sábado, 31 de maio de 2014

RPG do Mês: Unhallowed Metropolis (conclusão)



Concluindo a resenha de Unhallowed Metropolis.

Uma das coisas que me atraiu nesse RPG - que preciso reconhecer, ainda não tive a chance de narrar ou jogar, foi o fato dele abrir um leque de muitas opções. Ao meu ver, embora as hordas de Mortos sejam algo central na ambientação, não é preciso recorrer apenas ao batido expediente do Apocalipse Zumbi a cada aventura. Um narrador com recursos é capaz de escrever uma crônica inteira usando outros temas presentes em Unhallowed Metropolis, sem recorrer diretamente a mortos vivos ou criaturas assustadoras para contar sua estória de horror. Eu fiquei muito interessado pela sociedade Neo-Vitoriana, pelo desejo deles de se espelhar em algo que, ao seu modo, era decadente e corrompido. 

Pessoalmente eu adoro esse período e as imagens de soldados britânicos vestindo máscaras de gás, atirando com armas de Tesla e lutando contra vampiros armados com Kukri, teve um apelo muito forte para ignorar. Comprei esse jogo faz uns meses e fiquei bastante satisfeito. 

Publicado originalmente pela Eos Press em 2007, o Livro Básico de Unhallowed Metropolis recebeu uma Edição Revisada em 2012, quando foi publicado pela Atomic Overmind Press, mais conhecida por ter lançado o título "The Day After Ragnorak" de Ken Hite. Esta é sem dúvida uma boa notícia pois o material da Eos era difícil de ser obtido já que a editora inglesa é bem pequena.


Como o título sugere, Unhallowed Metropolis, Revised, é um livro que passou por uma revisão completa, o sistema de criação de personagens e combate foram drasticamente modificados a fim de se tornarem mais intuitivos e fluidos; as informações sobre a ambientação foram expandidas para incluir o restante da Europa, dos Estados Unidos e outras nações que também passaram pela Praga; foram adicionados novos Callings (Chamados, algo semelhante a classes) para os personagens, além de farto novo material que foi incorporado de suplementos previamente publicados pela Eos. O resultado é satisfatório com melhorias significativas nas regras e ambientação, mas como veremos em seguida, nem todos os problemas da edição original foram sanados. Mas vamos com calma.

Em termos de personagens, Unhallowed Metropolis, Revised oferece oito Chamados – dois a mais do que a edição original. Estes Chamados não apenas determinam o status social do personagem, mas também a sua Classe em termos de jogo. Os oito chamados são Aristocrata, Criminoso, Soldado da Deathwatch, Detetive, Caçador de Vampiros Dhampir, Médico, Carpideiro (foi o mais próximo que consegui cegar de Mourner, algo como lamentador) e Coveiro. Além disso, as regras permitem que o jogador crie classes específicas sem usar os Chamados disponíveis. Embora um chamado conceda ao personagem um determinado número de habilidades e vantagens, cada um deles abre opções para que o jogador diferenciar seu personagem de outros que tem o mesmo chamado. 

Por exemplo, o Chamado Aristocrata garante as vantagens "Sangue Azul" e "Deferência", típicas para todos aristocratas, mas o jogador poderá escolher entre outras treze características que podem ser acrescentadas, preservando a individualidade do personagem. Com isso, seu Aristocrata poderá ser tanto um Grande Caçador, interessado em viajar pelo mundo em busca de perigos e emoções, ou quem sabe um Casanova dedicado a arte da conquista ou ainda um Oficial Militar que recebeu um posto graças a ligações e contatos familiares. Cada escolha durante a criação do personagem garante bônus aos rolamentos, uma lista de habilidades ou a vantagem de re-rolar dados em caso de falha. Todo esse parênteses para dizer que o repertório de personagens é extremamente variado e dificilmente dois jogadores acabarão criando personagens semelhantes. Mesmo que TODOS os jogadores desejem fazer Soldados do Deathwatch, dificilmente eles terão as mesmas características, pontos fortes e fracos.


Uma vez que o Chamado é selecionado, cada jogador deve distribuir vinte e cinco pontos em seis atributos - Vitalidade, Coordenação, Raciocínio, Intelecto, Vontade, e Charme; e outros vinte e cinco pontos em habilidades. Tanto os Atributos quanto as Habilidades variam entre um e cinco, e com a pontuação disponível durante a criação, a maioria dos personagens terá uma média de 3 ou menos, com talvez um atributo um pouco mais alto, enquanto que as habilidades devem ficar na mesma média, sendo que uma ou duas vão ser mais elevadas. Cada jogador possui mais cinco pontos com os quais podem customizar seus personagens, escolhendo Qualidades (que funcionam como Vantagens) ou Impedimentos (que são o mesmo que desvantagens). 

Em seguida, o jogador deve escolher um tipo de Corrupção que corresponde a uma fraqueza ou tentação que costuma ser recorrente na existência do personagem. A sociedade Neo-Victoriana é cheia de armadilhas morais e a decadência pode ser um grande perigo, fazendo um herói se comportar como um vilão, sobretudo quando suas paixões vem à tona. Há três diferentes Caminhos de Corrupção - Física, Desejo e Foco. Personagens recém criados começam com apenas um ponto em um desses caminhos e uma aflição correspondente, mas no decorrer das seções de jogo, o compasso moral e as atitudes podem levar o personagem a adquirir outras aflições e desenvolver um caminho de corrupção do qual não há retorno. E quanto mais Corrompido for o personagem, mais difícil será manter afastados os horrores que rondam as trevas e se sentem compelidos a buscar indivíduos de moral duvidosa. De certa forma, o sistema me lembrou bastante a Corrupção e os Rolamentos dos Poderes Negros de Ravenloft. Da mesma maneira que nessa clássica ambientação de horror, um personagem que envereda pelos caminhos das trevas pode acabar se transformando em algo perverso e monstruoso se não tiver cuidado.


Um dos elementos mais interessantes a respeito da Corrupção é a tentação que ela impõe... um personagem pode refazer rolamentos em que tiver falhado adquirindo pontos extras de Corrupção. Pode ainda conscientemente aceitar uma "ajudinha das trevas", para escapar de uma enrascada ou situação crítica, ganhando uma vantagem momentânea ao custo de mais corrupção (porque afinal de contas, nada é de graça quando se negocia com as trevas). Com o tempo, a sorte do personagem pode acabar e eventualmente ele terá de sacrificar um pouco de sua pureza para triunfar, mas sempre com um custo. A mecânica por trás do Sistema de Corrupção é bastante elegante e sem dúvida é uma das que mais chamam a atenção no jogo.   

Vamos falar da mecânica de Unhallowed Metropolis. 

O sistema usa um par de dados de 10 lados, esses são rolados e somados com algum atributo ou habilidade que precisam alcançar um Nível de Dificuldade. Uma dificuldade fácil seria algo em torno de um 11, um teste complexo exigiria um 14, um difícil 16 e um muito, mas muito difícil estaria na casa dos 18. Embora a média nos rolamentos seja 11, com o personagem adicionando o atributo ou habilidade pertinente a variação não será muito grande (lembrando que estes vão de 1 a 5 apenas). Isso nos diz que rolamentos são bastante complicados nesse sistema e que mesmo os de dificuldade moderada podem representar um desafio considerável. Para ajudar um pouco, alguns Chamados e Qualidades permitem que o personagem obtenha alguns bônus ou que rolem novamente o dado em busca de um resultado melhor. Há ainda as "Segundas Chances" que representam um perigo por atrair corrupção.

Essa questão a respeito da dificuldade da mecânica é exacerbada quando se trata de combate, que nesse jogo é sempre potencialmente letal. É preciso lembrar que nem todos os Chamados são orientados para o combate e que personagens sem grande capacidade combativa estarão em maus lençóis quando tiverem de arregaçar as mangas e lutar por suas vidas. Para ajudar um pouco os personagens podem recorrer a Façanhas (Stunts) que são manobras específicas que permitem ao personagem fazer algo notável. Vamos a um exemplo, existe um stunt chamado "Snap Reaction" (Pronta Reação) que permite ao personagem reagir imediatamente logo após seu inimigo fazer um ataque, enquanto "Fast Aim" (Mirar Rápido) permite ao personagem disparar com maior precisão recebendo benefícios, sem precisar mirar por uma rodada inteira. Há uma longa lista de stunts que podem ser adicionadas ao repertório do personagem e que vão ser de suma importância para o progresso (e é claro, sobrevivência) dele.

A despeito disso, os resultados de um combate, mesmo contra um inimigo mais fraco, podem ser devastadores. As regras são implacáveis no que diz respeito ao dano sofrido e um único ataque pode levar o seu personagem - mesmo que ele seja um soldado bad-motherfucker armado dos pés a cabeça - a lona rapidamente. 

