terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Queimando tudo! - Regras para utilizar lança-chamas em Call of Cthulhu

Com tudo isso que se falou na postagem anterior, é claro, que todo jogador empreendedor de Call of Cthulhu vai querer colocar as suas mãos em um lança-chamas. Eu posso imaginar poucas armas mais eficientes para serem usadas contra as criaturas do Mythos.

Além de ser um treco destruidor, um lança-chamas é o cúmulo do estilo na arte de despachar aberrações. Difícil vai ser convencer seu mestre habitual a permitir que o seu personagem tenha acesso a um deles.

Mas não custa sonhar. E sempre existem aquelas aventuras se passando na Grande Guerra ou em algum momento conturbado da história em que colocar as mãos num lança-chamas não é totalmente inviável. Pessoalmente, eu permiti que o grupo tivesse lança-chamas em duas oportunidades. Em No Man´s Land, um cenário que se passa nas trincheiras da França durante a Grande Guerra e na mega-uber campanha Beyond the Mountains of Madness, onde a equipe contava com um lança-chamas em seu equipamento.

Lamentavelmente posso dizer que o lança-chamas não foi lá muito útil em nenhuma das ocasiões, mas sem dúvida ele deixou algum jogador com um baita sorriso de satisfação.

O fato é que lança-chamas são pouco detalhados nos livros básicos, por isso seguem algumas regras e estatísticas para Guardiões que pretendem inserir uma dessas armas em sua aventura.

1) Obtendo um Lança Chamas

Antes de tudo falemos sobre a possibilidade de um personagem adquirir um lança-chamas.

É claro, a traquitana é uma arma de uso exclusivo militar e portanto é algo controlado e restrito para civis. Não se espera que alguém venda um lança-chamas na lojinha da esquina ou no armarinho de aviamentos.

Um lança-chamas representa um perigo substancial não importa a época em que se passa sua aventura e como tal tem a sua produção, obtenção e venda controladas. Como então um personagem conseguiria acesso a uma dessas armas? Excetuando as aventuras que se passam durante guerras ou levantes, como por exemplo a Grande Guerra, é difícil haver um lança-chamas dando sopa por aí.

É provável que quartéis tenham lança-chamas em seu arsenal, mas via de regra esses lugares são vigiados e protegidos por soldados armados com ordens para atirar em qualquer um que tente ganhar acesso a essas armas. Conseguir um lança-chamas através de contatos nas forças armadas parece pouco promissor. Nem preciso mencionar que instituições policiais em momento algum da história e em lugar nenhum do mundo contaram com lança-chamas.

Mas nem tudo está perdido.

Acredite ou não, lança-chamas foram vendidos em alguns lugares do mundo para servir como ferramenta agrícola. Nos Estados Unidos após a Grande Guerra, alguns lança-chamas que sequer foram usados no conflito acabaram sendo adquiridos por fazendeiros que os usavam para realizar queimadas controladas. No sul dos EUA plantadores de cana-de-açúcar tinham permissão do governo federal para utilizar lança-chamas na agricultura.

Durante os anos 30, no estado de Illinois, também nos EUA, era possível adquirir um lança-chamas legalmente, desde que fosse usado exclusivamente na remoção de neve e gelo no inverno. O cartaz ao lado mostra um anúncio do exército pedindo que lança-chamas sejam deixados aos cuidados d equem sabe oprá-los, no caso o exército.

Na Europa na década de 20-30 seria muito difícil um civil obter um lança-chamas, mas no resto do mundo não é totalmente inviável. Com o fim da Grande Guerra uma quantidade enorme de armas - nem todas em boas condições - foram encaixotadas e enviadas para outras nações para serem vendidas à preço de banana. Não é totalmente impossível que fazendeiros ou colecionadores de armas tenham adquirido algum lança-chamas.

Apreensão, multa ou prisão esperam por alguém que é flagrado com um lança-chamas. Obviamente, a utilização dessas armas para alguma atividade suspeita (inclusive churrasco de polvo) agravaria e muito a situação do indivíduo.

2) Usando o Lança-Chamas

O funcionamento de um lança-chamas é surpreendentemente simples. Basicamente ele envolve manipular uma válvula de pressão que possibilita a saída de gás/combustível e o acionamento de um gatilho que inflama a mistura.

Qualquer pessoa com o mínimo de discernimento consegue fazer o aparelho funcionar por isso a porcentagem básica para sua utilização é 35%.

