terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Neonomicon - Obra de Alan Moore inspirada nos mythos tem resultado frustrante.

O nome Alan Moore talvez não precise de apresentações entre os fãs dos quadrinhos.

Responsável por obras primas como a sensacional série do Monstro do Pântano e por trabalhos como V de Vingança, From Hell, Watchmen, The League of Extraordinary Gentlemen e tantos outros, o escritor britânico está, certamente, entre os mais famosos nomes da indústria dos quadrinhos.

Moore escreve à respeito de fantasia, magia e terror e não raramente cita as criações de Lovecraft e as criaturas do Mythos em suas obras. Na grandiosa saga do Monstro do Pântano ele associava um mal antigo ao retorno de Cthulhu, o roteiro de "The Courtyard" falava sobre assassinatos em Red Hook e de uma droga chamada Aklo, além de ter várias outras referências óbvias, na Liga Extraordinária um dos anexos mencionava Arkham, Dunwich e Innsmouth.

A última incursão de Moore no universo lovecraftiano é Neonomicon, uma série que se propõe a ser uma derivação, continuação e releitura contemporânea do horror de H.P. Lovecraft. Por si só, esse lançamento é extremamente significativo - dado o argumento - para os fãs de literatura fantástica e aficcionados pelo horror cósmico. Mas à despeito de toda ansiedade que a notícia gerou, o resultado infelizmente ficou bem longe do esperado.

Em primeiro lugar, do que trata Neonomicon?

A minisérie em quatro partes, editada pela Avatar Press, é uma espécie de sequência de "The Courtyard", mas não é necessário ter lido esta série para compreender os acontecimentos.

A estória acompanha Brears e Lamper, dois agentes do FBI que são incumbidos de investigar uma série de crimes relacionados a rituais místicos. Os crimes parecem estar ligados a investigação de outro agente chamado Aldo Sax, o protagonista de "Courtyard" que foi trancafiado em um asilo para doentes mentais depois de ter enloquecido durante um caso. Sax é acusado de múltiplos homicídios e só se comunica através de idiomas não humanos. Seguindo as pistas obtidas na invasão a um clube, os dois agentes descobrem a trilha de pistas para um horrível segredo e uma conspiração medonha envolvendo criaturas não-humanas.

A premissa realmente parece interessante.

Os fãs de Alan Moore (eu inclusive!) esparavam há tempo que ele retornasse ao horror, gênero que lançou seu nome. Uma releitura de Lovecraft, pelos olhos de Alan Moore já justificavam o interesse nessa obra, parecia ser um casamento perfeito. Quem melhor que Alan Moore para trazer os Mythos para o século XXI? Quem melhor que Moore para mergulhar em tópicos polêmicos como sexo e perversidade que Lovecraft não ousava discutir abertamente?

No papel parecia à prova de erro, mas a execução resultou em algo tão bizarro e incômodo que é até difícil classificar Neonomicon.

A Avatar Press é conhecida por não censurar nenhum material de seus autores. Para o bem ou para o mal, a editora não poupa os leitores de cenas degradantes, explícitas e sanguinárias. Pouco depois de concluir a série, Moore deu uma entrevista, e nela ponderava que a liberdade que a Avatar lhe concedeu para escrever Neonomicon se tornou uma tentação no sentido de testar seus próprios limites. Ele mesmo concluiu que "talvez tivesse ido longe demais", mas que o resultado "era uma boa estória de horror".

Com todo o respeito a Moore, eu concordo apenas com a primeira parte. Ele foi longe demais e o resultado final é uma desgraça.

Neonomicon não é uma continuação, derivação ou releitura de Lovecraft, na minha opinião não passa de uma visão equivocada, forçada, distorcida e superficial. Sendo mais claro: Alan Moore meteu o pé na jaca feio, aqui.

A estória é bastante superficial, quase que uma desculpa para um desfile de bizarrice e situações incômodas. Ela também acrescenta bem pouco a mitologia criada por Lovecraft, se satisfazendo em aludir a elementos clássicos e se divertir citando nomes impronunciáveis. Moore parece interessado apenas em chocar o leitor ao associar o horror de Lovecraft quase que exclusivamente a bizarrice e sadismo. Aquilo que Lovecraft deixava implícito, Moore aborda de forma explícita. O mal dos Mythos e seus aspectos inumanos se resumem a práticas de perversão sexual.

Não me entendam mal, não sou nenhum puritano quanto a quadrinhos. Não me importo em absoluto com um material pesado, desde que haja contexto e razão para isso. Moore usa desses artifícios para mover a trama, focando quase tudo nesse aspecto o que se torna cansativo e de gosto duvidoso.

A segunda e terceira edição (50% da mini-série), giram em torno de uma mesma situação levada ao extremo. Os dois agentes do FBI, usando identidades falsas, conseguem convencer o dono de uma sex-shop na cidade de Innsmouth a convidá-los para uma "festa de adultos". Eles pretendem dar um flagrante no bando de degenerados em meio a algum tipo de orgia ritualística. Acabam concordando em tirar a roupa e seguir os cultistas até um um porão e dali para uma piscina. Apenas quando é tarde demais, descobrem que caíram em uma terrível armadilha.

Moore não poupa o leitor de uma sequência de imagens extremas, em que Brears, a personagem feminina é vítima de um gang bang por parte dos cultistas e então (quando você imagina que não pode piorar!) oferecida para ser usada como brinquedo sexual por um monstro (deep one/abissal) invocado pelo culto.

A cena do estupro é horrivelmente desagradável. Ela é gráfica e assustadora com requintes de crueldade, pois Brears que havia tirado as lentes de contato sequer consegue ver o monstro que a está atacando. Chamar a sequência de "cena" é simplificar as coisas: são páginas e mais páginas com a pobre personagem sendo sistematicamente violentada e reduzida a uma coisa nas mãos da criatura.

É quase como se Moore estivesse esperando por uma desculpa para inserir uma longa sequência de abuso entre espécies e dedicasse quase toda sua energia criativa a tornar essa experiência o mais desagradável possível. O pior é que além de serem desnecessariamente gráficas, as imagens acrescentam muito pouco à trama. Elas nada mais fazem além de salientar que cultistas de Dagon são indivíduos cruéis e depravados. Dãããã!

Lovecraft ao aludir sobre nascimento de híbridos humanos e abissais, deixava implícito o que isso significava. A mera sugestão já é suficiente para deixar a criativiadde correr solta e causar inquietação, revelar isso em detalhes é chover no molhado.

O pior é que a personagem depois de miraculosamente sobreviver a essa provação não parece especialmente chateada com tudo que aconteceu. "Pela primeira vez na vida, não tenho problemas com minha auto-estima" ela diz ao recordar o acontecido. Ah, dá um tempo... a infeliz é seviciada, brutalizada, impregnada por um monstro metade peixe e ainda diz que a experiência ajudou com sua auto-estima?

Nem perdendo toda sanidade do mundo...

Quando Alan Moore escreveu Neonomicon disse que estava "de mau humor e que essa era de longe sua obra mais misântropa". Bem, um cara que justifica metade de sua série se concentrar apenas em um estupro deve estar mesmo de muito "mau humor". E deve de fato estar numa fase misântropa.

Neonomicon acaba sendo uma daquelas obras menores desagradáveis que não chegam a riscar a carreira de um grande escritor como Alan Moore. Em geral, ele é, e com justiça, apontado como um dos maiores Contadores de Estórias da atualidade, mas aqui (logo aqui!) derrapou e cometeu uma horrível gafe. Talvez o rumor de que Moore apenas topou escrever Neonomicon por razões financeiras explique o tamanho do descaso com que ele tratou o tema.

Uma pena que não deu certo. Faça um favor a si mesmo e ignore Neonomicon.

sábado, 25 de fevereiro de 2012

O Assassinato de Thomas Fell - Diário da Aventura de Rastro

O pessoal do blog Além da Imaginação RPG, muito gentilmente permitiu a reprodução desse artigo com a narrativa do cenário "O Assassinato de Thomas Fell".

Eu achei bem legal esse Relato da Aventura na forma de uma carta. É o tipo de coisa que ajuda muito a tornar a experiência dos jogos em sequência mais interessante.
ATENÇÃO: Para quem pretende jogar esse cenário sugiro não passar desse ponto para não estragar as surpresas e reviravoltas da aventura. Guardiões que planejam conduzir esse cenário podem se espelhar nas reações dos jogadores.
* * *

Arkham, 28 de janeiro de 1928
Olá, velho amigo.


Faz algum tempo que não lhe escrevo e gostaria de estar enviando melhores notícias, mas devido a nossa amizade de longa data e de seu inestimável papel como meu mentor no departamento de polícia de Chicago, sei que posso contar com você. A narrativa que vai ler aqui se parece com uma destas histórias de fantasia que se compra em bancas de jornal, mas lhe garanto que ela é verdadeira.

Desde que pedi para ser transferido de Chicago, para cuidar de meus pais na cidade em que escolheram passar a velhice, tudo tinha transcorrido da melhor forma possível. Graças a experiência e o bom humor do Capitão George Gough, me adaptei rapidamente.

Em um dos primeiros casos em que trabalhei aqui, tive a ajuda de um antiquário da cidade, chamado Thomas Fell. Bom homem, muito equilibrado. Um ladrão roubara uma estátua de pedra muito antiga do museu da universidade, matando o vigia de forma horrível (ele foi esfaqueado trinta e duas vezes, segundo o legista) e com seu conhecimento, conseguimos capturar o criminoso e recuperar o item. Desde então, eu e Thomas nos tornamos bons amigos; ele até me ajudou a vender a casa de meus pais quando eles vieram a falecer.