As coisas não seriam tão difíceis se a mecânica permitisse somar os dois dados de 10 lados, o atributo E a Habilidade, mas não é esse o caso. Um dos problemas do sistema ao meu ver é que os rolamentos acabam sendo muito difíceis, o que pode frustrar os jogadores habituados a controlar verdadeiros "moedores de carne". Se esse é o caso, vale a pena conversar com seu grupo a respeito de letalidade, pois na primeira tentativa de correr para cima de uma horda de mortos vivos o grupo pode acabar varrido do mapa e tendo de criar novos personagens. Em Unhallowed Metropolis as coisas não são fáceis e um pouco de autopreservação pode ser o diferencial entre personagens veteranos cheios de cicatrizes e principiantes mortos.

A ambientação é explorada detalhadamente em dois capítulos muito bem escritos que ampliam o leque de possibilidades e concedem várias opções para o narrador. 

O primeiro capítulo trata dos "Não Mencionados" as criaturas da morte que continuam vagando pelo mundo arruinado. Ele discute as principais características desses mortos vivos, sua biologia, comportamento, expandindo conceitos que vão muito além do batido tema dos zumbis descerebrados, inserindo uma série de truques para individualizar seus mortos vivos. Além disso, ele apresenta outras ameaças da ambientação, criaturas perigosas cuja existência o narrador deve manter em segredo para aumentar as surpresas em sua campanha.

Contudo, nem só de mortos vivos vive a ambientação, há coisas muito bizarras, aberrações científicas, seres amaldiçoados, anátemas infernais e outros terrores clássicos extraídos da tradição gótica. O livro não oferece um bestiário per se, mas apresenta um rol de criaturas que o narrador pode utilizar como referencial para construir seus próprios monstros com características exclusivas. Um ponto importante é que não se fala a respeito do que provocou a Peste, como todos os bons filmes e jogos sobre apocalipse zumbi, ninguém sabe o que provocou a crise.

Muitos dos elementos e ameaças são discutidas, exploradas de uma forma que ajuda o narrador a inseri-las na sua crônica. Eu considero esse capítulo "For Eyes Only" uma vez que as ideias aqui contidas são ótimas. Acompanhando essas notas e conselhos há oito plots prontos que podem ser desenvolvidos pelo narrador em sua campanha - note bem, não são aventuras prontas, mas sugestões muito bem vindas de como você pode trabalhar o início de seu jogo.

O outro capítulo interessante é "Combat Corsetry" que se debruça sobre os equipamentos, traquitanas, armas e objetos que os personagens vão utilizar em suas missões. Vou colocar em letras maiúsculas, porque realmente foi o que eu mais gostei no livro - EU AMO TRAQUITANAS VITORIANAS. Sabe aquelas engenhocas esquisitas feitas à mão por armeiros? Aquelas espadas cheias de entalhes, pistolas de Raios Testa capazes de disparar energia concentrada e máscaras de gás essenciais para respirar em pleno smog. Tudo isso está lá, com um inconfundível estilo vitoriano. 

Todo esse equipamento é descrito com uma quantidade brutal de detalhes que faz você achar que aquilo é de verdade. Há espaço de sobra para Camisas de Força usadas para prender mortos vivos, maletas com equipamento para caçar vampiros (contendo estacas, martelo, espelhos, alho, água benta etc...) tudo em compartimentos especiais e protetores para pescoço a fim de prevenir de mordidas indesejáveis. Isso sem falar nos uniformes militares, nas magníficas armaduras de proteção e nos vários modelos de armas. Há ainda um sortimento de engenhocas patenteadas usadas pelos intrépidos caçadores de mortos vivos. Cada Chamado possui um arsenal de objetos nos quais os personagens podem se especializar e que ajudam na sua árdua batalha contra as trevas.

FisicamenteUnhallowed Metropolis, Revised é um livro muito atraente. Capa dura, papel de qualidade e interior em preto e branco. O livro é ilustrado com uma arte competente com desenhos em tinta preta e cinzenta, contrastando com fotografias retocadas de modelos posando como personagens. Muitas dessas imagens vieram de uma página on-line chamada "Gas Mask Chic", que mexe com uma certa aura de fetichismo, capturando imagens de modelos vestindo couro. Pode parecer meio estranho, mas para situar a ambientação é um recurso que funciona muitíssimo bem. Afinal, o que poderia ser mais dentro do contexto do que uma modelo usando espartilho apertado, chapéu coco, máscara de gás e apontando uma pistola de raios?   
O livro acompanha um excelente mapa de Londres que é o setting default da ambientação no verso da capa. De um modo geral, o trabalho é bem escrito com vários apêndices, caixas de texto, biografia e um índice bastante útil para encontrar os tópicos já que ele é bem extenso. O único problema que detectei é o tamanho da fonte usada, bem miúda e um pouco cansativa. Felizmente no final do livro consta um resumo das regras para facilitar a vida do narrador. Acredito que não será difícil para ele navegar nas páginas do livro e encontrar uma regra específica durante a narrativa. 

Eu gostei da proposta da ambientação e da riqueza de opções para cenários aqui. Vou ser sincero, um dos meus receios a respeito de Unhallowed Metropolis era que ele seria apenas "mais uma" ambientação sobre apocalipse zumbi, com o diferencial de se passar numa sociedade da Era Vitoriana. Se assim fosse, eu preferia muito mais ficar com "All Flesh must be Eaten" e adaptar algo do "Cthulhu Gaslight". Mas não é bem assim, felizmente. 

Muito mais do que ser uma ambientação de Zumbis que por acaso tem como pano de fundo a Inglaterra Vitoriana (ou algo semelhante), Unhallowed Metropolis abre as portas para muitas opções. Você pode manter o básico do básico, fazendo uma campanha centrada em uma unidade da Deathwatch vagando pelo Mundo Devastado cumprindo ordens ou quem sabe uma força policial que patrulha as ruas de Londres eliminando problemas que não estará errado. Mas você pode recorrer a outro expediente fazendo uma aventura centrada em intriga e espionagem por exemplo, com heróis interessados em descobrir os planos do embaixador russo que fez um acordo com um Lorde Vampiro. Pode também centrar a estória em política, usando uma abordagem meio V de Vingança, com personagens radicais que lutam contra o Governo Ditatorial. Ou ainda, colocar um toque de sobrenatural, focando nas tentativas de Sociedades Secretas de dominar o mundo usando para isso poderes arcanos, feitiçaria e pactos com seres infernais. 

Unhallowed é uma ótima opção para os que estão um pouco enjoados de interpretar monstros góticos, como vampiros, lobisomens e fantasmas, e que preferem ao invés disso assumir a identidade de humanos normais que enfrentam essas criaturas. Para quem gosta da noção de "caçadores de monstros" essa ambientação é altamente recomendada.  

Quando Unhallowed Metropolis foi originalmente publicado, muitas resenhas criticaram o sistema e o flagrante desequilíbrio entre os Chamados. Os personagens pareciam muito fracos e levavam muito tempo para progredir, sempre com o risco de serem mortos em combates relativamente fáceis. Todos esses problemas fizeram com que esse jogo ganhasse uma fama ruim entre os que conheceram sua primeira encarnação. O consenso era que a ambientação apesar de muito interessante, não funcionava bem com o sistema quadradão. A edição revisada, segundo consta, reparou muitos desses problemas e tornou o jogo mais vibrante com a adição de stunts que ajudam muito os jogadores e a inclusão de Chamados, material adicional e de novas opções foi muito bem vinda. O sistema ainda não é perfeito, como eu disse, nem todos os jogadores vão ficar satisfeitos com seus personagens achando que eles são muito limitados, mas para o grupo certo, Unhallowed Metropolis tem tudo para agradar.

Ao meu ver, a ambientação é o que realmente torna esse RPG digno de nota, e isso não é pouca coisa.

quinta-feira, 29 de maio de 2014

RPG do Mês: Unhallowed Metropolis - Horror num mundo arruinado pela morte


Texto baseado (e acrescido) da excelente resenha escrita por Pookie

1905 foi o ano em que os mortos se ergueram e marcharam contra os vivos.

Nações inteiras que não estavam preparadas para o supremo horror foram devastadas pelas hordas de cadáveres animados. Foi uma época de dor e sofrimento, quando metrópoles inteiras foram engolidas pelos mortos que a tudo pisotearam. O progresso, a esperança, as aspirações da humanidade... muitos perderam tudo isso. 

Mas a Sociedade e a Civilização sobreviveram, ao menos, em alguns cantos do globo. 