O grande porém do lança-chamas é que ele em geral precisa ser montado e carregado para o uso. Montar um lança-chamas exige um rolamento de Mechanical Repair para juntar as peças de forma correta, a não ser que o guardião conclua que o personagem teve treinamento militar a respeito o que supre a necessidade do rolamento. Eu consideraria que uma falha nesse rolamento aumentaria as chances de acidente durante a operação (ver o tópico "ooops!").

Carregar o lança-chamas já é mais complicado. O gás pressurizado no cilindro do lança-chamas é calibrado por uma máquina, na ausência deste, os lança chamas podem ser carregados apenas com combustível líquido (o que acontece na sua aplicação civil). O combustível empregado é um óleo derivado do petróleo, mas outros combustíveis podem ser usados inclusive gasolina e diesel. Rolamento de Luck pode ser pedido pelo guardião especialmente sacana que gosta de deixar seus jogadores suando frio. Eu sinceramente apenas iria presumir um acidente mediante alguma colossal estupidez dos jogadores (como por exemplo, fumar enquanto prepara a a arma).

3) Tudo pronto... lá vai fogo!

O lança-chamas dispara algo chamado "língua de fogo". Trata-se de um jato flamejante vermelho vivo que visualmente parece líquido.

Um lança-chamas típico totalmente carregado é capaz de disparar 10-12 vezes até se descarregar. As armas usadas na Grande Guerra tinham um alcance máximo de 16 metros e atiravam 1 vez por rodada.

O dano de uma rajada de lança-chamas é 2d6. Uma vítima atingida deve fazer um rolamento de Luck/2 para evitar que seu corpo e roupas peguem fogo. Nesse caso, o personagem recebe 1d6 pontos por rodada e testa Luck/2 até que o fogo se apague ou o sujeito morra.

Vítimas de um lança-chamas devem fazer um teste de Sanidade no momento em que são atingidos com o custo de 0/1d3. Personagens que pegam fogo, perdem automaticamente os pontos de sanidade a cada rodada até que as chamas se apaguem. Um personagem em chamas não é capaz de agir, para todos os efeitos ele apenas se debate tentando apagar as chamas que consomem seu corpo. Alterantivamente, o guardião pode pedir rolamentos de sanidade (0/1d2) para quem assiste a cena. Um guardião especialmente sádicopode instituir que a perda de 9 pontos de sanidade resulta em alguma insanidade como pirophobia.

Lança-chamas deixam ferimentos realmente horríveis e traumáticos. Para cada 4 pontos de dano sofridos por um ataque dessa natureza (a chance de pegar fogo inclusive) reduza em 1 ponto o atributo APP do personagem.

4) Oooops!

O grande problema do lança-chamas é que saber mexer nele não significa estar livre de acidentes, e acredite, a última coisa que você vai querer é sofrer um acidente enquanto manipula um lança-chamas.

Um lança-chamas tem um índice de mal funcionamento fixado em 93%. Isso significa que se o jogador ao operar o lança-chamas tirar qualquer coisa entre 93-100 o equipamento se comporta de forma inesperada. Se o equipamento tiver sido montado de forma errada, a chance de mal funcionamento sobe para 85%.

Nesse caso, role o d10 na tabela abaixo:

1-5 - Nada acontece, o lança-chamas simplesmente não dispara nessa rodada.

6-7 - O lança-chamas engasga e será necessário desmontar e montar novamente o aparelho através de um rolamento de Mechanical Repair.

8-9 - O lança-chamas não dispara e precisa ser desmontado e montado novamente. Role a Luck do personagem, em caso de falha a arma é danificada e o personagem recebe um ferimento de 1d3 pontos de dano por fogo ou calor.

10 - O supremo "ooops". O personagem cometeu algum erro crasso durante a operação, o que pode envolver ter super-aquecido a arma ou queimado a mangueira que alimenta o lança-chamas com gás. O personagem recebe 1d6 pontos de dano e testa Luck para evitar uma explosão e 2d6 pontos de dano (e mais a chance de pegar fogo).

Mais perigoso ainda é se o equipamento sofrer algum dano.

O lança-chamas suporta 6 HP de dano. Um personagem que recebe dano potente o bastante para perfurar o metal (um tiro p. ex) deve fazer um teste de Luck sempre que recebe dano dessa natureza. Em caso de falha o disparo danifica o cilindro e provoca nele metade do dano. Se os HP do cilindro chegarem a 0, ele explode. O indivíduo carregando o lança-chamas recebe 2d6 pontos de dano (e tem chance de pegar fogo).

2 comentários:

  1. Lança-chamas é uma arma extremamente perigosa e arriscada mas é muito HELL YEAH! kkkkk.

    Nada mais estiloso para matar as criaturas do Mythos (depois da Tommy Gun, é claro).

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