A uma semana, recebi uma ligação do professor Knox Makepiece, antigo colega de faculdade de Thomas Fell. Ele me disse que estava preocupado, pois já fazia alguns dias que não recebia notícias dele e nem conseguia lhe falar ao telefone. Intrigado, comecei a fazer uma pequena investigação.

Primeiro fui até sua casa, mas como o professor dissera, ninguém atendia e ela parecia fechada a dias. Não poderia arrombar a porta sem um mandato, logo voltei ao distrito e consegui os telefones dos filhos dele: Kenneth e Roger Fell. Avisei o professor que tentaríamos entrar na casa, e combinamos de nos encontrar as 20:00 na porta.

Me adiantei um pouco e um a um os outros foram chegando. Roger Fell, o filho mais velho e médico por profissão, tinha a chave da casa e apesar de não parecer ter um bom relacionamento com o pai, estava muito preocupado. Sei que Kenneth Fell sempre foi mais ligado a Thomas por nossas conversas: ele era como o pai, um amante de antiguidades e obras de arte. Mesmo que ele parecesse calmo, depois de tantos anos na polícia, você sabe que uma das formas de se lutar contra o medo da perda de um ente querido é se fechar dentro de si mesmo.


Quanto a porta se abriu, temendo pelo pior, entrei na frente com minha arma, uma Colt.32, modelo padrão da polícia, e uma lanterna. Contudo, é isso que dá trabalhar com amadores: no exato momento em que entrei, Kenneth acendeu a luz da sala de visitas. Se algum criminoso estivesse por ali, já sabia de nossa presença.

Contrariado, ajudei a verificar o cômodo. Estava desarrumado e com muitos livros e papéis no chão, mas não havia sinal de que algo fora roubado. Verificando as cartas dos últimos dias, descobri vários recibos de material de alpinismo, como cordas e ganchos. O professor Makepeace não sabia explicar isto, já que Thomas somente negociava antiguidades, não era um aventureiro que subia em montanhas para obtê-las.

Neste momento, notamos que George estava com uma aparência assustada olhando para a cozinha. Quando nos aproximamos, descobrimos o motivo: o comodo havia desaparecido completamente e em seu lugar havia uma grande árvore fossilizada, de aparência agourenta, que parecia ter brotado do chão. Não havia sinais de reforma ou de aquele estranha árvore fosse uma das antiguidades obtidas pelo pai dele.

Subimos as escadas até o segundo andar, onde encontramos o pequeno estúdio onde ele trabalhava. O lugar estava abarrotado de livros, inclusive cobrindo as janelas. O professor e Kenneth ficaram verificando as estantes e me disseram que muitos deles eram sobre antigos mitos dos povos da América do Sul, antes dela ser colonizada pelos espanhóis.

Havia três envelopes na escrivaninha também, com cinco passagens de avião para o Chile, Peru e Colômbia, que deveriam ser usadas dali a três dias. O recibo indicava que ela fora comprada por um milionário local, chamado Jan Joyce-Cleveland. Teria de interrogá-lo assim que terminasse de investigar a casa.

Havia uma foto junto com as passagens: de Thomas com mais quatro desconhecidos, dois americanos, um alemão e um chinês, posando na frente da árvore que ficara no lugar da cozinha, com um grande sorriso no rosto. As passagens revelaram seus nomes: Franco Gruber, um arqueólogo alemão que Thomas mencionara certa vez, Jules Farquarson que suponho deveria ser alguém que conhecesse a região para onde o grupo iria viajar, James Kellerman, um caçador americano que ouvira o nome em uma investigação no clube de caça da cidade e o chinês chamava-se Wu Han, que tinha o porte de um atleta, talvez um alpinista.

Foi neste momento que George notou que a sala parecia menor do que estava acostumado e vi sinais de que a lareira se movia, pois havia marcas no piso a sua frente. Depois de algumas tentativas frustradas de empurrá-la, notei uma estátua de um homem com uma cabeça de cachorro em cima dela. Segundo Makepeace, era uma estátua de Anúbis, um homem com cabeça de chacal e deus da morte dos egípcios. Os livros e a estátua eram de culturas diferentes, aquilo não podia ser por acaso. Se o interesse de Thomas Fell eram os mitos dos antigos povos da América do Sul, por que não colocar uma estátua dos deuses de um destes povos?
Quando puxei a estátua, a lareira se mexeu, revelando um pequeno cômodo, abarrotado com mais livros. Segundo o Makepeace e Kenneth Fell, aqueles volumes eram raríssimos, mesmo que não acrescentassem nada a investigação, poderia servir de motivo para um sequestro. George lembrou-se do porão da casa, e como era o único lugar que não havíamos visitado, descemos até ele através do que restara do piso da cozinha, onde ainda existia um alçapão.

O lugar era escuro e úmido. O chão ainda era de terra batida e o teto era baixo. Uma lâmpada já muito fraca pendia do teto e quando ela foi acesa, notamos em um dos cantos uma gaiola de pássaros, com um ovo de pedra dentro. A gaiola parecia ter algum valor para Kenneth Fell, pois ele se emocionou um pouco com ela. George pegou o ovo e quando Kenneth voltou após explorar uma porta nos fundos do cômodo disse que tinha achado algo. Foi neste momento que tudo começou a ficar estranho.

Uma forte luz vermelha veio daquela porta em nossa direção. Quando conseguimos abrir os olhos, estávamos em uma planície cercada por altas montanhas. Na nossa frente havia um pilar de pedra com estranhas inscrições e uma navalha ensanguentada a seu lado. No meio da planície, estava a cozinha da casa de Thomas.

Aquele tudo não fazia sentido e alguns dentre nós estavam muito abalados com a estranha viagem, mas tínhamos de descobrir um jeito de sair dali. Chamamos pelo nome de Thomas várias vezes, mas não tivemos resposta. Foi quando notei uma trilha de sangue saindo da cozinha, se estendendo pelo chão de pedra acinzentada da planície até um vagão de trem, que estava preso dentro de uma montanha (preso não definiria bem a cena, já que parecia mais que o vagão crescera dentro da montanha, fazendo parte dela). Dentro do vagão encontramos o corpo do chinês da foto, Wu Han.


Ele morrera após ser esfaqueado várias vezes. Não consegui impedir que os outros entrassem e vissem a cena dantesca.

Por entre as montanhas havia três desfiladeiros que pareciam servir de passagem. Seguindo por um deles, sentimos um forte cheiro de amônia, como se fosse a urina de algum animal. Saquei minha arma e fiquei preparado. No final da passagem, encontramos o corpo do alemão, Franco Gruber. Para espanto de todos, apesar de todo sangue ele ainda estava vivo, mesmo que precariamente. Suas palavras nos fizeram compreender um pouco do que acontecera ali e revelou uma terrível verdade:

Me matem… por favor… me matem. Isso tudo, foi culpa de Thomas. Ele tem o ovo… o ovo que impede as criaturas de atacarem. Ele matou… ele matou… todos nós, está louco… por favor… me matem!”

Quando George verificou o corpo, descobrimos por que ele pedia para ser morto: seu corpo, da cintura para baixo, estava se transformando lentamente em pedra. Foi quando ouvimos um estranho barulho, como se algo estivesse cavando debaixo do solo. De repente, uma serpente de pedra saltou na direção de George Fell. Como já estava com a arma em punho consegui atirar a tempo na criatura antes dela ter sucesso em seu ataque. Não a matou, mas a fez fugir cavando pelo chão de pedra da planície. Quanto ao alemão, não podíamos deixá-lo ali ou levá-lo, pois estava preso ao chão, então tive de tomar uma difícil decisão, para aliviar seu sofrimento.

Continuamos pela passagem muito abalados, esperando que no final, houvesse uma saída daquele lugar, mas encontramos somente uma pequena caverna, onde vários daqueles ovos de pedra estavam empilhados. Por causa do aviso do alemão, cada um pegou um dos ovos, mas agora acredito que isto foi um erro: pois uma daquelas serpentes saltou do meio deles e mordeu o braço de George Fell, que começou a se transformar lentamente em pedra.

Saímos correndo por outra passagem e quando vimos, estávamos na planície de novo. Seguimos pela último desfiladeiro e no fim dele encontramos Thomas Fell. Parecia que ele não comia ou tomava banho a dias, com roupas rasgadas e cheias de terra. Ele falava algo em voz baixa para alguma coisa no solo e quando notou nossa presença, vimos a loucura em seus olhos.

O que vocês estão fazendo aqui?! O que?! Vocês querem tirar meu poder, querem tirar minha missão! Eu tenho de levá-los, levá-los pelo mundo. Vocês não vão me roubar!!!”

Thomas estava armado com um rifle e parecia prestes a nos atacar, diferente do homem sereno e equilibrado que todos conhecíamos. Kenneth tentou dissuadir o pai, falando sobre memórias do passado e do terrível ferimento de seu irmão, mas nesta hora, ele pegou sua arma e atirou em George. Thomas começou a balbuciar, como se ao atirar no filho, tivesse recuperado um mínimo de sua sanidade.

Não havia outro jeito, não havia outro jeito, ele já estava morto… já estava morto…”

Contudo, com uma agilidade espantosa ele saiu correndo pela passagem, em direção ao pilar de pedra. Comecei a persegui-lo enquanto o professor e Kenneth carregavam George Fell, que estava as portas da morte. Antes de sair em perseguição, deixei minha arma com Makepeace, caso alguma das criaturas aparecesse.

Thomas Fell olhava para o pilar de pedra quando o alcancei e ele se virou. Sua camisa estava entreaberta e vi cravado no peito dele um pedaço de pedra cinza, com estranhas inscrições, similares as do pilar.


Eu tenho uma parte da Estela, só eu posso sair daqui e espalhá-los, espalhá-los pelo mundo!!!”