Na Grã-Bretanha a declaração de um regime de Lei Marcial foi imprescindível para proteger o maior de todos os Impérios. Aos poucos, os súditos sobreviventes descobriram que apesar das colossais dificuldades, ainda valia  apena viver e lutar pela sua terra nem que fosse para viver apenas mais um dia. Levaria décadas, mas lentamente a Britânia começou a reclamar de volta  das garras dos mortos seu Império conspurcado. Muralhas foram erguidas para evitar novos ataques dos andarilhos insepultos, o veneno do solo e a poluição do ar passou a ser tolerada com o uso de máscaras de gás individuais e a ciência apresentou meios de sobreviver e contra atacar à altura. 


Em grande parte, a retomada das cidades e a pacificação de regiões inteiras se deveu à Força de Segurança Doméstica - conhecida como Deathwatch. Esses bravos homens e mulheres, se ofereceram para a mais nobre das missões: proteger o Império, as cidades e o povo, da maior ameaça que a humanidade jamais conheceu. A "Praga", como muitos chamam pode ter acabado com o mundo anterior, mas aquele era o momento de construir um Novo Mundo e de olhar a morte nos olhos e dizer "Basta". Os soldados da Deathwatch são a última linha de defesa contra o mal. Equipados com emissores de raios, armamento pesado, vestindo armaduras de proteção e empregando apetrechos exclusivos, eles são celebrados como verdadeiros campeões da humanidade. "Onde a Deathwatch vai, os mortos são pacificados", ao menos é o que se diz.

Nos duzentos anos após a praga ter se iniciado, a Grã-Bretanha experimenta um momento de redescoberta das suas raízes. Os súditos do Império voltam seus olhos com reverência para os valores de seus antepassados, admirando suas conquistas e façanhas. Assim nasceu a Era Neo-Vitoriana.

É claro, ainda há uma infinidade de perigos! Informes do mundo exterior mencionam concentrações de mortos animados ainda ativos se movendo nas ruínas do velho mundo. Dirigíveis pairam sobre as áreas inseguras, explorando os restos e nunca é uma visão bonita descobrir um covil de cadáveres ou de humanos que se entregaram a barbárie. 

Do outro lado do canal, há ainda a ameaça de nações inimigas com seus próprios objetivos e planos de conquista. O risco de uma Guerra Mundial entre as potências torna-se cada vez maior sobretudo quando as reservas de recursos naturais foram reduzidas consideravelmente. A diplomacia ainda tenta contornar essas questões, mas onde as negociações falham, há espaço para a atuação de espiões, agentes duplos e assassinos. 


Isso sem falar da aura de terror crescente, e dos boatos sobre outros tipos de mortos. Comenta-se a respeito de vampiros e outras coisas blasfemas espreitando na escuridão. Será que existe uma hierarquia entre os mortos vivos ou isso não passa de mera superstição sem fundamento? Multiplicam-se também estórias sobre carniçais vagando pelo sistema de trens subterrâneos e no esgoto de Londres. E o que dizer do boato que eles são uma nova e temível espécie que anseia pela carne dos vivos? 

Enquanto isso, a Capital do Império, a maior e mais bela das cidades reconstruídas, ainda precisa ser patrulhada constantemente, pois há aproveitadores, radicais e renegados dispostos a mergulhar o Império no Caos. As câmaras dos crematório ardem consumindo os cadáveres para conter a praga, enquanto ordens e sociedades secretas dedicadas a procurar e recuperar tesouros vasculham os níveis mais baixos da sociedade atrás de seus prêmios. Cientistas forçam os limites da ética com suas incríveis descobertas no campo da Alquimia e das Ciências Embriônicas. Destes, o Dr. Frankenstein chocou o mundo com suas teorias a respeito de vida artificial reanimada, enquanto Nichola Tesla causou espanto ao mostrar todas as utilizações de seus raios, suas armas e seus capacitadores de energia. Se hoje há um mínimo de segurança nas grandes metrópoles é graças aos arcos voltaicos que crepitam nos céus pelas magníficas Torres de Tesla.  

Apesar da Grã-Bretanha continuar sendo uma Monarquia Parlamentarista, uma nova aristocracia surgiu a medida que a anterior foi deposta. Os Industriais se tornaram incrivelmente ricos graças a suas inovações, essenciais para a manutenção do Império: Energia, Defesa, Construção, Infraestrutura, Transporte... Conglomerados e Impérios Financeiros se formaram a partir da necessidade dos novos tempos. Dinheiro é capaz de comprar tudo no Império, desde drogas que prolongam a vida, passando por melhores acomodações e é claro, espaço exclusivo nas cidades super populosas. Os ricos vivem no alto, bem longe do fedor e da podridão dos níveis inferiores. 


É claro, a nobreza continua existindo e mais de um industrial anseia por adicionar um belo título ao seu nome. A Tradição ainda é muito importante na Nova Era Vitoriana, assim como as aparências. Nesse ambiente de ostentação e riqueza, a corrupção está em todo canto e fazer inimigos aqui pode ser mais perigoso do que enfrentar as hordas atrás das muralhas. Alguns dizem que pilares da sociedade estariam mancomunados com Lordes Nosferatu, que planejam viver para sempre e que patrocinaram a criação de humanos deliberadamente infectados com a semente do vampirismo, as trágicas figuras conhecidas como Dhampiri. Se isso é verdade ou não, quem pode dizer ao certo?   
        
Para os trabalhadores e operários vivendo nos níveis inferiores, nas favelas superlotadas, a política pouco importa. As fábricas que cospem fumaça e fuligem e tornam os céus escuros, foram responsáveis pelo enriquecimento dos industriais, mas também causaram doenças e inquietação nas classes menos favorecidas. Rebeldes e dissidentes insatisfeitos tentaram protestar, mas as forças de segurança coibiram qualquer ato de desafio às leis. Líderes de movimentos foram presos ou desapareceram sem deixar vestígio, mas há grupos operando na clandestinidade, planejando sabotagens, greves e atentados para sacudir os alicerces do Império. Eles são chamados de rebeldes ou terroristas, mas para alguns são os verdadeiros heróis do povo, os responsáveis por construir a base para a revolução vindoura. 

O CID (Departamento de Investigação Policial) e a Divisão Psíquica (outra grande inovação dos últimos anos) buscam descobrir quem são essas pessoas e remover as maçãs podres do barril. Trabalhar com a Lei e Ordem na sociedade Neo-Vitoriana exige muito dos agentes que tem de lidar com os casos mais imprevisíveis, não apenas com os ocasionais animados, mas com tráfico de drogas, roubo de cadáveres e contrabando de carne de procedência e origem ignoradas. O horror está em cada esquina e não é à toa que muitos desses homens desistem depois de alguns meses.


E é nesse ambiente insalubre, escuro e venenoso que a Metrópole Profana abre as suas portas e oferece a chance de explorar seus incontáveis segredos. 

Bem vindos a Unhallowed Metropolis

Esse é, em linhas gerais, o pano de fundo para a ambientação desse curioso RPG. Ele combina elementos de horror, sobrevivência, intriga e investigação num futuro alternativo em que o passado é copiado em detalhes por uma sociedade de saudosistas da Era Vitoriana.

Parece meio maluco? Pode até ser, mas acredite é uma ambientação muito interessante e incrivelmente rica que permite ao narrador contar estórias estranhas e surpreendentes.

Fique conosco para conhecer mais a respeito no próximo artigo que se concentra nas regras da ambientação.

quarta-feira, 14 de maio de 2014

Feiticeira Imortal - Baba Yaga em Call of Cthulhu

No Universo dos Mythos não são poucas as bruxas e feiticeiras de enorme poder que se mostram inimigos ardilosos extremamente difíceis de serem vencidos pelos investigadores.

Baba Yaga talvez seja uma das feiticeiras mais perigosas dentro da ambientação. É provável que a bruxa seja imortal por idade e que sua longevidade se deva a pactos demoníacos, poderes obscuros, a ação de artefatos místicos ou que sabe a combinação de vários destes trunfos.

Seja qual for a verdade, e é possível que jamais venhamos a saber, Baba Yaga é uma fonte considerável de poder, informação e perigo. Alimentada por energias atávicas nascidas em épocas distantes quando o poder dos antigos era menos discreto e transbordava para os mortais que os veneravam, ela é o resquício vivo de um tempo primitivo.

Capaz de medir forças contra outras anciãs lendárias como Berchta, Medusa, Hulda, Medea, Cirse e a Dama de Branco, assim como as demais, Baba Yaga foi um dia encarada como uma entidade quase divina. Sua vasta influência entretanto, foi gradualmente diminuindo a medida que conquistadores de sociedades patriarcais e sacerdotes do Deus Cristão adentraram os seus domínios. Não por acaso seus olhos ardem com uma fúria homicida quando lembrada de tudo o que perdeu.

