas.

"Bom Deus, não!" gritou o médico ao se deparar com aquela coisa amorfa e rastejante. Era uma sensação insuportável, aquela blasfemia precisava ser destruída. O médico ergueu o lampião acima de sua cabeça e a criatura se encolheu. Isso o deteve. Havia um brilho de inteligência e consciência nos olhos daquela coisa. Algo... humano? Capaz de sentir medo, confusão e frustração. Algo que transbordava desespero. Ele compreendeu então que aquilo um dia fora uma pessoa. Alguém que apesar de reduzido àquela excrescência abominável ainda era capaz de entender, pensar e principalmente sofrer".

Espreitam nas sombras, pessoas que ousam se aventurar pelas mais negras formas de magia e as mais horrendas ciências experimentais. Buscam estes aventureiros dos caminhos obscuros poder e imortalidade. Felizmente, a maioria desses esforços falham, resultando na própria obliteração que essas pessoas de coração negro buscam evitar. Poucos, entretanto, enveredam por um caminho de tamanha corrupção, que vai além do seu terrível destino, e passam a existir em um estado de lento apodrecimento.

Estudiosos do oculto rotularam tal condição Necrosis.

Francois Honoré-Balfour, o notório Conde D'Erlette em seu blasfemo tratado "Cultes des Goules" fala a respeito dessa horrível doença, chamando-a de "O mal definitivo". Balfour devota um capítulo inteiro falando sobre o trágico destino de um nobre francês às vésperas da Revolução que se embrenhou pelos tortuosos caminhos da magia e contraiu a doença.

O mal é citado em outras obras de conhecimento profano. O Revelations of Glaaki contém em seu primeiro volume uma grave advertência aos feiticeiros que comungam das bençãos de criaturas e entidades dos Mitos. "Aqueles que vivem na presença de tais criaturas destituídas de humanidade, que se envolvem em sua adoração e devoção febril, que conspurcam o próprio corpo com atos envolvendo tais seres, seja deles se alimentando ou com eles estabelecendo vínculo carnal, arriscam contrair a mais tenebrosa das doenças conhecidas pelo homem".

O próprio árabe louco, Abdul Al-Azrad menciona a condição arcana que ele chama de "Corrupção em Vida". Alguns biógrafos do autor do Kitab Al-Azif chegaram a supor que Al-Azrad poderia sofrer desse mal degenerativo, ainda que a doença não tenha atingido os estágios mais avançados.

Azrad determina que a proximiadde de certas criaturas dos Mitos pode transmitir essa doença, ele aponta em especial os Shoggoths e as Crias disformes de Abboth como vetores vivos. Certas magias quando mal executadas também podem ocasionar a doença, uma vez que elas são capazes de alterar a fisiologia dos magos. Magias especialmente perigosas são aquelas que envolvem a trasformação corpórea e reintegração. Ao menos Necrosis não é transmissível de pessoa a pessoa.

Pesquisadores dos Mitos de Cthulhu debatem há séculos à cerca de uma cura para Necrosis, a grande maioria acredita que não existe nada capaz de operar esse milagre. Contudo, alguns poucos afirmam que os tabletes em posse da entidade Ubbo-Sathla contém uma fórmula capaz de purificar o corpo dos efeitos danosos de Necrosis. Obter os tabletes conhecidos como Antigas Chaves, constitui a mais perigosa das tarefas, muitos magos de enorme poder tentaram e acabaram sucumbindo ao longo das eras. Há rumores também de que o Culto do Skinless One, sediado na Turquia possuiria o conhecimento necessário para curar a doença, mas essas alegações jamais foram comprovadas.

Necrosis é uma doença degenerativa que age rapidamente. A princípio, os sintomas não são perceptíveis no indivídio. Apenas uma inspeção detalhada (Spot Hidden e Idea rolls) revelam que algumas funções corporais, tais como respiração e piscar de olhos se tornam cada vez menos frequentes. A temperatura corporal acompanha a temperatura do ambiente onde o indivíduo se encontra. Um tênue odor é perceptível quando se está próximo da pessoa, como se o seu corpo pálido há muito não fosse banhado. Encontrando uma pessoa neste estágio inicial de Necrosis, ocasiona a perda de 0/1 SAN, mas apenas após o primeiro mês.

Depois de três meses, a condição se intensifica. Partes do corpo começam a sofrer descoloração e inchaços, embora não haja real ganho de peso. De fato, o corpo da pessoa parece, de alguma forma, menor, mas esse pode ser o resultado de um encurvamento corporal. O odor ofensivo se torna mais forte e pode ser sentido mesmo à distância. Os olhos do indivíduo se tornam amarelados e fundos. Os dentes começam a cair por avançada podridão e sua voz se torna distorcida. O indivíduo, sem dúvida, precisa cobrir partes do seu corpo a fim de não alarmar os outros. A sanidade por ver uma pessoa neste estágio é de 1/1d3.

O estágio seguinte inicia-se após cinco meses. Luz do dia começa a incomodar a pessoa, e ela tenta de todas as formas se manter longe de fontes de luz. Partes do corpo perdem sua forma e estrutura original, e mesmo ossos tomam um consistência esponjosa. A pele escurece, adquirindo um tom azulado, como se estivesse coberta de hematomas. A comunicação torna-se nada mais do que um gorgolejar, uma vez que a maior parte da boca e dos órgãos de fala há muito se degradaram. O movimento é restrito pela atrofia nas pernas.