Nada daquilo fazia sentido, mas me joguei sobre Thomas e nos encarceramos em uma acirrada luta. Consegui desarmá-lo e durante o embate, atirei nele com o rifle. Ele estava quase morto, pois a bala atingira seu estômago, mas seu olhar enlouquecido continuava: Thomas Fell já não existia mais. George estava muito ferido e pelo jeito só havia uma coisa que poderia nos tirar dali, mas Thomas não nos levaria e tornara-se perigoso demais para ir embora conosco.

Talvez o que vou lhe contar agora abale sua confiança em mim, mas quero que entenda que tive de fazer aquilo. Só Deus sabe quantos mais iam morrer se eu não fizesse.

A navalha estava a meu alcance e com dois golpes, mutilei o peito do homem, arrancando a pedra com minhas mãos. Quase entrei em pânico e vi os olhares de terror que meus companheiros me lançavam. Antes que começasse a duvidar de mim mesmo, me aproximei do pilar e a mesma luz vermelha que nos trouxe, levou de volta a casa, junto com o corpo de Thomas Fell.

Agora, você sabe quem é o assassino de Thomas Fell e espero que um dia possa entender minha motivação e ajudar a me perdoar.

Não sei se viajamos de verdade para uma planície deserta em meio as montanhas ou se estávamos sob o efeito de alguma droga. Nos dias que se seguiram, passei muito tempo ocultando as provas do assassinato e consegui atribuir sua morte a um pequeno culto clandestino local que venera a morte. Kenneth e o professor não me delataram, mas a dias que não os vejo e nem sei se querem falar comigo depois do que houve. George está no hospital em coma. Seu braço teve de ser amputado, pois os médicos não sabiam como curar a estranha doença que o acometera.

Desde que o matei não tenho me sentido muito bem: perdi o sono e tenho ouvido vozes. Estou bebendo muito também, para anestesiar a culpa.

Você me ensinou muito do que sei e mostrou o caminho da justiça, por isso lhe digo: eu vou me entregar pelo assassinado de Thomas Fell (guardei a camisa ensaguentada, a navalha e algumas provas em um cofre que aluguei no banco para isso), mas primeiro preciso entender o que aconteceu. Eu preciso saber a verdade.

Vou manter contato, lhe enviando sempre que possível novas informações, caso algo aconteça comigo ou perca a sanidade como Thomas, mas peço que não venha a Arkham, pois lhe tenho grande consideração e a culpa que sinto, que já é grande demais, vai aumentar, fazendo com que me entregue e não consiga descobrir a verdade sobre este estranho e trágico caso.
De seu pupilo,
Detetive Norman Wright

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Mandados para Valhalla - Cova com Guerreiros Vikings encontrada na Inglaterra

Despojados, decapitados e lançados em uma cova comum. Os corpos de 51 jovens guerreiros foram descobertos em uma escavação no sul do Reino Unido. Os homens brutalmente assassinados finalmente foram identificados como guerreiros vikings.

Os esqueletos sem cabeça foram encontrados em Junho de 2009, em uma cova rasa com mais de mil anos de idade, nos arredores da cidade litorânea de Weymouth.

Exames preliminares de rádio-carbono atestaram que os homens viveram entre 910 e 1030 d.C., um período extremamente violento da história européia, marcado por invasões de saqueadores nórdicos.

Até recentemente, os arqueólogos não sabiam precisar a quem pertenciam os cadáveres sem cabeça. A decapitação era uma forma comum de punição a criminosos e inimigos na Inglaterra do século X. O objetivo, é claro, era fazer com que eles servissem de exemplo para outros trangressores. Desde o início havia a suspeita que os corpos poderiam pertencer a vikings, mas não se podia dizer com certeza.

Um novo estudo investigou traços químicos nos restos que revelaram sua origem geográfica. Isótopos isolados nos ossos mostraram que eles pertenciam a indivíduos provenientes de climas mais frios que a Grã-Bretanha. O laudo apontou também que eles tinham uma dieta rica em proteínas e frutos do mar, com os mesmos índices obtidos nos restos de indivíduos que habitavam a costa da Suécia neste mesmo período.

As análises também indicaram que os homens tinham entre 17 e 24 anos de idade quando morreram e que possuíam ferimentos condizentes com uma vida de violência e batalha. Eles eram grandes, com formação óssea robusta. Alguns ossos apresentavam desgaste no ombro e pulso, relacionado a prática de luta com espadas, machados e outras armas pesadas. Ossos partidos e ferimentos cicatrizados demonstravam que alguns deviam ser veteranos de outras batalhas.

Tudo indica que os homens foram feitos prisioneiros e levados até o local para serem executados. Vários cadáveres foram jogados na vala com os braços atados às costas e pernas imobilizadas. Marcas distintas na traquéia sugerem o uso de garrotes e lâminas antes da decapitação.

Uma curiosidade é que nada foi encontrado junto dos esqueletos. Os homens marcharam para a morte nus. Suas armas, roupas e objetos pessoais foram confiscados em uma demonstração clara de vingança. Seus algozes não lhes permitiriam o menor conforto ou dignidade enquanto eles eram conduzidos para seu destino final. De fato, os habitantes das regiões costeiras odiavam os saqueadores nórdicos e quando conseguiam capturar um deles, os tratavam com extrema brutalidade. O fato deles terem sido enterrados também demonstra uma forma de desrespeito para com os guerreiros que preferiam ser cremados em piras funerárias.

As cabeças de metade deles repousava em uma cova próxima, elas foram cuidadosamente empilhadas antes de serem cobertas. As demais provavelmente se tornaram horríveis troféus de batalha, adornando estacas fincadas nas praias e demais locais de desembarque a fim de desestimular outros saqueadores.

À despeito da reputação brutal dos vikings, seu comportamento em batalha era bastante similar ao dos guerreiros ingleses e saxões da época. Até visualmente devia ser difícil diferenciar um guerreiro Viking de um saxão, visto que todos usavam o mesmo equipamento composto principalmente de lanças, tendo espadas e machados como armas reserva. Alguns empregavam também escudos redondos de madeira reforçada.

O que diferenciava os Vikings é que eles eram mestres em ataques de surpresa. Uma de suas táticas mais eficazes envolvia realizar o desembarque em alguma praia distante e marchar para os vilarejos durante a noite, atacando de madrugada. Enquanto esperavam o momento do ataque eles bebiam para espantar o frio. Antes da batalha, a maioria dos guerreiros já se encontravam embriagados e ansiosos pelo massacre.

É relativamente seguro afirmar que nenhum povoado a menos de 25 quilômetros da costa estava em segurança de sofrer um ataque. Surgindo na calada da noite carregando tochas e com elmos de chifres, uma horda Viking devia ser uma visão aterrorizante. Os clássicos capacetes com chifres aliás eram especialmente assustadores para os supersticiosos britânicos. Nos primórdios do cristianismo, religiosos preferiam cometer suicídio (indo contra um dos dogmas mais fortes da sua fé) do que se deixar capturar pelos guerreiros nórdicos.

Mas nem sempre eles conseguiam escapar impunes como comprova a cova de Weymouth, um testemunho assustador de uma era de incrível violência.

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Regra Opcional de Iniciativa para Rastro de Cthulhu

Já que mencionei a Regra Opcional para Iniciativa em Call of Cthulhu, decidi fazer o mesmo para Rastro de Cthulhu.

Assim sendo....

Regra Opcional de Iniciativa para RASTRO DE CTHULHU

Eu senti falta em Rastro de Cthulhu de uma regra para iniciativa mais sólida.

Compreendo que a proposta do jogo é que o combate seja rápido e decidido sem introduzir regras complexas ou ações demoradas. Entretanto, o sistema para decidir quem age primeiro me pareceu não simples, mas simplista (e há uma grande diferença entre uma coisa e outra).


Comparar graduações nas habilidades me parece meio sem graça. O cara com uma habilidade alta nesse quesito sempre vai agir primeiro.

Para resolver a questão adotei a seguinte House Rule:

Iniciativa na minha mesa possui um elemento aleatório decidido pelo rolamento do dado e acrescido por um fator decorrente do tipo de ataque realizado.

Em uma luta usando a habilidade Briga ou Armas Brancas:

Um personagem com graduação entre 0 e 5, soma +0
Personagens com graduação entre 6 e 8, somam +1
Personagens com graduação entre 9 e 12, somam +2
Personagens com graduação 13+, somam +3

Isso traduz a pré-disposição de alguém treinado em combate desarmado ou com arma branca em atacar com maior rapidez e eficiência.

O mesmo raciocínio vale para combates com Armas de Fogo:

Um Personagem com graduação 0, soma +0
Personagens com graduação entre 1 e 5, somam, +1
Personagens com graduação entre 6 e 8, soma +2
Personagens com graduação entre 9 e 12, somam +3
Personagens com graduação 13+, somam +4

Isso se aplica, pois um personagem com uma arma de fogo tem mais chance de disparar antes de alguém atacando com as mãos nuas ou com uma arma branca. Além disso, alguém com intimidade com armas dessa natureza é capaz de preparar, apontar e atirar mas rapidamente.

O personagem com a maior iniciativa age primeiro, em caso de empate os personagens com maior grau na habilidade empregada, em caso de novo empate os jogadores agem primeiro.

Mas além desse elemento aleatório, introduzi uma Habilidade Geral chamada "Prontidão" que pode ser usada para adicionar pontos a iniciativa antes dessa ser rolada.

Pontos nessa habilidade podem ser adquiridos de forma convencional durante a criação do personagem ou posteriormente.

PRONTIDÃO (Habilidade Geral)

Dizem que aquele que age primeiro tem mais chances de sair incólume de uma luta. Nem sempre isso é verdade, mas você aprendeu que estar alerta faz uma grande diferença.