É provável que em enclaves rurais, bem longe das luzes da civilização, ela ainda seja reverenciada e sua ira apaziguada através de rituais, presentes e até quem sabe sacrifício de animais e crianças. Da mesma forma, aqueles que a servem, rogam pela sua ajuda em questões importantes - para que a Baba Yaga lhes dê aconselhamento ou proporcione algum benefício. Não é totalmente incomum que a morte de animais, crianças desaparecidas ou casos esporádicos de canibalismo acabem sendo apontados como acontecimentos motivados pela Bruxa, sobretudo se as pessoas que a honravam por algum motivo deixarem de fazê-lo.

Em Chamado de Cthulhu, a Baba Yaga pode aparecer em qualquer floresta ou bosque no Leste Europeu. A posição de sua cabana pode variar constantemente e desaparecer, surgindo em outra localidade ao seu bel prazer. Sua morada surge como uma pequena cabana de madeira, cercada por um muro baixo e com uma chaminé acesa convidativa. Ela pode escolher qualquer uma de suas manifestações clássicas (a moça jovem ou a mãe bondosa) para atrair e ganhar a confiança de visitantes. A forma mais tenebrosa, a da velha feiticeira ela costuma guardar para quando a ilusão de sua casa desaparece revelando o horror de seu covil macabro.

Em termos de jogo, Baba Yaga é uma adversária formidável. Além de possuir uma força e resistência quase inexauríveis, armas comuns não produzem qualquer dano usadas contra ela, a não ser aquelas feitas de ferro frio. Um projétil revestido de chumbo teria o mesmo efeito que um sabre de aço, ou seja nenhum. Conhecedora de uma infinidade de magias e feitiços presentes no grimório de magia comum e dos Mythos, a bruxa costuma invocar maldições para punir os inimigos que a desagradam e se necessário ela conjura seres do Mythos (byakhees ou nightgaunts) para carregar visitantes indesejáveis.

Outro perigo em potencial é a sua estranha habitação que dotada de enormes (e aparentemente frágeis) patas de galinha é capaz de se mover, empreender perseguição e esmagar quem quer que a bruxa apontar. A força dessa construção bizarra (até onde se sabe única) não pode ser desconsiderada, sozinha ela conseguiria enfrentar vários Dark Young de Shub-Niggurath simultaneamente e pisoteá-los sem perdão antes deles poderem reagir. Além de sua cabana móvel, Baba Yaga é auxiliada por outros servos mágicos: Familiares assustadores, árvores animadas com longos galhos e coisas igualmente tenebrosas que ela pode convocar se necessário. Na ocasiões em que ela decide deixar a sua cabana e se aventurar no mundo exterior ela prefere assumir uma de suas formas humanas, mas não é totalmente impossível que ela monte em seu pilão voador com o objetivo de agarrar ou eliminar um inimigo que realmente tenha despertado sua ira. Voando em seu pilão, a bruxa se desloca com uma velocidade notável e pode alcançar facilmente uma carruagem, um automóvel ou mesmo um trem. Se essa for a circunstância específica, a bruxa não prossegue em sua perseguição se o inimigo cruzar os limites do leste europeu, onde ela tem poder. É possível que ela não pode deixar essa região, ou que fora dela seus poderes diminuem rapidamente.
  
Baba Yaga parece ter desenvolvido nos últimos tempos (talvez ao longo dos últimos séculos) um interesse particular por artefatos místicos e objetos antigos, em especial estatuário. Sua cabana possui estranhas obras e decadentes objects d'art espalhados sem uma ordem específica.



BABA YAGA, Idade desconhecida,
Bruxa Imortal

STR 30
CON 100
SIZ 09
INT 16
POW 35
DEX 17
APP 5

Sanity: 0, HP: 52
Damage Bonus: +2D6

Proteção: Imune a todos os ataques a não ser os que utilizam armas de ferro frio (não forjadas). Magias causam dano normal.

Ataques: Knife 85%, dano 1d4 +2d6, Pá 85%, dano lançar a vítima em seu forno, Pilão 85%, dano 1d6 +2d6

Habilidades: Cthulhu Mythos 85%, Gargalhar medonhamente 100%, Amaldiçoar 100%, Furtividade 90%, Pilotar (pilão voador) 150%, Tapeçaria 100%

Magias: Toda as magias que o Guardião achar adequadas e que constam no Livro Básico.

Custo de Sanidade: 0/1d6 por ver a verdadeira forma de Baba Yaga, 1/1d4 por ver a seu covil sem as ilusões.

A CABANA DE BABA YAGA
Construção mística única



STR 65 
CON N/A 
SIZ 70
INT 3
POW 30
DEX 13

HP: 60
Damage Bonus: +5d6

Proteção: As pernas possuem armor 5, o restante da casa possui proteção de 4 pontos, além de regenerar 2 HP por rodada.

Ataques: Atropelamento (pode acertar até 3 investigadores próximos) 55%, dano 1d6 +5d6, esmagar 40%, dano 1d10 +5d6

Custo de Sanidade: 0/1d6 por ver a cabana se erguer sobre pernas gigantes.

Imortal Witch - Baba Yaga in Call of Cthulhu

In the Universe of Cthulhu Mythos, are many witches and warlocks of enormous power that prove to be cunning foes extremely difficult to overcome by the investigators.

Baba Yaga may be one of the most dangerous sorceresses in the setting. It is probable that the witch is immortal by age and that its longevity is due to demonic pacts, obscure powers, the action of mystical artifacts or a combination of several of these methods.

Whatever the truth, and it is possible that we will never know for sure, Baba Yaga is a considerable source of power, information and danger. Fueled by atavistic energies, born in distant times when the power of the ancients was less discreet and overflowed to the mortals who venerated them, she is the living remnant of a primitive time.

Capable of measuring forces against other legendary elders, such as Berchta, Medusa, Hulda, Medea, Cirse and the Lady of White, Baba Yaga was once regarded as an almost divine entity. Their vast influence however, gradually diminished as patriarchal societies and priests of the Christian God entered their dominions. It is not by chance that his eyes burn with murderous fury when he remembers all that he has lost.

It is likely that in rural enclaves, well away from the lights of civilization, she is still revered and her anger appeased through rituals, gifts and even the sacrifice of animals and children. Likewise, those who serve her pray for their help on important matters - for Baba Yaga to give them advice or provide some benefit. It is not at all uncommon for the death of animals, missing children, or sporadic cases of cannibalism to be labeled as events motivated by the Witch, especially if the people who honored her in the past, fail to do so.


In Call of Cthulhu, Baba Yaga can appear in any forest or grove in Eastern Europe. The position of your hut can vary constantly and disappear, emerging in another location at her will. His dwelling appears as a small wooden hut, surrounded by a low wall and with an inviting open fireplace. She can choose any of her classic manifestations (the young girl or the kind mother) to attract and win the trust of visitors. The darkest form, that of the old sorceress she usually keeps for when the illusion of her house disappears, revealing the horror of her macabre den.

In terms of play, Baba Yaga is a formidable opponent. In addition to possess almost inexhaustible strength and endurance, ordinary weapons do not produce any damage used against her, except those made of cold iron. A projectile coated with lead would have the same effect as a steel saber, that is, none. The witch is familiar with a multitude of spells and enchantments in the Mythos traditions. The witch often invokes curses to punish enemies who she dislike and if necessary she conjures up Mythos creatures (byakhees or nightgaunts) to carry away unwanted visitors.

Another potential danger is its strange dwelling that endowed with huge (and seemingly fragile) chicken legs is able to move, engage in chases and crush whoever the witch points at. The strength of this unique and bizarre construction, can not be disregarded, alone it would be able to face several Dark Young of Shub-Niggurath simultaneously and trample them without forgiveness before they could react. In addition to her mobile hut, Baba Yaga is aided by other magical servants: frightening family members, lively trees with long branches and equally scary things she can summon if necessary.

On occasions when she decides to leave her hut and venture into the outside world she prefers to assume one of her human forms, but it is not altogether impossible for her to mount in her flying pylon with the aim of seizing or eliminating an enemy who really awakened his anger. Flying in her pylon, the witch moves with remarkable speed and can easily reach a carriage, a car or even a moving train. If this is the specific circumstance, the witch does not pursue her prey if her cross the borders of Eastern Europe, where resides her power. It is possible that she can't leave this region, or that, outside this boundaries her powers diminish rapidly.

Baba Yaga seems to have developed in recent times (perhaps over the last few centuries) a particular interest in mystical artifacts and ancient objects, especially statuary. Her hut possesses strange works and decadent objects d'art scattered without a specific order.