O odor em volta da pessoa é nauseante, como de uma grande quantidade de carne apodrecida, e só pode ser disfarçado por enormes quantidades de água de colônia ou perfume. A face é terrível de ser contemplada. Além da descoloração e alterações nas feições, há ainda secreções escorrendo livremente sobre a pele. A não ser que extremo cuidado seja tomado, um rastro desses fluídos é deixado no caminho dessa pessoa. A perda de sanidade por encontrar uma pessoa neste estágio de Necrosis aumenta para 1/1d6.

O estágio crônico desta doença sobrenatural transforma a maior parte da vítima e se inicia nove meses após o contágio. Apenas roupas pesadas (capas, sobretudos e chapéus) podem disfarçar as evidências. O indivíduo, agora, se move rastejando, já que há poucos ossos em seu corpo. Braços e pernas atrofiaram até metade de seu tamanho original e terminam em garras alongadas. Uma trilha de limo cáustico é deixado por onde passa. É impossível a comunicação através da fala. A monstruosidade da vítima é aumentada e conseqüentemente a perda de sanidade por encontrar tal criatura é de 1/1d8.

O estágio final de Necrosis, que ocorre cerca de um ano após contrair o mal é deplorável. O indivíduo não pode mais ser encarado como um ser humano. Semelhante a uma criatura dos mitos, a pessoa torna-se uma pilha proto-plásmica viva. Membros obscenos agindo como braços vestigiais estendem-se da massa amorfa. Os restos de sua cabeça ainda podem ser discernidos, embora o reconhecimento facial seja quase impossível. Qualquer fonte de luz inflige dor à massa, na taxa de 1 ponto de dano por round. Mesmo agora, a imortalidade está além do alcance, à medida que a criatura se decompõe, mês a mês, até que tudo o que resta é uma mancha negra, que evita a claridade a todo custo. Neste estágio, aqueles que o vêem sofrem uma perda de sanidade de 1d3/1d10. Talvez o maior dano à sanidade seja o conhecimento de que tal coisa medonha um dia foi um ser humano. ter conhecido a pessoa, transformada em tal "coisa" pode agravar a perda de sanidade conforme o mestre achar justo.

Atributos e Ajustes

STRength -1 a cada mês
CONstituition -1 a cada mês
SIZe -2 a cada três meses
INTeligence não é afetada
POWer +1 a cada mês
DEXterity -1 a cada dois meses

Pontos de vida: varia com a perda dos atributos.

Ataques: Toque 25% - dano corrosivo 1d3, nos estátios terminais o dano corrosivo aumenta para 1d6. Garra 40%, 1d6 +db

Armor: 1 ponto de matéria putrefata a cada ponto de Tamanho perdido.

Spells: as magias que o mago possui em vida se mantêm.

Habilidades: uma pessoa sofrendo de Necrosis retém seus conhecimentos pré-existentes à doença. Entretanto, com a deterioração tornando-se mais grave, pode ser impossível utilizar certas habilidades, principalmente as motoras.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Memória dos Torneios - A Terceira Edição em 2009

O Torneio Tentacular 2009 foi até aqui o mais concorrido e o que atraiu o maior número de jogadores.

O cenário escolhido levou os jogadores a uma jornada de horror, loucura e perigo no deserto do Iraque em 1924. As autoridades britânicas perdem o contato com uma expedição que estava escavando as ruínas de Kizzah uma cidadela perdida. Temendo a atividade de rebeldes, um contingente fortemente armado é enviado ao local, os investigadores estão lá para selecionar o material arqueológico a ser trazido de volta. No sítio arqueológico o grupo descobre um massacre e indícios que a expedição foi vítima de um horror vindo das estrelas.

Logo a missão de resgate se converte em uma luta pela sobrevivência contra as forças aterradoras dos Mitos de Cthulhu.

Ah sim, o nome do cenário era "O Portal de Kizzah".

Os Suspeitos de sempre, o grupo keepers que mestrou o cenário: Leandro, Luciano, Clayton Mamedes, Leonardo Paixão e Eli Andreoli.

Tendo à mão a Quinta e a Primeira Edição de Call of Cthulhu.

Mesas sorteadas, fichas distribuídas e jogo iniciado.

Um panorama geral das mesas do Torneio.

Mesa do Léo Paixão, como sempre a mais sangrenta do Torneio. Antes do final da primeira parte já haviam personagens mortos.

A animada mesa do Leandro

Mesa do Mamedes.

O keeper durante a narrativa, passando aos jogadores todo o horror das cenas.

A composição da Mesa Final, os cinco jogadores que mais se destacaram na etapa classificatória:
Mesa 1 (Leandro) - Ricardo D´Elia Matheus
Mesa 2 (Léo Paixão) - Vinícius Malanconi Santos
Mesa 3 (Luciano) - Bruno Resella de Souza
Mesa 4 (Mamedes) - Marcos Alexandre Perciavali
Mesa 5 (Eli) - Adriano Edamatsu Fabrício
O grupo ainda sorridente, pouco antes do trecho final do cenário.
Os jogadores da mesa final se concentram para personificar os personagens e quem sabe escapar com vida.

E o vencedor do Torneio acabou sendo Marcos Alexandre Perciavali contemplado com a coleção Lovecraft da Editora Iluminuras e com um exemplar do Livro Dunwich da Chaosium.

Os keepers ao lado do vencedor do Torneio 2009.
E em 2010? Quem será o vencedor do Torneio?