Você está sempre atento às reações das pessoas, pronto para correr, sacar uma arma ou apertar o gatilho antes que o inimigo o faça. seus olhos se mantém atentos às mãos do oponente, aos sinais de nervosismo que denunciam o que ele pretende fazer. Essa habilidade mistura rapidez de raciocínio, prudência, capacidade de julgar as intenções alheias e pura paranóia.

Habilidade possuída por: Soldados, caçadores, mateiros, pugilistas, artistas marciais.

Use Prontidão para:

* Somar pontos ao rolamento de Iniciativa, a fim de agir antes dos oponentes. Cada ponto de prontidão no momento da iniciativa é acrescido ao total final. Os pontos devem ser gastos antes do rolamento.

* Agir, mesmo que tenha sido pego de surpresa. O guardião define uma dificuldade para o teste a fim de decidir se o personagem pode agir normalmente mesmo que tenha sido surpreendido por um ataque ou uma armadilha.

* Manter-se atento mesmo durante repouso ou sono. O guardião define uma dificuldade para o teste, se bem sucedido o personagem desperta sentindo que algo está errado. Talvez ele tenha ouvido o estalar de um galho seco ao redor do acampamento ou uma agitação na água próximo do bote.

A Fórmula para o Teste de Iniciativa é a seguinte:

D6 + Modificador do tipo de ataque + Pontos de Prontidão (se houver e se o jogador os gastar)

Bem é isso, qualquer dúvida ou clarificação à respeito dessa House Rule, estamos aí.

domingo, 19 de fevereiro de 2012

Quem age Primeiro? - Regra Opcional para Iniciativa em Call of Cthulhu


Esses dias estava mestrando Call of Cthulhu em um evento de RPG para um grupo já veterano, mas com quem eu nunca havia jogado.

O jogo trancorreu normalmente até o momento do início do combate quando pedi que os jogadores rolassem iniciativa para decidir quem iria agir primeiro no combate contra o bando de cultistas de Tsathogua e suas criaturas.

Foi então que me dei conta que realmente as regras que eu uso para Iniciativa em Call of Cthulhu são diferentes daquelas descritas no Livro Básico. Não chega a ser uma diferença marcante ou uma mudança notável, mas é fato que aqueles que jogam pela primeira vez usando essa "House Rule" estranham um pouco.

Pessoalmente eu gosto da House Rule e para falar a verdade, incorporei ela ao meu jogo de tal maneira que nem lembrava direito como funciona a regra oficial.

Fica aqui então a dica se alguém quiser usar essa Regra de Iniciativa, que lembra de muitas maneiras a iniciativa usada no antigo sistema do AD&D (como os jogadores mais antigos haverão de perceber).

Então vamos à House Rule:

A Destreza (DEX) dos personagens é o atributo que ajuda a definir quem vai agir primeiro. Aqueles com maior destreza possuem uma chance maior de agir na frente, mas não necessariamente conseguirão fazê-lo primeiro uma vez que há fatores aleatórios.

Cada personagem envolvido no combate rola 1d10 e adiona a sua DEX ao rolamento.

Diferentes armas e formas de combate acarretam em um modificador adicional que é somado ao rolamento. Personagens brandindo armas pesadas ou improvidadas tem menos chance de agir primeiro que um personagem usando um punhal, por exemplo. Da mesma forma um personagem com uma arma automática, tem uma chance maior de atacar antes que outro armado com um rifle.

A lista abaixo define qual o modificador que será somado ao total da iniciativa:
Em resumo:

DEXTERITY + d10 + Modificador da Arma/Ataque = INICIATIVA

Em caso de Empate:

1) Os personagens de maior Destreza agem primeiro.
2) Os personagens com a arma/ataque de maior modificador
3) Role o d10, o melhor resultado age primeiro

Com isso, os personagens portando armas de fogo tem uma probabilidade maior de agir primeiro, o que é condizente com o fato de que apertar um gatilho ser mais rápido que preparar o ataque com um objeto pesado. Contudo ao meu ver, combates devem ser caóticos e passíveis de variáveis, portanto uma pessoa usando uma arma grande e desequilibrada, poderá eventualmente agir antes.

Dúvidas? Sugestões?

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Verdades e (principalmente) Mentiras sobre o terrível Necronomicon

Após esses artigos todos à respeito do Necronomicon, vem a pergunta inevitável:

"O Necronomicon realmente existe?"

Sabe, depois de "Como se pronuncia corretamente o nome Cthulhu", essa talvez seja a pergunta mais comum. Sempre aparece alguém dizendo que ouviu falar de alguém que tem o tal livro, que um tio tem o livro mas nunca deixa ninguém ver, que encontrou na internet uma cópia verdadeira etc, etc, etc...

Então já que é assim vamos direto ao ponto: NÃO!

O Necronomicon não existe, nunca existiu e se existe algo hoje em dia com esse título é porque muita gente quer ganhar um trocado em cima das estórias de H.P. Lovecraft.

Lovecraft disse textualmente que o livro não passava de uma peça de ficção, algo que ele inventou para suas estórias. Mas mesmo assim, tem gente que não se convence. Quer acreditar que o Necronomicon existe, que Lovecraft era um ocultista, que ele dominava rituais de magia, que Cthulhu é uma referência ao demônio e blá, blá, blá...
Aqui vai um texto à respeito desse assunto, com aquela que pode ter sido a origem da lenda sobre a existência do verdadeiro Necronomicon.

A coisa começou mais ou menos assim:

No início dos anos 70, no auge da moda ocultista, dois monges ortodoxos teriam procurado o editor Harry Slater para oferecer a ele um manuscrito que seria a única cópia existente de um terrível livro de magia até então desconhecido. O nome do livro era Necronomicon.

Os monges afirmavam ter conseguido o manuscrito após um roubo perpetrado à biblioteca de um Bispo Ortodoxo chamado Simon. Um roubo a uma valiosa coleção de livros de fato ocorreu em 1972, mas embora muitos livros de valor tenham sido levados, o Necronomicon não era um deles. Slater afirmou ter comprado o manuscrito dos monges, mas jamais permitiu que o documento fosse examinado dizendo que seria algo extremamente perigoso. Essa preocupação, no entanto, não impediu que ele mandasse o texto para impressão e o publicasse como sendo um verdadeiro tratado de magia.

Essa história meia boca está por trás da lenda do Necronomicon. Francamente, Lovecraft deve estar dando voltas em sua tumba...

Como tantas pessoas puderam acreditar em uma estória tão estapafúrdia e sem pé nem cabeça?

Vamos por partes.

Herman Slater foi uma figura proeminente entre os adeptos do neo-paganismo e wiccan nos anos 70. Ele era dono de uma livraria popular em Nova York, a Warlock Shop, que vendia todo tipo de bugiganga, quinquilharia e publicava literatura barata sobre o mundo oculto.

Em 1975, a editora lançou a primeira edição de "Necronomicon: o Texto de Simon" (ou "The Simon Necronomicon" como ele ficou mais conhecido). O material era supostamente parte de um manuscrito muito antigo escrito em inglês arcaico.

Segundo boatos, o livro teve uma tiragem de 666 cópias, vendidas a 70 dólares o exemplar. Os livros se esgotaram e no ano seguinte uma segunda edição com 3.333 volumes foi para o mercado. Eventualmente, os direitos foram comprados pela Avon Press, que imprimiu o livro em formato pocket book e o comercializou em massa ao custo de 5 dólares. Desde seu lançamento, o Simon Necronomicon jamais esteve fora de impressão e continua sendo vendido até hoje (vá lá conferir no Amazon, é verdade!)

Slater sempre alegou que a misteriosa história do Necronomicon atraía o público. Ele alertava a todos que o conteúdo do livro não era para qualquer um, a não ser os iniciados nos mistérios arcanos. É claro, isso fazia parte do marketing para promover seu produto.

Para começar, o verdadeiro autor de Necronomicon não é outra pessoa senão o próprio Slater. O livro é um tributo medíocre a Aleister Crowley com idéias chupadas de suas teorias e trechos inteiros copiados de livros sérios sobre mitos mesopotâmicos, acadianos e babilônicos. Trocando em miúdos: uma tremenda picaretagem.

Infelizmente a coisa fez sucesso. Esse sucesso se deve em grande parte a campanha do próprio Slater, que verdade seja dita, sabia como se auto-promover. Na época do lançamento do Simon Necronomicon, ele foi a programas de rádio e apareceu na televisão. Alegou que estava sofrendo pressão por parte de grupos conservadores e religiosos que tentavam impedir o lançamento do livro. Nada poderia estar mais distante da verdade... ninguém tinha sequer ouvido falar de Slater ou do livro. Mas a campanha ruidosa conseguiu gerar atenção e despertar interesse da mídia e do público.

Mas sobre o que é o Simon Necronomicon? A introdução diz que ele foi escrito por uma figura identificada apenas como "o árabe louco". O livro é um tipo de testemunho, relatando as viagens desse personagem e suas experiências com os chamados Deuses Ancestrais que "aguardam mortos, mas sonhando"(!). Ele identifica entidades como Kutulu (!!) e Humwawa que seriam poderosos demônios sumérios (!!!). O livro ensina magias, rituais e símbolos de proteção e invocação para esses deuses, convenientemente adaptando rituais enoquianos.

No prólogo da última edição, o nome de H.P. Lovecraft é mencionado (pobre coitado!). O autor afirma que Lovecraft não inventou o Necronomicon. Ele provavelmente recebia emanações psíquicas que partiam de forças obscuras, para que ele compartilhasse a existência do livro com seus leitores. O texto defende que Lovecraft era uma espécie de medium capaz de captar trechos do Necronomicon verdadeiro, mesmo que jamais o tivesse lido.