BABA YAGA, Immortal Witch, Age Unknown,


STR 200
CON 220
SIZ 35
INT 90
POW 270
DEX 50
APP 35

Sanity: 0, HP: 39

Damage Bonus: + 2D6

Armor: Immune to all attacks other than those using cold (non-forged) iron weapons. Spell causes normal damage.

Attacks: 85% Knife, 1d4 + 2d6 damage, 85% Shovel, damage cast the victim in your oven, 85% Pylon, 1d6 + 2d6 damage

Skills: Archeology 100%, Cthulhu Mythos 85%, Cacle Gleefully 100%, History 100%, Persuade 80%, Stealth 90%, Piloting (flying pylon) 100%, Tapestry 100%

Spells: Cloud Memory, Contact Shub-Niggurath, Nightmare, Power Drain, Steal Life, Wrack, and all spells that the Keeper finds appropriate.

Sanity Loss: 1/1d4 by seeing her lair without the illusions.

BABA YAGA COTTAGE

Unique mystical construction



STR 250
CON 500
SIZ 500
INT ---
POW 70
DEX 65

HP: 250

Damage Bonus: + 5d6

Armor: The legs have armor 5, the rest of the house has protection of 4 points, besides regenerating 2 HP per round.

Attacks: Trample 55% (can hit up to 3 nearby investigators), damage 1d6 + 5d6, Crush 40%, damage 1d10 + 5d6

Sanity Loss: 0/1d6 for seeing the cottage stand on giant legs and walk.

domingo, 11 de maio de 2014

A Lenda de Baba Yaga - A mais temida das Bruxas Eslavas.


Baba Yaga é o arquétipo da bruxa eslava presente no folclore russo e de todo Leste Europeu. Ela é um personagem muito mais profunda e intrincada do que as bruxas presentes nos mitos da Europa Ocidental, uma figura que inspira sentimentos contraditórios de medo, respeito e esperança.

Seu nome é um testemunho de sua identidade, assim como as muitas lendas que a cercam. O termo russo "Baba" é geralmente considerado ofensivo entre os eslavos. Ele serve para designar um tipo de mulher vingativa, que vive reclamando, que é grosseiramente desgrenhada, uma verdadeira matrona que jamais casou ou foi realmente amada ao longo de sua existência. Seria o equivalente a uma solteirona, uma velha que é consumida pela inveja de todos que são felizes e que vai se tornando cada vez mais amarga, perversa e cruel com o passar dos anos. "Yaga" é mais frequentemente traduzido como "bruxa", mas tem vários outros significados, como "feiticeira", "malvada", "traiçoeira" e até "serpente", algumas vezes a palavra também é usada para descrever uma situação de perigo, de medo ou até de fúria.

Em suas lendas, Baba Yaga vive nas profundezas de uma floresta selvagem quase inacessível. A vegetação nesse lugar cresce de maneira incomum, não natural. A copa das árvores impede a entrada dos raios de sol, os troncos são tomados de fungos venenosos e mesmo os arbustos são cheios de espinhos. Erva daninha e urtiga cresce selvagem. Os animais silvestres evitam esse bosque maligno; onde haveria o canto de pássaros e o zumbido de insetos, repousa apenas um silêncio sepulcral.

Em geral, existe um único caminho através dessa floresta erma, que se oferece como uma rota segura. Essa estrada de terra conduz até uma cabana arruinada de madeira. Trata-se de uma construção rústica, típica dos camponeses, com ripas de madeira engendradas umas sobre as outras e uma chaminé de tijolo sempre cuspindo fumaça. Através das janelas sujas pode ser vista uma luz amarelada de candeeiro. As telhas no alto parecem velhas, precisando de reparos, tudo é antigo e com uma aparência de flagrante abandono.

Ao redor da casa há um indicativo do perigo que reside nessa morada. Uma cerca baixa feita de ossos circunda toda a propriedade, crânios humanos servem de vigias no alto da murada macabra e à noite, órbitas vazias brilham com uma luminosidade fosforescente. O portão de entrada é feito de costelas arqueadas pendendo em postes erguidos com ossos compridos e amarelados. A fechadura fica na boca de uma caveira em meio aos seus dentes perolados. A campainha é um chocalho com falanges penduradas numa corda de cabelos que quando agitada emite um ruído de tilintar.

Por alguma razão, a porta de entrada da cabana sempre está voltada para o lado oposto da estrada. Quem deseja entrar precisa bater palmas ou chamar a atenção do dono em seu interior. Na realidade, Baba Yaga está sempre ciente quando há visitantes no seu alpendre, ela decide se quer receber visitas. Segundo a lenda, se esse for o caso, a cabana inteira estremece se erguendo artriticamente do chão de terra. Imensas pernas de galinha que servem como base de sustentação para o casebre se encarregam de posicioná-la corretamente, fazendo com que a porta fique diante de quem planeja entrar. Se por algum motivo o visitante se comportar de maneira desrespeitosa enquanto chama pelo dono da casa, a bruxa simplesmente comanda os pés da cabana a pisoteá-lo até esmagar cada osso de se corpo. Mas em geral, Baba Yaga concede ao visitante o direito de adentrar o seu pavoroso covil.    

Caramba eu ADOREI essa imagem!
A bruxa em si é uma visão medonha, uma velha magra com um longo nariz em forma de anzol, tomado por verrugas e um queixo pontudo. Longos cabelos cinzentos e oleosos, por não serem lavados há anos, descem pelos ombros e pelas costas encarquilhadas. Sua coluna é tão encurvada que ela anda abaixada dando a impressão de que o nariz vai tocar o chão. Mas isso é um artifício para esconder seu sinistro sorriso composto de fileiras de dentes extremamente afiados. O corpo da bruxa é tão magro que os andrajos remendados que ela veste pendem soltos na sua silhueta esquálida. Apesar de parecer extremamente frágil, Baba Yaga é rápida e extremamente forte, sendo capaz de subjugar um homem adulto com suas próprias mãos.

Algumas lendas mencionam que ela possui serviçais que protegem a sua cabana . São eles um grande e feroz cão de caça, um gato preto de olhos verdes extremamente malignos e uma espécie de árvore (alimentada com sangue) que cresce na frente de sua casa e cujos galhos se estendem como tentáculos. Essas criaturas são criadas magicamente e portanto dotadas de inteligência, obedecendo com intensão assassina a todas as ordens de sua mestra. Em algumas estórias eles cumprem tarefas como enviar mensagens, seguir vítimas ou proteger a casa na ausência da bruxa. Há ainda horríveis mãos decepadas de cadáveres que são enterradas na entrada da casa da bruxa e que servem de guardiões contra invasores. Quando alguém tenta forçar a entrada, essas mãos irrompem do chão para agarrar pés e tornozelos detendo o avanço. Haveria ainda três cavaleiros enigmáticos que cavalgam montarias fantasmagóricas e servem a bruxa em todos os seus desígnios. 

Baba Yaga raramente deixa a sua cabana, na maioria das vezes ela aguarda pacientemente (como uma aranha no centro de sua teia) que alguma presa venha até ela. Ela é capaz de disfarçar seu covil através de um encantamento místico bastante real, fazendo com o aspecto sinistro dê lugar a uma casa confortável e convidativa. A própria bruxa pode assumir outras duas formas humanas mais agradáveis. A primeira é a de uma jovem mulher de cabelos negros e pele muito branca que anda descalça sobre a neve, protegida apenas por um manto de pele de raposa. Ela é escolhida quando a bruxa deseja atrair um homem valendo-se de luxúria. A outra forma é de uma mulher de meia idade, com roupas de camponesa e com o olhar reconfortante de uma mãe cheia de candura. Quando usa esse aspecto a casa exala um odor convidativo de comida recém preparada, de doces ou guloseimas. É claro, essas duas formas escondem a verdadeira face da bruxa que se diverte ao mostrar sua aparência decrépita antes de capturar suas vítimas.             

Nas raras ocasiões em que ela deixa a segurança de sua cabana, ela utiliza uma espécie de pilão de madeira voador que a propele pelo ar, enquanto ela manobra a coisa com uma vassoura de palha que lhe dá rumo. Nas culturas eslavas, nada pode ser sinal de maior azar do que derrubar um pilão de moagem no chão, pois dizia-se que tal coisa podia atrair a raiva da Baba Yaga. Da mesma maneira, uma vassoura usada para varrer os dois pés de uma pessoa ao mesmo tempo funcionava como uma espécie de maldição, marcando o indivíduo para encontrar a terrível bruxa mais cedo ou mais tarde.

[NOTA: Não sei se é daí que vem a superstição de que varrer os pés de uma pessoa faz com que ela não consiga encontrar alguém para casar.]


