segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Mesa Tentacular I Digging for a Dead God com o keeper Clayton Mamedes

Por Clayton Mamedes

Esses tempos reuni o pessoal para uma jogatina rápida de Call of Cthulhu. Como queria experimentar algo diferente, acabei optando pelo primeiro ato do Curse of the Yellow Sign do John Wick (já resenhado aqui mesmo no blog): Digging for a Dead God, onde os jogadores interpretam membros de um pelotão da SS na África.

Durante a semana preparei os props, com direito a ordens contidas dentro de envelopes com insígnia nazista e outras detalhes, como as descrições dos flashbacks, mapas e fotos dos veículos presentes no acampamento. Para melhorar a imersão. Jogadores adoram isso.

Jogamos na casa do meu camarada de longa data, o César, aproveitando que a sua esposa e filinha de 1 ano sairiam. Assim, sentaram-se à mesa os indivíduos de sempre: César, Celso, João, Walter, Daniel Pezão e o seu camarada, debutante no grupo e em Cthulhu, Jairo – casa cheia com seis players.

SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!! SPOILERS ALERT!!!

DfaDG mostrou-se uma aventura desafiadora, tanto para o Mestre quanto para os players. Devido a sua natureza de Player VS Player, a taxa de mortalidade seria alta e os conflitos inevitáveis, levando a segregação de alguns jogadores da mesa principal para planos paralelos, emboscadas e similares.

Na verdade, a minha preparação foi mínima: além dos props, apenas planejei mentalmente os eventos dentro do templo (onde entregava as respectivas descrições de flashbacks) e também havia organizado algumas cenas com as aparições tentadoras do Homem de Preto. Foram as únicas coisas planejadas e foram as únicas que usei. Levei a fundo a dica do John Wick: “tudo que você poderia planejar, vai para o buraco com a abertura do templo.” E foi o que aconteceu.

Os PCs até que exploraram o templo juntos, como se ninguém tivesse alguma agenda paralela. Investigaram os esqueletos estranhos, coletaram as peças de ouro e ficaram desconfiados com os flashbacks. Tudo normal. Contudo, ao final da exploração, a descoberta dos pergaminhos metálicos cilíndricos foi o divisor de águas: o jogador interpretando o Capitão já chamou o seu Tenente de confiança de lado e planejou uma retirada. Aproveitando-se da distração e de uns gritos de horror na Sala do Portal (um dos personagens surtou após vislumbrar o teto do aposento), o personagem arqueólogo saiu com a desculpa de pegar algo para guardar os artefatos. Foi barrado no meio do caminho, mas inventou a desculpa de levar o temporariamente insano dali. Porém, o que ele fez foi mais agressivo: pegou várias bananas de dinamite e selou a todos no Templo, e ainda matou a sangue frio o insano, com um tiro de Luger na cabeça. Alegando traição perante o resto do pelotão, o Tenente usou o seu cargo de comando para dissuadir os soldados e fugiu desesperadamente, com um soldado em um Kubelwagen, inutilizando o outro veículo leve e um caminhão Opel Blitz. Fugiu para a mata, com destino ao rio e daí, o porto mais próximo. Sua missão estava cumprida.

Contudo, o jogador fugitivo não contava com um resultado medonho no teste de Demolições. As dinamites foram plantadas muito próximas à resistente porta de pedra do Templo, o que causou somente um desmoronamento parcial do túnel de acesso. O correto seria tentar implodir este túnel, mas afinal foi muita correria na fuga...

Livres e possessos, os oficiais re-estabeleceram a ordem no acampamento e ainda conseguiram reparar o Opel Blitz (o último veículo a ser avariado e ainda tinha condições de reparo). E assim seguiram, com a ajuda dos cães, o rastro do fugitivo.

Com muita vantagem de tempo, o fugitivo planejou derrubar uma árvore na rodovia, impossibilitando a passagem de algum veículo. Contudo o mesmo já estava sendo atormentado pelo Homem de Preto, que aparecia como um forasteiro conversando com ele sobre a operação (ele até pensou que seria um agente da Sociedade Thule) e como o Tenente que ele havia matado no acampamento – uma assombração.

Resumo da ópera: o Homem de Preto causou uma bagunça generalizada durante a fuga e tentativa de bloqueio da estrada, resultando na explosão do Kubelwagen e ao conflito entre o fugitivo e o soldado. Assim fugiram pelo mato a pé, somente para serem atormentados sem piedade pelo Homem de Preto. O fugitivo ficou tão abalado que resolveu voltar ao Templo para devolver os artefatos. Obviamente, no caminho de volta ele encontrou os outros membros do pelotão. Ocorreu um intenso tiroteio, com uma baixa de cada lado.

Voltando ao acampamento, o fugitivo foi interrogado brevemente, mas acabou sendo executado. O Capitão então ordenou a devolução de todos os artefatos “estranhos” e confiscou o ouro. Selou a porta do Templo com outra explosão (eficiente desta vez). Destruiu o acampamento, executou todos os escravos e soldados (!!!) e fugiu pra a Suíça. O Homem de Preto conseguiu o que queria...

O momento pós-aventura também foi engraçado: fui questionado sobre a explicação para os eventos ditos como sobrenaturais (aparições, diálogos com assombras, etc.). Apenas respondi que não havia sobrenatural. Nem inimigo. Eles mesmos que tinham causado toda a confusão por simples conflito de interesses. Discutimos mais sobre o assunto e foi muito agradável. Na saída pedi para que pensassem sobre possíveis explicações (fiz a mesma coisa quando mestrei um cenário baseado em As Máscaras de Chumbo). No outro dia trocamos alguns emails e acabei respondendo um com todo o background do Homem de Preto e Hastur. Os jogadores gostaram da idéia de acharem alguma solução lógica. Em bacana.

Ao final do dia, tivemos uma aventura diferente, que provocou alguns momentos marcantes, com as discussões entre os personagens, sempre paranóicos. Este cenário não dá trabalho para o Mestre na preparação, porém exige muito jogo de cintura durante o jogo, devido a sua imprevisibilidade e situações de conflito entre jogadores. E ainda o fato de separar os jogadores durante algum ponto da narrativa. Isto sempre é de difícil condução.

Se você já é Mestre por algum tempo e quer algo diferente pra os seus jogadores, experimente. Eles gostarão também. Agora, se você tem pouca experiência coordenando mesas ou conflitos assim, ou sente que o seu grupo não está maduro para tal tipo de situações, é melhor escolher um cenário mais tranqüilo para ambos.

Aqui estão algumas imagens dos props e Handouts usados nessa mesa:




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