Papo furado! (ou como diriam os americanos "Bullshit"!)

A verdade é que Lovecraft foi apenas um escritor de estórias de horror e ficção. PONTO FINAL!
Ele não foi um ocultista e muito menos recebia mensagens psíquicas. O homem era um ateu materialista até a raiz do cabelo. Ele defendia que a ciência um dia seria capaz de explicar todas as manifestações aparentemente sobrenaturais e reduzir a fé a um sistema inócuo de crendices.

Alguns fãs, no entanto, parecem desesperados em apontar possíveis ramificações ocultas na biografia de Lovecraft. Eu me pergunto se J.K. Rowling sofre com isso? Será que alguém a idealiza como uma sacerdotiza vodu ou uma hierophanta druídica?

O pior é que os argumentos não se sustentam. Dizem que Lovecraft tinha conhecimento de ocultismo por citar personalidades como John Dee (que realmente existiu) em seus contos. Mas o que isso prova? Qualquer um pode incluir uma figura histórica em sua ficção para torná-la mais autêntica... de fato, autores de ficção fazem isso diariamente.

Há rumores que Lovecraft conheceu Alesteir Crowley pois o mencionava em algumas cartas. Enquecem porém que nos anos 20, Crowley era uma figura pública que aparecia nos jornais e revistas, inclusive nas revistas que Lovecraft lia em busca de inspiração. Em contrapartida, não há nada na biografia de Crowley que cite o nome de Lovecraft, o que faz muito sentido, já que sua obra só passou a ser relevante anos após a sua morte.

Mas aqueles que querem à todo custo fazer de Lovecraft um ocultista não desistem facilmente. Um dos argumentos mais comuns afirma que o Necronomicon é um livro real, um tomo de magia verdadeiro e que, portanto, se Lovecraft sabia de sua existência, sem dúvida o havia lido.

Alguns afirmam que o Necronomicon existe porque ele cita corretamente trechos da mitologia babilônica. Ora, se é assim podemos considerar que a Mulher Maravilha existe, simplesmente porque suas estórias envolvem personagens da mitologia grega?

O Necronomicon é algo de que Lovecraft se orgulhava de ter criado. Era perfeito para o tipo de estória na qual ele se especializou. Uma obra misteriosa, ao mesmo tempo profana e perigosa, cujo conhecimento trazia a ruína e a loucura.

Lovecraft não se cansava em dizer que o Necronomicon não existia. Em 1933 ele escreveu para seu colega Robert Bloch:

"Por falar nisso, não existe tal coisa como o Necronomicon ou o árabe louco Abdul Alhazred. O livro é algo que saiu da minha imaginação e que parecia, modéstia à parte, bom demais para não ser usado repetidas vezes"

Em janeiro de 1934 ele foi mais longe ao contar a uma leitora o seguinte:

"Sobre o Necronomicon - devo confessar que esse abominável volume é meramente fruto da minha imaginação! Inventar livros tão horríveis é uma espécie de passatempo entre os autores da ficção fantástica... muitos dos escritores que contribuem com a Weird Tales inventaram seus próprio títulos. É divertido perceber como outros escritores usam personagens e livros imaginários em suas próprias estórias. É por isso que Clark Ashton Smith fala sobre o Necronomicon, enquanto eu me refiro ao Livro de Eibon, uma criação dele. Esta troca de idéias ajuda a construir um histórico pseudo-convincente, uma mitologia negra, lendária e realista - embora, é claro, nenhum de nós deseja enganar os leitores afirmando ser remotamente verídica".

Mas apesar de negar veementemente a existência do Necronomicon, as pessoas ainda pareciam duvidar. Parece inerente aos fãs desejar algo mais - pergunte aos fãs do Código Da Vinci. Mesmo quando Lovecraft ainda era vivo, fãs enviavam cartas à Weird Tales perguntando se o livro realmente existia. Lovecraft educadamente respondia que a obra não passava de ficção.

Em Julho de 1933, ele comentou com Robert Bloch:

"Esse mês o Necronomicon foi citado em três oportunidades o que me trouxe uma série de questionamentos por parte de leitores à respeito de sua existência e como tal livro poderia ser obtido. Em cada caso eu confessei que o livro não passa de uma fraude fictícia".

O interesse no Necronomicon era tão grande que o editor da Weird Tales, Farnsworth Wright, chegou a sugerir que o autor explorasse o interesse e escrevesse o tal livro de uma vez por todas.

Em tom de brincadeira Lovecraft comentou com Robert E. Howard em Maio de 1932:

"... quanto a escrever o Necronomicon, quisera ter a energia e genialidade para fazê-lo! Daria muito trabalho relacionar todos os temas que eu atribui a esse livro. Eu poderia, no entanto, escrever uma edição censurada do Necronomicon - contendo apenas as partes que seriam razoavelmente seguras para a humanidade conhecer! O velho Abdul enfim seria imortalizado!"

Há muitas outras cartas escritas por Lovecraft demonstrando que o Necronomicon jamais existiu. De fato, ele parecia se divertir com as insinuações que o livro era algo verdadeiro, mas sempre deixava claro que não era esse o caso.

Quando Lovecraft morreu na obscuridade em 1937, seus colegas mantiveram vivas suas criações. O Necronomicon continuou sendo utilizado em contos e estórias curtas de outros escritores e à medida que a obra de Lovecraft foi sendo lentamente redescoberta por toda uma geração de leitores: o árabe louco, Cthulhu e o Livro dos Mortos começaram a chamar a atenção.

Não demorou para alguém esperto explorar essas idéias fora do contexto original de literatura e apresentar como algo real. Uma pena que isso tenha sido feito de maneira tão simplista.

Eu me pergunto o que Lovecraft diria se algum viajante do tempo lhe revelasse que no futuro o Necronomicon não apenas seria escrito, mas vendido como um verdadeiro livro de magia.

É provável que ele não acreditasse... se Lovecraft teve fé em alguma coisa na sua vida, era num futuro mais racional, menos supersticioso para a humanidade. Francamente, posso supor que ele ficaria um tanto decepcionado, provavelmente perderia um pouco de sanidade.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Conhecimento e pesadelo - Idéias para tornar o Necronomicon ainda mais tenebroso

Baseado no artigo de John Goodrich

Como Guardião, você já deve ter passado por isso. Foi provocado, questionado, tentou se esquivar, tentou contornar, tentou evitar e atrasar, mas de alguma forma, seja por perseverança, uma pontinha de esperteza ou pura malandragem, seus jogadores conseguiram localizar uma cópia do Necronomicon. Conhecimento é poder, afinal de contas, e o Necronomicon tem a fama de ser um tremendo repositário de conhecimento profano.

Entretanto, como Guardião, você precisa fazer alguma coisa mais do que simplesmente mandar seus jogadores rolarem 2d10 pontos de sanidade por ler esse tomo. Do contrário, o Necronomicon ficará parecendo apenas um livro velho contendo estórias assustadoras. E nós sabemos que ele é muito mais do que isso.

O Necronomicon deve representar tudo aquilo que é repulsivo, detestável, inacreditável e obsceno. Se os personagens conseguirem acesso a esse livro, cabe ao mestre tornar essa experiência algo realmente memorável e especialmente assustador. Seus jogadores precisam entender que ler o Necronomicon não é para qualquer um, ele afeta profundamente as pessoas e as transforma por dentro e por fora. Muitas vezes, uma sutil, arrepiante e inexplicável experiência é mais enervante para o jogador do que castigar o personagem com uma grande perda de sanidade.

De acordo com muitas estórias à respeito do Necronomicon, ler suas páginas é algo diferente de tudo. Seu conhecimento representa um desafio às crenças individuais e em qualquer fé na humanidade. Ele é ainda um ataque aos sentidos, despertando sensações e perventendo aqueles que se aproximam dele. Atraíndo-os como mariposas, cada vez mais perto da chama.

Alguns dizem que o livro está saturado com uma inacreditável energia negativa que transborda e contamina aqueles que o manipulam. Meramente tocar no Necronomicon, o inocente ato de virar suas páginas e examinar suas ilustrações é o suficiente para causar ondas de náusea e melancolia. O livro possui, por assim dizer, uma aura imersa em trevas que drena a vida, deixando em seu lugar uma casca vazia.

Histórias obscuras e assustadoras circulam à respeito desse livro blasfemo. Ele é matéria de lendas, rumores e sussurros. Em círculos místicos e ocultos, as pessoas evitam dizer seu nome em voz alta, alguns chegam ao extremo de negar sua existência afirmando que tamanha anátema não poderia existir em um mundo coerente.

Aqui estão algumas sugestões de como usar o Necronomicon e como tornar uma consulta a esse tomo uma experiência perturbadora. Se você desejar, é possível adaptar essas sugestões a outros livros do Mythos ou usá-las para outras ambientações onde figuram livros perigosos.

Todas essas idéias podem ser usadas como sugestões da mente do indivíduo, talvez ele imagine essas coisas, talvez elas sejam verdadeiras. O ideal é que o próprio personagem não tenha certeza.

Como regra geral, nenhum desses efeitos é permanente, eles se instalam a medida que o personagem avança no estudo do Necronomicon e se agravam à medida que ele perde sanidade. Após concluir a leitura ou parar no meio, é provável que esses efeitos desapareçam a não ser que o personagem esteja em vias de enlouquecer, nesse caso as coisas podem se estender indefinidamente.

Escolha o efeito (ou efeitos) que mais tenham a ver com seu jogo e com o personagem em questão.