Os visitantes que entram na cabana, por vontade própria ou de alguma forma ludibriados, estão destinados a terminar no grande forno à lenha da bruxa. Ao menos esse é o fim da maioria das pessoas. Esses infelizes podem ser atacados de surpresa, simplesmente empurrados para dentro do forno ou desacordados após ingerir alguma poção, se fartar com uma ceia ou compartilhar da cama da bruxa (quando ela assume a forma da jovem dadivosa). 

Como em todas as fábulas, existem algumas regras que podem salvar a pessoa de se tornar comida da feiticeira canibal. Oferecer-se para rachar lenha, varrer a casa, moer grãos ou preparar alguma refeição pode salvar o indivíduo da morte certa. Em algumas circunstâncias demonstrar amabilidade, esperteza ou bravura pode resultar em um presente. Infelizmente, fazer perguntas inconvenientes, agir com grosseria ou desacatar a dona da casa é o caminho mais rápido para a perdição.

Presente em todo Leste Europeu e na Rússia, a Baba Yaga sempre foi (e ainda é) uma entidade extremamente popular que domina o folclore local. Mesmo durante os anos mais rígidos impostos pelo regime comunista da União Soviética, os velhos mitos que cercavam a bruxa não foram inteiramente esquecidos. Durante os pogrons impostos pelo regime, muitas mulheres foram poupadas de serem desalojadas de suas cabanas, não pela bondade repentina dos comissários sovietes, mas porque muitos temiam que a cabana pudesse ser a morada da feiticeira. Da mesma maneira, relatos de soldados que supostamente encontraram ou até se aventuraram na cabana de Baba Yaga, se tornaram recorrentes tanto na Primeira quanto na Segunda Guerra Mundial. O próprio Exército Vermelho espalhou um boato para conter uma onda de deserções que Baba Yaga atacava soldados solitários nas florestas. Diante da perspectiva de enfrentar a máquina de guerra nazista ou a bruxa faminta, muitos soldados preferiam tentar a sua sorte contra o exército alemão.    

A representação da Baba Yaga em uma peça teatral russa em 1917
Apesar de ser uma criatura essencialmente maligna, Baba Yaga em alguns momentos está disposta a ajudar quem a procura, especialmente se a pessoa tiver sofrido uma injustiça ou perseguição. Não raramente ela sabe de algum problema ou aflição e tenta a pessoa com uma solução para seu dilema oferecendo algum talismã, amuleto ou feitiço miraculoso. Confiar demasiadamente na velha, entretanto pode ser fatal, seu humor é tão volúvel quanto o clima e de uma hora para outra, um aliado pode acabar lançado no forno.

Poucas coisas são capazes de machucar Baba Yaga, ela é imune a armas e a maioria dos ataques físicos simplesmente não resultam em nada em seu corpo. Contudo, ferro frio (não moldado) é capaz de feri-la e talvez até matá-la. Magias também podem ser um trunfo, embora ela conheça a maioria dos abascantos que neutralizam ou anulam feitiços.
    
Como muitas figuras do folclore, Baba Yaga é mais uma força da natureza do que um símbolo de morte, maldade e destruição. Ainda que seja uma criatura de comportamento imprevisível ela é uma boa juíza de caráter e quando percebe algum atributo ou virtude digna de nota em uma vítima em potencial, prefere ouvir o que ela tem a dizer antes de simplesmente devorá-la. Ainda que esteja sempre faminta, característica por si só assustadora, os povos eslavos vêem nela uma fonte de sabedoria que não pode ser preterida.

Baba Yaga - The Most Sinister Legend of Russian Folklore


Baba Yaga is the archetype of the Slavic witch present in Russian folklore and throughout Eastern Europe. She is a much deeper and more intricate character than the witches in the myths of Western Europe, a figure who inspires contradictory feelings of fear, respect, and hope.

Her name is a testament to its identity, as the many legends that surround her. The Russian term "Baba" is generally considered offensive among the Slavs. It serves to designate a kind of vindictive woman, who lives complaining, who is grossly disheveled, a true matron who has never married or been truly loved throughout her existence. It would be the equivalent of a spinster, an old woman who is consumed by the envy of all who are happy and who is becoming more bitter, perverse and cruel over the years. "Yaga" is more often translated as "witch," but has several other meanings, such as "sorceress," "wicked," "treacherous," and even "serpent," sometimes the word is also used to describe a situation of danger, of fear or even fury.

In legends, Baba Yaga lives in the depths of a wild forest almost inaccessible. The vegetation in this place grows in an unusual, unnatural way. The canopy of trees prevents sunlight from entering, the trunks are taken from poisonous fungi and even the bushes are full of thorns. Weed and nettle grow wild. Wild animals avoid this evil forest; where there would be the song of birds and the buzz of insects, lies only a sepulchral silence.


In general, there is only one way leading into this wild forest, which offers itself as a safe route. This dirt road leads to a ruined wooden hut. It is a rustic construction, a typical peasant home, with slats of wood engendered one over the other and a brick chimney always spitting smoke. Through the dirty windows can be seen a yellowish light of lamp. The tiles on top look old, in need of repair, everything is old and with a look of flagrant abandon.

Around the house, there is an indication of the danger that lies in that dwelling. A low fence made of bones surrounds the entire estate, human skulls serve as lookouts on the top of the macabre wall, and at night, empty orbits glow with a phosphorescent glow. The entrance gate is made up of arched ribs hanging on poles erected with long, yellowish bones. The lock is in the mouth of a skull amid its pearly teeth. The bell is a rattle with phalanxes hanging on a rope of hair that when shaken emits a tinkling noise

For some reason, the entrance door of the cabin is always facing the opposite side of the road. Anyone who wishes to enter needs to clap or call the owner's attention inside. In fact, Baba Yaga is always aware when there are visitors on her porch, she decides if she wants visitors. According to legend, if that is the case, the entire cabin shudders rising arthritically from the dirt floor. Enormous chicken legs that serve as a support base for the hut are in charge of positioning it correctly, causing the door to be in front of anyone who plans to enter. If for some reason the visitor behaves disrespectfully at the door, the witch simply commands the hut to trample the tresspasser crushing every bone of his body. But in general, Baba Yaga grants the visitor the right to enter her dreadful lair.


The witch itself is a ghastly sight, a lean old woman with a long, hook-shaped nose, plucked from warts and a pointed chin. Long greyish gray hair, not washed for years, runs down shoulders and shriveled backs. Her spine is so bent that she walks down, giving the impression that her nose will touch the ground. But this is a trick to hide her sinister smile composed of rows of extremely sharp teeth. The witch's body is so thin that the patched rags she wears hang loose in her squalid silhouette. Although it seems extremely fragile, Baba Yaga is fast and extremely strong, being able to subdue an adult man with her own hands.

Some legends mention that she has servants who protect her hut. They are a large and ferocious hunting dog, a black cat with extremely evil green eyes and a kind of tree (fed with blood) that grows in front of his house and whose branches extend like tentacles. These creatures are created magically and therefore endowed with intelligence, obeying with murderous intent all the orders of their master. In some stories they carry out tasks like sending messages, follow victims or protecting the house in the absence of the witch. There are still horrible hands cut off from corpses that are buried at the entrance to the witch's house and serve as guardians against invaders. When someone tries to force the entrance, these hands erupt from the ground to grab feet and ankles stopping the advance. There would still be three enigmatic riders who ride ghostly mounts and serve the witch in all tasks.

Baba Yaga rarely leaves her hut, most of the time she waits patiently (like a spider in the center of her web) for some prey. She is able to disguise her lair through a very real mystical enchantment, making the sinister appearance give way to a comfortable and inviting home. The witch herself can take on two more pleasant human forms. The first is a young woman with black hair and very pale skin who walks barefoot on the snow, protected only by a cloak of fox fur. She is chosen when the witch wishes to attract a man by lust. The other form is of a middle-aged woman in peasant clothes and the comforting look of a mother full of candor. When using this aspect, the house exudes an inviting odor of freshly prepared food, bread and broth. Of course, these two forms conceal the true face of the witch who amuses herself by showing her decrepit appearance before capturing her victims.

On the rare occasions when she leaves the safety of her cabin, she uses a kind of flying wood pestle to propel her through the air as she maneuvers it with a straw broom that gives directions. In Slavic cultures, nothing can be a sign of greater misfortune than knocking down a grinding pestle on the floor, as it was said that such a thing could attract Baba Yaga's rage. In the same way, a broom used to sweep a person's two feet at the same time act as a kind of curse, marking the individual to find the terrible witch sooner or later.

[NOTE: I do not know if that's where comes from the superstition, that sweeping a person's feet causes her to be unable to find someone to marry.]


Visitors who enter the hut, willingly or otherwise deceived, are destined to end up in the large oven of the witch. At least that's the end of most people. These unhappy ones can be attacked by surprise, simply shoved into the oven or make unconscious after ingesting some potion, having a supper or sharing the witch's bed (when she takes the form of the young woman).

As in all fables, there are some rules that can save the person from becoming food of the cannibal witch. Offering to crack firewood, sweep the house, grind grain or prepare some meal can save the person from certain death. In some circumstances showing kindness, cleverness or bravery, sufice. Unfortunately, ask inconvenient questions, act rudely or defy the mistress of the house is a sure way to perdition.

Present throughout Eastern Europe and Russia, Baba Yaga has always been (and still is) an extremely popular entity that dominates local folklore. Even during the strictest years imposed by the communist regime of the Soviet Union, the old myths surrounding the witch were not entirely forgotten. During the pogroms imposed by the regime, many women were spared being evicted from their huts, not for the sudden goodness of the Soviet commissioners, but because many feared that the hut might be the witch's abode. Likewise, reports of soldiers who allegedly encountered or even ventured into Baba Yaga's hut, became recurrent in both the First and Second World War. The Red Army itself spread a rumor to contain a wave of defections that Baba Yaga attacked solitary soldiers in the forests. Faced with the prospect of facing the Nazi war machine or the hungry witch, many soldiers preferred to try their luck against the German army.






Baba Yaga is the archetype of the Slavic witch present in Russian folklore and throughout Eastern Europe. She is a much deeper and more intricate character than the witches present in the myths of Western Europe, a figure who inspires contradictory feelings of fear, respect, and hope.

Her name is a testament to its identity, as the many legends that surround her. The Russian term "Baba" is generally considered offensive among the Slavs. It serves to designate a kind of vindictive woman, who lives complaining, who is grossly disheveled, a true matron who has never married or been truly loved throughout her existence. It would be the equivalent of a spinster, an old woman who is consumed by the envy of all who are happy and who is becoming more bitter, perverse and cruel over the years. "Yaga" is more often translated as "witch," but has several other meanings, such as "sorceress," "wicked," "treacherous," and even "serpent," sometimes the word is also used to describe a situation of danger, of fear or even fury.

In legends, Baba Yaga lives in the depths of a wild forest almost inaccessible. The vegetation in this place grows in an unusual, unnatural way. The canopy of trees prevents sunlight from entering, the trunks are taken from poisonous fungi and even the bushes are full of thorns. Weed and nettle grow wild. Wild animals avoid this evil forest; where there would be the song of birds and the buzz of insects, lies only a sepulchral silence.

In general, there is only one way leading into this wild forest, which offers itself as a safe route. This dirt road leads to a ruined wooden hut. It is a rustic construction, a typical peasant home, with slats of wood engendered one over the other and a brick chimney always spitting smoke. Through the dirty windows can be seen a yellowish light of lamp. The tiles on top look old, in need of repair, everything is old and with a look of flagrant abandon.

Around the house, there is an indication of the danger that lies in that dwelling. A low fence made of bones surrounds the entire estate, human skulls serve as lookouts on the top of the macabre wall, and at night, empty orbits glow with a phosphorescent glow. The entrance gate is made up of arched ribs hanging on poles erected with long, yellowish bones. The lock is in the mouth of a skull amid its pearly teeth. The bell is a rattle with phalanxes hanging on a rope of hair that when shaken emits a tinkling noise.

For some reason, the entrance door of the cabin is always facing the opposite side of the road. Anyone who wishes to enter needs to clap or call the owner's attention inside. In fact, Baba Yaga is always aware when there are visitors on her porch, she decides if she wants visitors. According to legend, if that is the case, the entire cabin shudders rising arthritically from the dirt floor. Enormous chicken legs that serve as a support base for the hut are in charge of positioning it correctly, causing the door to be in front of anyone who plans to enter. If for some reason the visitor behaves disrespectfully at the door, the witch simply commands the hut to trample the trespasser crushing every bone of his body. But in general, Baba Yaga grants the visitor the right to enter her dreadful lair.

The witch itself is a ghastly sight, a lean old woman with a long, hook-shaped nose, plucked from warts and a pointed chin. Long greyish gray hair, not washed for years, runs down shoulders and shriveled backs. Her spine is so bent that she walks down, giving the impression that her nose will touch the ground. But this is a trick to hide her sinister smile composed of rows of extremely sharp teeth. The witch's body is so thin that the patched rags she wears hang loose in her squalid silhouette. Although it seems extremely fragile, Baba Yaga is fast and extremely strong, being able to subdue an adult man with her own hands.

Some legends mention that she has servants who protect her hut. They are a large and ferocious hunting dog, a black cat with extremely evil green eyes and a kind of tree (fed with blood) that grows in front of her house and whose branches extend like tentacles. These creatures are created magically and therefore endowed with intelligence, obeying with murderous intent all the orders of their master. In some stories they carry out tasks like sending messages, follow victims or protecting the house in the absence of the witch. There are still horrible hands cut off from corpses that are buried at the entrance to the witch's house and serve as guardians against invaders. When someone tries to force the entrance, these hands erupt from the ground to grab feet and ankles stopping the advance. There will still be three enigmatic riders who ride ghostly mounts and serve the witch in all tasks.

Baba Yaga rarely leaves her hut, most of the time she waits patiently (like a spider in the center of her web) for some prey. She is able to disguise her lair through a very real mystical enchantment, making the sinister appearance give way to a comfortable and inviting home. The witch herself can take on two more pleasant human forms. The first is a young woman with black hair and very pale skin who walks barefoot on the snow, protected only by a cloak of fox fur. She is chosen when the witch wishes to attract a man by lust. The other form is of a middle-aged woman in peasant clothes and the comforting look of a mother full of candor. When using this aspect, the house exudes an inviting odor of freshly prepared food, bread and broth. Of course, these two forms conceal the true face of the witch who amuses herself by showing her decrepit appearance before capturing her victims.

On the rare occasions when she leaves the safety of her cabin, she uses a kind of flying wood pestle to propel her through the air as she maneuvers it with a straw broom that gives directions. In Slavic cultures, nothing can be a sign of greater misfortune than knocking down a grinding pestle on the floor, as it was said that such a thing could attract Baba Yaga's rage. In the same way, a broom used to sweep a person's two feet at the same time act as a kind of curse, marking the individual to find the terrible witch sooner or later.

[NOTE: I do not know if that's where comes from the superstition that sweeping a person's feet cause her to be unable to find someone to marry.]

Visitors who enter the hut, willingly or otherwise deceived, are destined to end up in the large oven of the witch. At least that's the end of most people. These unhappy ones can be attacked by surprise, simply shoved into the oven or make unconscious after ingesting some potion, having a supper or sharing the witch's bed (when she takes the form of the young woman).

As in all fables, there are some rules that can save the person from becoming food of the cannibal witch. Offering to crack firewood, sweep the house, grind grain or prepare some meal can save the person from certain death. In some circumstances, showing kindness, cleverness or bravery, is suffice. Unfortunately, ask inconvenient questions, act rudely or defy the mistress of the house is a sure way to perdition.

Present throughout Eastern Europe and Russia, Baba Yaga has always been (and still is) an extremely popular entity that dominates local folklore. Even during the strictest years imposed by the communist regime of the Soviet Union, the old myths surrounding the witch were not entirely forgotten. During the pogroms imposed by the regime, many women were spared being evicted from their huts, not for the sudden goodness of the Soviet commissioners, but because many feared that the hut might be the witch's abode. Likewise, reports of soldiers who allegedly encountered or even ventured into Baba Yaga's hut, became recurrent in both the First and Second World War. The Red Army itself spread a rumor to contain a wave of defections that Baba Yaga attacked solitary soldiers in the forests. Faced with the prospect of facing the Nazi war machine or the hungry witch, many soldiers preferred to try their luck against the German army.

Despite being an essentially evil creature, Baba Yaga is sometimes willing to help those who seek her, especially if the person has suffered injustice or persecution. It's not rare for her to know about some problem or affliction, trying to solve dilemmas, offering some talisman, amulet or miraculous spell. Relying too much on the old woman however can be fatal, her mood is as fickle as the weather, and a friend may sudden find himself in the oven.

Few things are able to hurt Baba Yaga: she is immune to guns and most physical attacks simply do not result in any damage in her body. However, cold iron is able to injure and perhaps even kill her. Spells can also be an asset, although she knows how neutralize or nullify enchantments.