1 - Enquanto o personagem lê o Necronomicon, ele começa a ouvir sussurros distantes. Logo, esses sussurros parecem estar em todo lugar. À princípio é apenas uma impressão enervante, mas aos poucos o personagem começa a entender algumas palavras perdidas em meio a esses sussurros. Vozes dissonantes de pessoas que ele conheceu e que se foram. Essas vozes descarnadas parecem partilhar os segredos contidos nas páginas, lembrando constantemente dos horríveis temas ali discutidos. Seriam esses sussurros as palavras dos djinns mencionados por Al-Hazred?

2 - O investigador entra em contato com a energia nefasta que permeia o livro. Dias depois dele examinar o livro os efeitos nocivos permanecem. Ele se sente estranhamente imundo. Suas mãos parecem sempre úmidas, o suor brota em seu corpo como uma película fria e oleosa, sua boca tem um gosto de ferro e seus lábios secam e racham. O personagem sente uma estranha alergia, pústulas podem surgir e sua pele exala um cheiro ocre de corrupção e morte. No início o cheiro parece estar à sua volta, apenas mais tarde ele entende de onde vem o fedor... vem dele mesmo.

3 - O investigador tem a impressão de ouvir coisas estranhas. Sua mente associa palavras do dia a dia com nomes perdidos e trechos de litânias contidas no Necronomicon. Quando o porteiro de seu prédio lhe diz "bom dia", ele tem a impressão de ouvir "Iä, Shub-Niggurath". Quando sua esposa elogia seu termo você ouve claramente "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu". À princípio ele apenas acha que está cansado, mas logo isso vai se tornando mais e mais comum. Logo ele não é capaz de compreender o que os outros dizem, as palavras parecem uma confluência bizarra de nomes estranhos quase impronunciáveis. Sua mente é assaltada por esse horror e não demora para que as palavras contidas em livros, placas e jornais sejam substituídas por essas mesmas palavras bizarras. Como se comunicar, como entender o que os outros dizem?

4 - Eis aqui o inverso. As palavras que saem da boca do investigador vão se tornando cada vez mais estranhas e incompreensíveis. As pessoas olham intrigadas quando ele responde uma pergunta simples dizendo: "Tsathogua, abith Yuggoth mi't agad'rth Y´Golonac". De nada adianta tentar escrever ou gesticular, os símbolos parecem glifos arcanos, gestos místicos e hieroglifos bizarros. O investigador se torna um enigma inescrutável.

5 - Algumas estórias mencionam demônios e outras criaturas malignas aprisionadas em objetos inanimados. O Necronomicon pode ser um imã dessas forças malignas. Esses espíritos impuros são capazes de possuir temporariamente o corpo dos vivos e usá-los livremente. Um investigador pode ser vítima desse tipo de maldição. Uma força maligna toma seu corpo e o obriga a cometer atos de violência impensada, a agredir amigos e familiares, a agir de uma maneira totalmente incoerente e estranha. Quem sabe essa força o comande a gritar os nomes dos antigos do alto de uma torre? Ou quem sabe correr nu pelas ruas de Londres? Ou ainda atear fogo em sua própria casa. Esses episódios parecem sonhos distantes e quando de volta às suas faculdades, o indivíduo não se recorda de nada.

6 - O Necronomicon desperta paixões primitivas na mente do investigador. Ele sente uma necessidade incontrolável de estravasar esses desejos animalescos. Talvez ele acorde no meio da madrugada e se descubra satisfazendo uma fome incontrolável comendo enormes porções de carne crua. Tomado de um desejo primitivo luxurioso ele pode atacar uma amiga ou sua própria companheira como um verdadeiro selvagem. O comportamento do indivíduo é pervertido e qualquer senso de moral anulado.

7 - O miasma maligno que emana do Necronomicon contamina o próprio ambiente de tal maneira que ele se torna carregado com energia negativa. Flores e plantas murcham, crianças de colo choram sem parar, cães ladram na vizinhança... a água tem um gosto estagnado, a comida parece sem sabor e as pequenas coisas agradáveis do dia a dia não tem o mesmo significado. A aura se alastra à medida que o Necronomicon é lido, primeiro em uma sala, depois em um prédio, uma rua, um quarteirão...

8 - O mesmo miasma pérfido age novamente. Noite após noite um número maior de insetos parece migrar para o lugar onde o investigador lê o Necronomicon. Mariposas enormes voam ao redor da lâmpada da sala de leitura na biblioteca, moscas inchadas zumbem no vidro das janelas, besouros enormes se escondem nas dobras de suas roupas, vermes surgem na sua comida e no final do dia dezenas de cigarras cantam uma melodia ensurdecedora.

9 - O horrível conhecimento contido no Necronomicon parece desejar ser compartilhado. O investigador começa a copiar trechos inteiros do livro. Ele faz anotações e comentários e os envia para amigos e colegas. Inconscientemente ele anota alguns trechos em outros livros da biblioteca ou esquece rascunhos contendo desenhos horrendos no interior de outros volumes. O personagem é acometido de um desejo irrefreável de compartilhar alguns trechos do livro e passa noites inteiras fazendo cópias até seus dedos sangrarem. Um investigador pode descobrir atônito que durante a missa dominical, no meio de um hino religioso começou a entoar uma estrofe de adoração a Yog-Sothoth.

10 - O conhecimento medonho do Necronomicon afeta o sono do investigador. Ele e acometido por pesadelos cada vez mais assustadores e por sonhos incoerentes que parecem se repetir como um deja-vu. Ele acorda frequentemente coberto de suor, gritando ou chorando. Os efeitos da privação do sono são bem documentados: irritabilidade, incapacidade de se concentrar, perda de peso e até mesmo alucinações. Poucas coisas são mais lovecraftianas do que pesadelos aterradores que conduzem inexoravelmente à insanidade.

11 - O investigador começa a desenvolver uma crescente paranóia à respeito do Necronomicon. É como se todos ao seu redor soubessem de sua pesquisa e desejassem roubar o livro, privando-o de ler o final e conhecer todos os seus segredos. O personagem não suporta que outras pessoas manipulem o tomo e menos ainda que outros o leiam. Todos parecem conspirar para impedi-lo de ler o livro desde seus amigos até a simpática bibliotecária que o atende diariamente. Se alguém tentar separá-lo do livro, ele pode reagir violentamente. Eventualmente, o personagem poderá roubar, enganar ou chantagear outras pessoas, tudo para ter o livro de volta em suas ávidas mãos.

12 - O investigador sente como se a sua vida estivesse lentamente sendo drenada. Na verdade mais parece uma troca: a medida que ele absorve o conhecimento do livro, mais sua saúde começa a ficar debilitada. O personagem se sente cansado, propenso a vertigens e desmaios. Ele tem dores de cabeça terríveis, sangramentos nasais e enjôo. Após concluir um capítulo o indivíduo pode sentir uma horrível ânsia de vômito se vendo obrigado a correr para o banheiro e eliminar seu almoço o mais rápido possível.

O Guardião certamente não deve usar todos esses efeitos e pode escolher aqueles que parecem mais adequados ao seu jogador. Ele também deve fazer com que os efeitos sejam percebidos gradualmente e não d euma vez só. A exposição ao conteúdo profano do Necronomicon demanda algum tempo para se instalar, mas a partir de então ele inicia uma marcha silenciosa rumo a insanidade.

Conclusão:

Livros do Mythos são coisas cancerosas que deveriam ser mantidas longe dos olhos da humanidade. O mal associado a eles é palpável, as pessoas que os escreveram eram indivíduos loucos degenerados, simplesmente amorais. Eles são o resultado de pensamentos perigosos, mentes doentias e de pessoas dispostas a realizar experiências indescritíveis.

Apenas os investigadores verdadeiramente desesperados ou aqueles pesquisadores totalmente desprovidos de autopreservação mergulham de cabeça nesse mundo. Há também aqueles tolos o bastante para acreditar que podem escapar desses terrores simplesmente fechando os livros e se negando a ler. O que eles não sabem é que ao ler os primeiros capítulos de um tratado esotérico suas mentes já estão em grave risco. Ler um livro do Mythos é como brincar de roleta russa, nunca se sabe o quão perto se está de estourar os próprios miolos.

Em resumo, tenha em mente o seguinte. Nos tempos medievais alguns povos viam os livros sob uma perspectiva de estupefação supersticiosa, eles consideravam a escrita uma forma de comunicação com os mortos. Consideravam que captar os pensamentos dos outros era algo extremamente perigoso. Talvez estivessem certos.

Tomos dedicados aos Mythos ancestrais merecem causar essa mesma apreensão e temor, acima de tudo o assombrado Necronomicon.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Gigantesco - Octopus colossal em exposição de Museu Oceanográfico

O Museu Oceanográfico do Principado de Mônaco está exibindo uma mostra dedicada ao Mar Mediterrâneo (até 20 de maio de 2012). “Méditerranée” reune obras de arte contemporânea e instalações científicas, a peça que mais chama a atenção é a monumental obra do artista sino-francês Huang Yong Ping.

Sua gigantesca instalação em fibra para o Museu foi inspirada pelos terrores das profundezas e faz alusão aos mistérios insondáveis dos mares e segredos que habitam suas profundezas. "Wu Zei” (que em chinês significa "gigantesco") é uma peça impressionante que ocupa uma área de 25 metros no prestigioso Salon d´Honneur. O monstro, um enorme polvo, preenche todo o teto abobadado do salão e seus oito tentáculos se lançam pelo ar agarrando pilares.

Segundo o artista, a peça se refere ao poder incomensurável da natureza, uma força que o homem não pode conter ou prever. O imenso cefalópode de Huang Yong Ping foi inspirado por monstros mitológicos de Ovídio (“Metamorphoses”,VII, 62), Plínio (em seu "História Natural"), e Lucrece ("De Rerum Natura"), também foi imaginado por Victor Hugo (“Os viajantes do Mar”,1866), H.P. Lovecraft (O Chamado de Cthulhu, 1926) e Julio Verne (Vinte Mil Leguas Submarinas, 1869-70).

Não sei quanto a vocês, mas eu gosto desse tipo de arte. E francamente, poucas coisas podem representar melhor o terror dos mares do que um octopus gigante.

Aqui estão algumas fotos:



domingo, 12 de fevereiro de 2012

Tesouro Inestimável (parte 2) - As Edições perdidas, lendárias e desconhecidas do Necronomicon

Outras Edições do Necronomicon:

Embora sejam conhecidas apenas cinco edições do Necronomicon, é seguro afirmar que muitas outras existem espalhadas pelo mundo em coleções particulares, bibliotecas ou em poder de cultos espalhados pelo mundo.

Aqui estão algumas das edições perdidas:

La Copia Gentilli Veneza, Itália
Adquirido para compor o valioso acervo da Biblioteca dos Doges (os antigos governantes de Veneza), a legendária Cópia Gentilli é uma edição em latim do Necronomicon, impressa na Alemanha, provavelmente na cidade de Mainz no século XV.

No século XVII, quando a esquadra dos turcos otomanos cercava as muralhas de Veneza, a biblioteca dos Doges foi saqueada e a cópia roubada. Ela ressurgiu novamente como um dos itens mais importantes do "Colto de la Teschia Ridente" (Culto da Caveira Sorridente) uma sociedade secreta formada por feiticeiros e necromantes operando em Veneza, cujo objetivo era desvendar os segredos da imortalidade.

A cópia se perdeu uma vez mais, quando os necromantes se envolveram em uma sangrenta disputa territorial com a numerosa colônia de ghouls que habita os túneis subterrâneos de Veneza. Há rumores que a Copia Gentilli foi enterrada com um dos líderes do culto, um poderoso comerciante chamado Pierluigi Borzachino.

Nos anos 20, os netos de Borzachino, os gêmeos Vittorio e Ornela planejam reaver a Cópia Gentilli a fim de reestruturar o culto. Vittorio possui ligações com o governo e aliados no partido fascista, já Ornella controla uma rede de informações graças a seus contatos na alta sociedade italiana. Nos últimos anos eles têm buscado seguidores e tutores nas artes místicas. Ambos tem conhecimento do Mythos e veneram Nyoghta e Tzulcha. Eles tem a sua disposição vastos recursos financeiros e ambicionam granjear ainda mais poder e influência na Itália.

É questão de tempo até os gêmeos conseguirem encontrar uma pista que os leve ao paradeiro da Copia Gentilli e então o culto da Caveira Sorridente irá renascer das cinzas.

Custo de Sanidade: -1d10/2d10
Cthulhu Mythos: +13%
Magias: x5
66 semanas para ler e compreender
Idioma: Latim
Ano e Detalhes da Impressão: Século XV, Mainz, Alemanha
Condições: O livro encontra-se em más condições, a capa original em papel cartonado foi destruída e várias páginas estão ausentes. As 748 páginas que compõem o documento foram seriamente danificadas pela umidade e algumas destruídas por insetos.

The Chambers Edition
Esse volume lendário teria sido descoberto no início da década de 20 pelo agente artístico Eugene Weinstein.

Trabalhando para a famosa atriz de cinema mudo e diletante, Harriet Chambers, Weinstein foi incumbido de viajar pela Europa adquirindo antiguidades, objetos de arte e tesouros para compor a coleção da Srta. Chambers em sua mansão de Los Angeles.

Em 1924, Harriet havia se envolvido com ocultismo e incumbiu seu prestativo agente de encontrar livros e objetos dessa natureza. Especula-se que a srta. Chambers se filiou a um culto do qual faziam parte várias personalidades proeminentes da alta-sociedade da Califórnia.

Um dos livros que Weinstein encontrou, uma cópia do Necronomicon em Latim era parte de õ mais valioso tesouro de um recém falecido colecionador de Viena. Nem Weinstein e nem a família do morto sabiam dos perigos que o livro representava. O exemplar foi despachado para a América junto com vários outros itens reunidos.

Em 1928, o livro foi usado em uma cerimônia ritualística em Beverly Hills. O ritual invocou o Homem Negro, uma das máscaras de Nyarlathotep com a qual os cultistas desejavam firmar um pacto. Apesar do sucesso, nenhum dos envolvidos viveu muito tempo após a experiência. Harriet Chambers morreu em uma casa de repouso em 1934, na época alguns boatos davam conta que ela havia enlouquecido por completo.

O livro, parte restante do espólio da Srta. Chambers foi vendido em um leilão e desapareceu na biblioteca de algum colecionador da Costa Oeste.

Custo de Sanidade: -1d10/2d10
Cthulhu Mythos: +12%
Magias: x4
62 semanas para ler e compreender
Idioma: Latim
Ano e Local da Impressão: Supostamente Século XVIII, Aachem, Alemanha
Condições: Essa versão do Necronomicon impressa em latim é notória por possuir erros, inconscistências e trechos inteiros censurados. Produzido em uma gráfica menor e com recursos limitados, a edição tem uma qualidade inferior às demais cópias produzidas no período. A capa de couro por outro lado tem um acabamento impecável, trazendo uma representação pintada do Grande Cthulhu em destaque.

Hermetic Order of the Silver Twilight

Adquirido em 1658 por um cabal de feiticeiros britânicos, o livro foi contrabandeado para a colônia da Nova Inglaterra em 1670. O grupo que se instalou em Boston fugia das perseguições religiosas e formava uma organização secreta chamada "The Order of Silver Twilight" (Ordem do Crepúsculo Prateado).

A sociedade continuou operando na América com os membros, chamados de Mestres, fazendo-se passar por comerciantes e investidores acima de qualquer suspeita. Alguns deles estiveram envolvidos ativamente na Guerra de Independênca e nos primeiros anos da construção da República norte-americana. Secretamente almejavam planos muito mais sinistros, como o despertar do Grande Cthulhu e a aniquilação de toda humanidade.

A edição em seu poder, uma cópia em inglês arcaico do Necronomicon era um dos principais tesouros da Sociedade Secreta. Os Mestres a utilizavam como ferramenta de poder; para venerar entidades, invocar criaturas e destruir seus opositores.

Na década de 1920, o líder da Sociedade, o ocultista Carl Stanford tentou criar uma fachada para a Silver Twilight transformando-a em uma Ordem Hermética, nos moldes de um clube de cavalheiros semelhante a Golden Dawn britânica no século XIX. Na mesma época, Stanford e seus associados levaram adiante uma conspiração que culminaria com o despertar de Cthulhu.

Felizmente, a intromissão de um grupo de investigadores conseguiu colocar um fim nos planos da Silver Twilight e salvar o mundo de um retorno antecipado do Lorde de R'Lyeh.

A Sede da Ordem foi destruída em um incêndio misterioso pouco depois da morte de Stanford no Pacífico Sul. Há rumores que o Necronomicon teria sido roubado por agentes contratados por um rico colecionador e contrabandeado para a Europa. O paradeiro atual desse texto é desconhecido.
Custo de Sanidade: -1d10/2d10
Cthulhu Mythos: +15%
Magias: x4
50 semanas para ler e compreender
Idioma: Inglês arcaico
Ano e Local da impressão: 1656, Londres, Inglaterra
Condições: A última vez que foi vista, a cópia se encontrava em excelentes condições. O texto em inglês arcaico contava com uma grande quantidade de gráficos e desenhos, muitos dos quais incorporados pelo Dr. John Dee quando realizou a tradução do original em latim. A encadernação excêntrica reflete a predileção dos membros da Silver Twilight pelo drama e pelo grotesco. A capa em aço escovado foi trabalhada e uma figura diabólica acrescentada provavelmente no século XIX.

Liber Occultus - A Edição da Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro
Originalmente parte da Real Livraria de Portugal, essa edição latina do Necronomicon com o falso título "Liber Occultus" foi despachada para o Brasil em 1808. Na época, a família real portuguesa se refugiou em sua colônia além-mar para escapar do cerco de Napoleão Bonaparte. Itens de valor, jóias, objetos de arte e livros foram mandados às pressas para acompanhar a família real em fuga.

Em 1814, como parte das obras de melhoria realizadas pelo Rei de Portugal na colônia, foi inaugurada uma biblioteca contendo vários dos livros da Real Livraria. Posteriormente com o retorno de Dom João VI e com a declaração da independência, proclamada por seu filho Pedro I, os itens da Real Livraria foram incorporados ao acervo da primeira Biblioteca Nacional, localizada na Capital Imperial do Rio de Janeiro.

O "Liber Occultus" é uma edição impressa na Espanha no século XVII, presenteada pela Coroa espanhola à Portugal como parte de um dote matrimonial. É possível que o título falso tenha protegido o livro e preservado sua sobrevivência em uma sociedade com forte vocação católica.

O livro permaneceu sem chamar a atenção em um depósito da Biblioteca até 1910 quando o acervo foi movido para o novo e imponente prédio da Biblioteca Nacional no Centro da cidade. Catalogado em 1931 pelo diretor Teófilo Andrada, o "Liber Occultus" foi identificado como uma edição perdida do Necronomicon apenas em 1935. A Universidade Miskatonic tentou negociar a aquisição do volume no mesmo ano, mas a diretoria da Biblioteca não aceitou a oferta da instituição norte-americana, feita pelo próprio Dr. Henry Armitage.

Em 1942, uma tentativa de roubo foi frustrada por um guarda de segurança. A polícia prendeu três homens que haviam invadido o prédio da Biblioteca para subtrair a edição exposta no saguão de entrada. Na ocasião, o "Libber Occultus" foi seriamente danificado e retirado da exposição para ser restaurado. Em 1945, pouco depois da delicada restauração ser concluída, o volume desapareceu misteriosamente do acervo da Biblioteca.

Custo de Sanidade: -1d10/2d10
Cthulhu Mythos: +14%
Magias: x5
66 semanas para ler e compreender
Idioma: Latim
Ano e Local da Impressão: Século XVII, Cadiz, Espanha
Condições: A segunda edição espanhola é facilmente reconhecida pelas páginas mal cortadas e pela qualidade inferior da tinta usada na impressão que após tantos anos desbotou. Esse exemplar em especial teve algumas páginas rasgadas e sofreu vandalismo em vários desenhos. Ela apresentava uma contagem final de 788 páginas (das 802 originais). A encadernação de veludo esverdeado era típica do acervo da Livraria Real e com o tempo também sofreu um descoloramento. A folha de rosto identifica a obra com o título falso "Liber Occultus".

O Evangelho Negro de Grigori Rasputin
Nos anos que antecederam a queda de Nicolau II, o último Czar da Russia, o místico siberiano Grigori Rasputin conquistou enorme influência. Um homem de origem misteriosa que se gabava de dominar poderes sobrenaturais, Rasputin transitava livremente pela corte servindo à família real como conselheiro e guia espiritual.

Para alguns ele era um homem santo, para outros, a encarnação do próprio demônio.

Enquanto esteve sobre a proteção imperial, Rasputin teve à sua disposição vastos recursos. No auge de seu prestígio, bastava o soturno místico pedir algo para que os agentes do Imperador movessem montanhas para atendê-lo.

Em determinado momento, Rasputin criou um culto devotado à sua própria pessoa. Uma espécie de religião sinistra na qual ele se apresentava como o próprio messias encarnado. Rasputin decidiu que um livro de segredos profundos era adequado para seu sacerdócio; embrigado pela loucura e poder, ele escolheu o Necronomicon como seu evangelho profano. O místico siberiano acreditava ser um filho de Yog-Sothoth e que seu destino era invocar o Caos vivente Azathoth para consumir a Terra. Por pouco ele não teve sucesso em 1908, quando Azathoth surgiu brevemente sob as estepes da Sibéria.

Por meses, o místico conduziu rituais e cerimônias diante de uma crescente congregação de maníacos degenerados que o via como um semi-deus. Por fim, os muitos desafetos que Rasputin havia colecionado na corte o atraíram para uma emboscada na qual ele foi envenenado, surrado, baleado, castrado e finalmente afogado no rio Neeva.

Os homens que eliminaram Rasputin deram início a uma perseguição a seita apocalíptica formada ao redor dele. Locais de reunião foram invadidos e os seguidores mortos, dispersados ou encarcerados em manicômios. O Necronomicon de Rasputin entretanto foi levado pelos seus seguidores mais fiéis que acreditavam que o místico um dia iria ressucitaria dos mortos.

Após a Revolução Bolchevique, os últimos membros da congregação desapareceram por completo. A NKVD (polícia secreta soviética) buscou por anos o Evangelho de Rasputin, um item de decadência que tencionavam destruir, mas ele jamais foi encontrado. Seu paradeiro permanece ainda um mistério.

Custo de Sanidade: -1d10/2d10
Cthulhu Mythos: +12%
Magias: x3
60 semanas para ler e compreender
Idioma: Desconhecido, supostamente russo cirílico
Ano e detalhes da Impressão: Desconhecido
Condições: O livro que Rasputin usava em seus rituais é descrito como um tomo bastante antigo e usado. A encadernação gasta e puída foi remendada com uma camada de couro costurada na parte frontal. Não se sabe ao certo a qual edição pertencia essa cópia, mas é sugerido que ela fosse uma das cópias apócrifas russas copiadas por monges ortodoxos. Bastante censurada e com trechos omitidos, o livro contava com várias anotações de rodapé com a caligrafia do próprio Rasputin.

Necronomicon Ex-Mortis
Pouco se sabe à respeito das origens desse que muitos consideram um dos livros mais assustadores jamais escritos.

Conhecido como "Necronomicon Ex-Mortis", o tomo em grego clássico, era um dos manuscritos copiados por Theodorus Philetas que ficou em poder de um de seus assistentes, um bizantino chamado Aischylos. Esse obscuro filósofo teria sido o responsável por contrabandear o manuscrito até o Sultanato de Rûm, berço do Império dos Turcos Seljúcidas. Acredita-se que o manuscrito teria sido encomendado por um inimigo mortal do sultão que planejava usar os malefícios contidos no livro contra o monarca. Capturado e acusado de conspiração, o pobre diabo foi encaminhado para a masmorra e torturado até a morte. Para que o crime de Aishyolos jamais fosse esquecido, depois de ser esquartejado, a pele de sua face foi arrancada e esticada sobre a capa do livro blasfemo.

Por séculos o livro permaneceu em poder do Sultão até os Seljucidas perderem seu poder em 1307. Por algum tempo o livro circulou pela Ásia Menor com mercadores e negociantes até que em meados de 1400 ele foi levado para a região da Dalmácia na atual Hungria onde foi adquirido por uma obscura ordem monástica que jurou mantê-lo em segurança. O livro permaneceu escondido até 1916, quando a extinção da ordem fez com que ele fosse negociado com o Professor Elias Thurston da Universidade de Michigan.

Essa edição única foi levada para a América, mas sua autenticidade foi contestada por especialistas que acreditavam se tratar de uma obra conhecida como "Naturan Demanto" e não do tratado escrito por Abdul Al-Hazred.

O livro permaneceu na universidade de Michigan até 1981, quando foi removido pelo professor de arqueologia Edward Getley. Isolado em uma cabana nas montanhas do Tenensee, o professor Getley inadvertidamente invocou demônios recitando passagens copiadas no livro no idioma sumério. O evento resultou em uma chacina e no desaparecimento do manuscrito.

À despeito da origem duvidosa, o Necronomicon é de fato uma tradução quase completa do Al-Azif, com passagens ausentes em outras cópias traduzidas por Theodorus Philletas. Segundo rumores, o Necronomicon Ex-Mortis também é citado em um obscuro pergaminho inglês medieval que relata a criação de um exército de mortos vivos inocado pelos feitiços desse mesmo livro.

Custo de Sanidade: -1d10/2d10
Cthulhu Mythos: +17%
Magias: x5
66 semanas para ler e compreender
Idioma: Grego Clássico (trechos em aramaico, babilônico e árabe)
Ano e Local da Impressão: Século XI, Constantinolpa (Manuscrito)
Condições: O manuscrito está em péssimo estado de conservação. Muitas páginas de papiro se desfizeram em linhas e trechos inteiros foram perdidos. A contagem de páginas totaliza 807 folhas com muitos diagramas e desenhos, a maioria já bastante apagada e difícil de ser lido. A capa do livro foi adicionada posteriormente encadernando as páginas originalmente preservadas em cilindros. A característica mais marcante é a camada de pele facial fixada sobre a capa de madeira. Apesar de sua idade, a capa do livro ainda se encontra perfeitamente preservada.

O Documento Proibido da Coleção Z do Vaticano
A legendária Coleção Z guardada nos cofres da Biblioteca do Vaticano, abriga centenas de documentos, livros e textos confiscados pela Igreja de Roma. O tamanho e abrangência dessa misteriosa biblioteca só pode ser presumida pelos estudiosos que jamais receberam permissão para vasculhar suas câmaras abarrotadas de tesouros e conhecimento considerado demasiadamente perigoso.

Dentre os livros mais importantes constantes no catálogo da coleção estão vários tomos de conhecimento oculto banidos pelo Index Expurgatorius sancionado pelo Papa Gregório IX em 1232. O Necronomicon obviamente não poderia estar ausente dessa vasta coleção.

Confiscado em Constantinopla no século XII, a cópia manuscrita em grego clássico é uma obra prima em estilo bizantino, produzida por volta de 950. Trata-se portanto do exemplar remanescente mais antigo do Necronomicon. Considerando a antiguidade do documento, ele se encontra em condições muito boas protegido por uma capa de couro. Identificado apenas como "O Documento Proibido" sua consulta é vedada a todos, exceto aos membros da sigilosa Ordem da Espada de St. Jeronimo, uma sociedade que opera dentro da própria Igreja.

O livro jamais deixa as profundas câmaras da Biblioteca, no subterrâneo do Vaticano e é protegido pelos Irmãos que juraram defender o acervo proibido à todo custo. Sua coragem e lealdade foram postas à prova em duas ocasiões distintas. Quando Roma foi acossada pelas tropas de Napoleão e quando os alemães ocuparam a cidade eterna. Nessas duas oportunidades, parte da coleção Z foi removida para um monastério localizado nos alpes suiços. A operação no auge da Segunda Guerra teria contado com agentes do Delta Green, agindo ao lado dos religiosos para evitar que a coleção fosse saqueada pelos nazistas.

Uma vez que a Igreja não nega, mas também não reconhece a existência do livro, os acadêmicos só podem supor que ele retornou em segurança ao Vaticano.

Custo de Sanidade: -1d10/2d10
Cthulhu Mythos: +17%
Magias: x5
66 semanas para ler e compreender
Idioma: Grego clássico
Ano e Local da Impressão: 950, Constantinopla (manuscrito)
Condições: Considerando a idade, o livro se encontra em condições razoáveis e há poucas páginas faltando. Ele totaliza 805 folhas com vários diagramas e desenhos de páginas duplas. Há marcas que indicam que alguém tentou queimar o Documento Proibido, mas o dano se concentra apenas nas extremidades. A encadernação foi refeita em algum momento do século XVII e a capa foi substituída novamente em meados do século seguinte. Varios carimbos e marcas de água atestam que o livro pertence a Biblioteca do Vaticano.

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Mas além dessas edições, há muitas outras...