Like many figures in folklore, Baba Yaga is more a force of nature than a symbol of death, evil or destruction. Although she is a creature of unpredictable behavior, she is a good judge of character and when she perceives some attribute or virtue worthy of note in a potential victim, she prefers to listen to what she has to say before simply devour her. Although she is always hungry, the Slav people see in Baba Yaga a source of great wisdom and knowledge.

sexta-feira, 9 de maio de 2014

Providence - Alan Moore anuncia retorno ao Universo do Mythos de Cthulhu


Não faz muito tempo o autor britânico Alan Moore se embrenhou no território insanamente conturbado dos Mythos de Cthulhu criados por H.P. Lovecraft.

Parecia que tinha tudo para dar certo: Alan Moore é considerado um dos maiores expoentes da indústria dos quadrinhos, "apenas" o sujeito responsável por obras icônicas que mudaram a maneira como as pessoas entendem e apreciam histórias em quadrinhos. São dele V de Vingança, League of Extraordinary Gentleman, From Hell, Little Girls e a Saga do Monstro do Pântano.

A importância dele é tamanha que Watchmen, uma de suas obras fundamentais, está na lista dos 100 trabalhos que devem ser lidos, segundo uma lista formulada por Catedráticos em Literatura Inglesa. A carreira de Alan Moore é pontuada de grandes êxitos comerciais e de crítica e seu trabalho ainda é relevante em um contexto global - se duvida, pergunte-se de onde surgiu a máscara Annonimous utilizada em manifestações de rua mundo afora. Isso sem falar da presença de Alan Moore no cinema (embora ele tenha renegado a maior parte dos filmes inspirados por suas histórias). Ele é sem sombra de dúvida um dos quadrinista mais importante de todos os tempos.

Quando Moore lançou The Courtyard, sua primeira incursão no universo do Mythos muita gente apostou que o resultado seria nada menos do que sensacional. O britânico, apelidado de "mago" pelas suas inclinações místicas, sempre se apresentou como um fã incondicional de Lovecraft, tanto que escreveu resenhas e prefácios em vários livros citando as obras de Lovecraft como uma de suas maiores inspirações.

Courtyard infelizmente não foi tudo aquilo que se esperava, embora ainda conseguisse empolgar em alguns aspectos, não passava de uma obra menor de sua carreira. Mas as esperanças se renovaram quando ele foi chamado pela Avatar Press para escrever Neonomicon. Os rumores davam conta de que Moore teria carta branca para escrever o que bem entendesse e que não haveria qualquer censura por parte da editora.

Mas se o objetivo de Moore era polemizar e chocar, missão cumprida!

Neonomicon é bizarro do início ao fim, mas não necessariamente no "bom" sentido. O roteiro se perde em uma infinidade de sequências de horror grotesco versando quase que exclusivamente sobre sadismo, perversidade e misoginia desenfreadas. Parece que o "mago" perdeu a mão desejando simplesmente desafiar as convenções, construindo uma história com altas doses de erotismo que beira o mal gosto.

As opiniões a respeito de Neonomicon foram divididas. Alguns ainda conseguiram enxergar algo interessante na estória e pescar referências à obra de H.P. Lovecraft, outros acharam o resultado frustrante ou apenas patético. Mas todos concordaram que Neonomicon ficou muito aquém do que se esperava. 

[NOTA: Para quem quiser saber mais a respeito de Neonomicon, escrevi uma resenha alguns anos atrás que pode ser achada nesse LINK. E para quem quiser se arriscar, poderá achar a série encadernada lançada em português pela Panini no ano passado. Ela pode ser encontrada em lojas especializadas em quadrinhos.]

Porém, de uns tempos para cá, Moore parece ter perdido seu toque de Midas. Até alguns anos, tudo em que ele colocava a mão virava ouro, mas faz um bom tempo que ele não assina nada expressivo. Chegou ao ponto de muitos acharem que ele não é mais relevante. De fato, Moore aparece mais frequentemente falando mau de uma adaptação de suas estórias para o cinema do que lançando alguma coisa (e sejamos justos, às vezes ele tem direito de reclamar, como na desastrosa adaptação da Liga Extraordinária, mas em outras ele é apenas um chato de galocha, como no caso de Watchmen que ele detestou de forma passional). Para piorar, ele concedeu uma entrevista bombástica recentemente em que afirmava detestar quadrinhos de super-heróis e que os leitores deviam ser emocionalmente anormais.

Ok, então porque estamos falando de Alan Moore já que, não é de hoje, ele parece ter se transformado num mala sem alça?

Bem, pelo simples motivo que o sujeito revelou que está disposto a tentar novamente.

Moore anunciou que está realizando um profundo trabalho de pesquisa a respeito do Universo do Mythos de Cthulhu e a respeito da vida e da época de H.P. Lovecraft. Tudo isso para escrever uma série cujo título provisório é Providence.  

Ele falou a respeito desse trabalho na revista The Beat, e se mostrou bastante empolgado a respeito:

"...com Providence, o que estou fazendo é uma observação da sociedade Americana em 1919, uma observação do ponto de vista de Lovecraft. Em termos de pesquisa, estou me conectando com temas de Lovecraft, temas que ajudaram a formar a personalidade de Lovecraft e de certa forma relacionados com as tensões que estavam incrivelmente evidentes na sociedade americana. Haverá muito disso em Providence, a quantidade de pesquisa que estou realizando sobre a América de 1919 estará toda na estória que se baseará na realidade  – não haverá uma Arkham, nem Innsmouth, mas lugares verdadeiros que eu acredito são relevantes dentro das estórias de Lovecraft e que se conectam a ele e ao mundo naquele período".

Moore também disse que Providence vai focar em uma pequena cidade da costa de Massachusetts chamada Athol (Wikipedia - Athol, Mass).

"... descobri muito a respeito dessa pequena cidadezinha da Nova Inglaterra. Provavelmente hoje eu conheço mais a respeito dela do que as pessoas que nasceram e cresceram por lá. Nós pesquisamos toda sua história, sua situação atual, diferentes mapas para que o resultado seja o mais fiel possível. Athol vai ter uma grande importância em Providence".

Ao que tudo indica, não vai ser uma continuação ou prequel de The Courtyard ou Neonomicon (ufa!), mas uma estória original sem qualquer ligação prévia com estas. O foco na realidade também parece promissor. 

Há muitos rumores a respeito do tema central de Providence, mas alguns suspeitam que Moore planeja contar uma estória sobre a influência dos Mythos num mundo que descobre a existência factual de tais entidades e criaturas e que vai gradualmente enlouquecendo no processo. O que aconteceria se a humanidade de uma hora para a outra fosse confrontada com a revelação de que Deuses Negros de incrível poder e maldade estão entre nós esperando apenas o momento de despertar? Como seria a reação das pessoas? Como a sociedade iria se comportar? 

Parece ser uma estória no mínimo curiosa que pode render algo muitíssimo interessante, ainda mais se ela respeitar os elementos centrais do Universo dos Mythos.

Quem sabe através de Providence, Alan Moore não consiga se redimir de seus resultados frustrantes e apresentar algo digno de nota. 

Os fãs esperam ansiosos... 

terça-feira, 6 de maio de 2014

Horror em Poucos Segundos - O Desafio de Curta Metragem de Horror "Who's There"?


Quer ter uma experiência imediata de medo?

Então eu indico assistir "Lights Out" (Luzes Apagadas) do diretor sueco David F. Sandberg

Em apenas 2 minutos e 42 segundos ele consegue provocar uma sensação de desconforto e pavor duradouro que me fez olhar por cima do ombro pelo menos duas vezes enquanto assistia o curta. E é claro, causou aquele típico receio de apagar a luz antes de ir dormir.

Sem diálogos, com um roteiro de uma simplicidade incrível, ele consegue apenas brincando com os sons e com as sombras criar algo legitimamente assustador.

Não por acaso ele ganhou o prêmio de melhor direção no Festival de Curtas de Horror "Who's There" (literalmente "Quem está aí?").

Aqui está o filme:


Esse foi um dos meus favoritos, realmente muito bacana, mas é claro ele não é o único. Dei destaque a ele porque foi a partir desse filme que fiquei sabendo do Festival, graças ao Scoop do meu colega Erick Sebrian.  

A proposta do "Who's There" é que os competidores aspirantes a cineastas apresentem filmes com duração máxima de 3 minutos e 05 segundos. Os melhores são selecionados por um Juri que inclui diretores, roteiristas e outras pessoas ligadas a área de cinema.

Os seis curtas relacionados a seguir foram os selecionados para a disputa 2013/2014:

A...



Cut



Emerentia


Fear Inc.


Invectum


Play Time


E para quem ficou curioso em conhecer os outros selecionados pela Comissão do Juri aqui estão todos os cinquenta trabalhos.

Basta clicar no link abaixo: