sábado, 31 de maio de 2014

RPG do Mês: Unhallowed Metropolis (conclusão)



Concluindo a resenha de Unhallowed Metropolis.

Uma das coisas que me atraiu nesse RPG - que preciso reconhecer, ainda não tive a chance de narrar ou jogar, foi o fato dele abrir um leque de muitas opções. Ao meu ver, embora as hordas de Mortos sejam algo central na ambientação, não é preciso recorrer apenas ao batido expediente do Apocalipse Zumbi a cada aventura. Um narrador com recursos é capaz de escrever uma crônica inteira usando outros temas presentes em Unhallowed Metropolis, sem recorrer diretamente a mortos vivos ou criaturas assustadoras para contar sua estória de horror. Eu fiquei muito interessado pela sociedade Neo-Vitoriana, pelo desejo deles de se espelhar em algo que, ao seu modo, era decadente e corrompido. 

Pessoalmente eu adoro esse período e as imagens de soldados britânicos vestindo máscaras de gás, atirando com armas de Tesla e lutando contra vampiros armados com Kukri, teve um apelo muito forte para ignorar. Comprei esse jogo faz uns meses e fiquei bastante satisfeito. 

Publicado originalmente pela Eos Press em 2007, o Livro Básico de Unhallowed Metropolis recebeu uma Edição Revisada em 2012, quando foi publicado pela Atomic Overmind Press, mais conhecida por ter lançado o título "The Day After Ragnorak" de Ken Hite. Esta é sem dúvida uma boa notícia pois o material da Eos era difícil de ser obtido já que a editora inglesa é bem pequena.


Como o título sugere, Unhallowed Metropolis, Revised, é um livro que passou por uma revisão completa, o sistema de criação de personagens e combate foram drasticamente modificados a fim de se tornarem mais intuitivos e fluidos; as informações sobre a ambientação foram expandidas para incluir o restante da Europa, dos Estados Unidos e outras nações que também passaram pela Praga; foram adicionados novos Callings (Chamados, algo semelhante a classes) para os personagens, além de farto novo material que foi incorporado de suplementos previamente publicados pela Eos. O resultado é satisfatório com melhorias significativas nas regras e ambientação, mas como veremos em seguida, nem todos os problemas da edição original foram sanados. Mas vamos com calma.

Em termos de personagens, Unhallowed Metropolis, Revised oferece oito Chamados – dois a mais do que a edição original. Estes Chamados não apenas determinam o status social do personagem, mas também a sua Classe em termos de jogo. Os oito chamados são Aristocrata, Criminoso, Soldado da Deathwatch, Detetive, Caçador de Vampiros Dhampir, Médico, Carpideiro (foi o mais próximo que consegui cegar de Mourner, algo como lamentador) e Coveiro. Além disso, as regras permitem que o jogador crie classes específicas sem usar os Chamados disponíveis. Embora um chamado conceda ao personagem um determinado número de habilidades e vantagens, cada um deles abre opções para que o jogador diferenciar seu personagem de outros que tem o mesmo chamado. 

Por exemplo, o Chamado Aristocrata garante as vantagens "Sangue Azul" e "Deferência", típicas para todos aristocratas, mas o jogador poderá escolher entre outras treze características que podem ser acrescentadas, preservando a individualidade do personagem. Com isso, seu Aristocrata poderá ser tanto um Grande Caçador, interessado em viajar pelo mundo em busca de perigos e emoções, ou quem sabe um Casanova dedicado a arte da conquista ou ainda um Oficial Militar que recebeu um posto graças a ligações e contatos familiares. Cada escolha durante a criação do personagem garante bônus aos rolamentos, uma lista de habilidades ou a vantagem de re-rolar dados em caso de falha. Todo esse parênteses para dizer que o repertório de personagens é extremamente variado e dificilmente dois jogadores acabarão criando personagens semelhantes. Mesmo que TODOS os jogadores desejem fazer Soldados do Deathwatch, dificilmente eles terão as mesmas características, pontos fortes e fracos.


Uma vez que o Chamado é selecionado, cada jogador deve distribuir vinte e cinco pontos em seis atributos - Vitalidade, Coordenação, Raciocínio, Intelecto, Vontade, e Charme; e outros vinte e cinco pontos em habilidades. Tanto os Atributos quanto as Habilidades variam entre um e cinco, e com a pontuação disponível durante a criação, a maioria dos personagens terá uma média de 3 ou menos, com talvez um atributo um pouco mais alto, enquanto que as habilidades devem ficar na mesma média, sendo que uma ou duas vão ser mais elevadas. Cada jogador possui mais cinco pontos com os quais podem customizar seus personagens, escolhendo Qualidades (que funcionam como Vantagens) ou Impedimentos (que são o mesmo que desvantagens). 

Em seguida, o jogador deve escolher um tipo de Corrupção que corresponde a uma fraqueza ou tentação que costuma ser recorrente na existência do personagem. A sociedade Neo-Victoriana é cheia de armadilhas morais e a decadência pode ser um grande perigo, fazendo um herói se comportar como um vilão, sobretudo quando suas paixões vem à tona. Há três diferentes Caminhos de Corrupção - Física, Desejo e Foco. Personagens recém criados começam com apenas um ponto em um desses caminhos e uma aflição correspondente, mas no decorrer das seções de jogo, o compasso moral e as atitudes podem levar o personagem a adquirir outras aflições e desenvolver um caminho de corrupção do qual não há retorno. E quanto mais Corrompido for o personagem, mais difícil será manter afastados os horrores que rondam as trevas e se sentem compelidos a buscar indivíduos de moral duvidosa. De certa forma, o sistema me lembrou bastante a Corrupção e os Rolamentos dos Poderes Negros de Ravenloft. Da mesma maneira que nessa clássica ambientação de horror, um personagem que envereda pelos caminhos das trevas pode acabar se transformando em algo perverso e monstruoso se não tiver cuidado.


Um dos elementos mais interessantes a respeito da Corrupção é a tentação que ela impõe... um personagem pode refazer rolamentos em que tiver falhado adquirindo pontos extras de Corrupção. Pode ainda conscientemente aceitar uma "ajudinha das trevas", para escapar de uma enrascada ou situação crítica, ganhando uma vantagem momentânea ao custo de mais corrupção (porque afinal de contas, nada é de graça quando se negocia com as trevas). Com o tempo, a sorte do personagem pode acabar e eventualmente ele terá de sacrificar um pouco de sua pureza para triunfar, mas sempre com um custo. A mecânica por trás do Sistema de Corrupção é bastante elegante e sem dúvida é uma das que mais chamam a atenção no jogo.   

Vamos falar da mecânica de Unhallowed Metropolis. 

O sistema usa um par de dados de 10 lados, esses são rolados e somados com algum atributo ou habilidade que precisam alcançar um Nível de Dificuldade. Uma dificuldade fácil seria algo em torno de um 11, um teste complexo exigiria um 14, um difícil 16 e um muito, mas muito difícil estaria na casa dos 18. Embora a média nos rolamentos seja 11, com o personagem adicionando o atributo ou habilidade pertinente a variação não será muito grande (lembrando que estes vão de 1 a 5 apenas). Isso nos diz que rolamentos são bastante complicados nesse sistema e que mesmo os de dificuldade moderada podem representar um desafio considerável. Para ajudar um pouco, alguns Chamados e Qualidades permitem que o personagem obtenha alguns bônus ou que rolem novamente o dado em busca de um resultado melhor. Há ainda as "Segundas Chances" que representam um perigo por atrair corrupção.

Essa questão a respeito da dificuldade da mecânica é exacerbada quando se trata de combate, que nesse jogo é sempre potencialmente letal. É preciso lembrar que nem todos os Chamados são orientados para o combate e que personagens sem grande capacidade combativa estarão em maus lençóis quando tiverem de arregaçar as mangas e lutar por suas vidas. Para ajudar um pouco os personagens podem recorrer a Façanhas (Stunts) que são manobras específicas que permitem ao personagem fazer algo notável. Vamos a um exemplo, existe um stunt chamado "Snap Reaction" (Pronta Reação) que permite ao personagem reagir imediatamente logo após seu inimigo fazer um ataque, enquanto "Fast Aim" (Mirar Rápido) permite ao personagem disparar com maior precisão recebendo benefícios, sem precisar mirar por uma rodada inteira. Há uma longa lista de stunts que podem ser adicionadas ao repertório do personagem e que vão ser de suma importância para o progresso (e é claro, sobrevivência) dele.

A despeito disso, os resultados de um combate, mesmo contra um inimigo mais fraco, podem ser devastadores. As regras são implacáveis no que diz respeito ao dano sofrido e um único ataque pode levar o seu personagem - mesmo que ele seja um soldado bad-motherfucker armado dos pés a cabeça - a lona rapidamente. 

As coisas não seriam tão difíceis se a mecânica permitisse somar os dois dados de 10 lados, o atributo E a Habilidade, mas não é esse o caso. Um dos problemas do sistema ao meu ver é que os rolamentos acabam sendo muito difíceis, o que pode frustrar os jogadores habituados a controlar verdadeiros "moedores de carne". Se esse é o caso, vale a pena conversar com seu grupo a respeito de letalidade, pois na primeira tentativa de correr para cima de uma horda de mortos vivos o grupo pode acabar varrido do mapa e tendo de criar novos personagens. Em Unhallowed Metropolis as coisas não são fáceis e um pouco de autopreservação pode ser o diferencial entre personagens veteranos cheios de cicatrizes e principiantes mortos.

A ambientação é explorada detalhadamente em dois capítulos muito bem escritos que ampliam o leque de possibilidades e concedem várias opções para o narrador. 

O primeiro capítulo trata dos "Não Mencionados" as criaturas da morte que continuam vagando pelo mundo arruinado. Ele discute as principais características desses mortos vivos, sua biologia, comportamento, expandindo conceitos que vão muito além do batido tema dos zumbis descerebrados, inserindo uma série de truques para individualizar seus mortos vivos. Além disso, ele apresenta outras ameaças da ambientação, criaturas perigosas cuja existência o narrador deve manter em segredo para aumentar as surpresas em sua campanha.

Contudo, nem só de mortos vivos vive a ambientação, há coisas muito bizarras, aberrações científicas, seres amaldiçoados, anátemas infernais e outros terrores clássicos extraídos da tradição gótica. O livro não oferece um bestiário per se, mas apresenta um rol de criaturas que o narrador pode utilizar como referencial para construir seus próprios monstros com características exclusivas. Um ponto importante é que não se fala a respeito do que provocou a Peste, como todos os bons filmes e jogos sobre apocalipse zumbi, ninguém sabe o que provocou a crise.

Muitos dos elementos e ameaças são discutidas, exploradas de uma forma que ajuda o narrador a inseri-las na sua crônica. Eu considero esse capítulo "For Eyes Only" uma vez que as ideias aqui contidas são ótimas. Acompanhando essas notas e conselhos há oito plots prontos que podem ser desenvolvidos pelo narrador em sua campanha - note bem, não são aventuras prontas, mas sugestões muito bem vindas de como você pode trabalhar o início de seu jogo.

O outro capítulo interessante é "Combat Corsetry" que se debruça sobre os equipamentos, traquitanas, armas e objetos que os personagens vão utilizar em suas missões. Vou colocar em letras maiúsculas, porque realmente foi o que eu mais gostei no livro - EU AMO TRAQUITANAS VITORIANAS. Sabe aquelas engenhocas esquisitas feitas à mão por armeiros? Aquelas espadas cheias de entalhes, pistolas de Raios Testa capazes de disparar energia concentrada e máscaras de gás essenciais para respirar em pleno smog. Tudo isso está lá, com um inconfundível estilo vitoriano. 

Todo esse equipamento é descrito com uma quantidade brutal de detalhes que faz você achar que aquilo é de verdade. Há espaço de sobra para Camisas de Força usadas para prender mortos vivos, maletas com equipamento para caçar vampiros (contendo estacas, martelo, espelhos, alho, água benta etc...) tudo em compartimentos especiais e protetores para pescoço a fim de prevenir de mordidas indesejáveis. Isso sem falar nos uniformes militares, nas magníficas armaduras de proteção e nos vários modelos de armas. Há ainda um sortimento de engenhocas patenteadas usadas pelos intrépidos caçadores de mortos vivos. Cada Chamado possui um arsenal de objetos nos quais os personagens podem se especializar e que ajudam na sua árdua batalha contra as trevas.

FisicamenteUnhallowed Metropolis, Revised é um livro muito atraente. Capa dura, papel de qualidade e interior em preto e branco. O livro é ilustrado com uma arte competente com desenhos em tinta preta e cinzenta, contrastando com fotografias retocadas de modelos posando como personagens. Muitas dessas imagens vieram de uma página on-line chamada "Gas Mask Chic", que mexe com uma certa aura de fetichismo, capturando imagens de modelos vestindo couro. Pode parecer meio estranho, mas para situar a ambientação é um recurso que funciona muitíssimo bem. Afinal, o que poderia ser mais dentro do contexto do que uma modelo usando espartilho apertado, chapéu coco, máscara de gás e apontando uma pistola de raios?   
O livro acompanha um excelente mapa de Londres que é o setting default da ambientação no verso da capa. De um modo geral, o trabalho é bem escrito com vários apêndices, caixas de texto, biografia e um índice bastante útil para encontrar os tópicos já que ele é bem extenso. O único problema que detectei é o tamanho da fonte usada, bem miúda e um pouco cansativa. Felizmente no final do livro consta um resumo das regras para facilitar a vida do narrador. Acredito que não será difícil para ele navegar nas páginas do livro e encontrar uma regra específica durante a narrativa. 

Eu gostei da proposta da ambientação e da riqueza de opções para cenários aqui. Vou ser sincero, um dos meus receios a respeito de Unhallowed Metropolis era que ele seria apenas "mais uma" ambientação sobre apocalipse zumbi, com o diferencial de se passar numa sociedade da Era Vitoriana. Se assim fosse, eu preferia muito mais ficar com "All Flesh must be Eaten" e adaptar algo do "Cthulhu Gaslight". Mas não é bem assim, felizmente. 

Muito mais do que ser uma ambientação de Zumbis que por acaso tem como pano de fundo a Inglaterra Vitoriana (ou algo semelhante), Unhallowed Metropolis abre as portas para muitas opções. Você pode manter o básico do básico, fazendo uma campanha centrada em uma unidade da Deathwatch vagando pelo Mundo Devastado cumprindo ordens ou quem sabe uma força policial que patrulha as ruas de Londres eliminando problemas que não estará errado. Mas você pode recorrer a outro expediente fazendo uma aventura centrada em intriga e espionagem por exemplo, com heróis interessados em descobrir os planos do embaixador russo que fez um acordo com um Lorde Vampiro. Pode também centrar a estória em política, usando uma abordagem meio V de Vingança, com personagens radicais que lutam contra o Governo Ditatorial. Ou ainda, colocar um toque de sobrenatural, focando nas tentativas de Sociedades Secretas de dominar o mundo usando para isso poderes arcanos, feitiçaria e pactos com seres infernais. 

Unhallowed é uma ótima opção para os que estão um pouco enjoados de interpretar monstros góticos, como vampiros, lobisomens e fantasmas, e que preferem ao invés disso assumir a identidade de humanos normais que enfrentam essas criaturas. Para quem gosta da noção de "caçadores de monstros" essa ambientação é altamente recomendada.  

Quando Unhallowed Metropolis foi originalmente publicado, muitas resenhas criticaram o sistema e o flagrante desequilíbrio entre os Chamados. Os personagens pareciam muito fracos e levavam muito tempo para progredir, sempre com o risco de serem mortos em combates relativamente fáceis. Todos esses problemas fizeram com que esse jogo ganhasse uma fama ruim entre os que conheceram sua primeira encarnação. O consenso era que a ambientação apesar de muito interessante, não funcionava bem com o sistema quadradão. A edição revisada, segundo consta, reparou muitos desses problemas e tornou o jogo mais vibrante com a adição de stunts que ajudam muito os jogadores e a inclusão de Chamados, material adicional e de novas opções foi muito bem vinda. O sistema ainda não é perfeito, como eu disse, nem todos os jogadores vão ficar satisfeitos com seus personagens achando que eles são muito limitados, mas para o grupo certo, Unhallowed Metropolis tem tudo para agradar.

Ao meu ver, a ambientação é o que realmente torna esse RPG digno de nota, e isso não é pouca coisa.

quinta-feira, 29 de maio de 2014

RPG do Mês: Unhallowed Metropolis - Horror num mundo arruinado pela morte


Texto baseado (e acrescido) da excelente resenha escrita por Pookie

1905 foi o ano em que os mortos se ergueram e marcharam contra os vivos.

Nações inteiras que não estavam preparadas para o supremo horror foram devastadas pelas hordas de cadáveres animados. Foi uma época de dor e sofrimento, quando metrópoles inteiras foram engolidas pelos mortos que a tudo pisotearam. O progresso, a esperança, as aspirações da humanidade... muitos perderam tudo isso. 

Mas a Sociedade e a Civilização sobreviveram, ao menos, em alguns cantos do globo. 

Na Grã-Bretanha a declaração de um regime de Lei Marcial foi imprescindível para proteger o maior de todos os Impérios. Aos poucos, os súditos sobreviventes descobriram que apesar das colossais dificuldades, ainda valia  apena viver e lutar pela sua terra nem que fosse para viver apenas mais um dia. Levaria décadas, mas lentamente a Britânia começou a reclamar de volta  das garras dos mortos seu Império conspurcado. Muralhas foram erguidas para evitar novos ataques dos andarilhos insepultos, o veneno do solo e a poluição do ar passou a ser tolerada com o uso de máscaras de gás individuais e a ciência apresentou meios de sobreviver e contra atacar à altura. 


Em grande parte, a retomada das cidades e a pacificação de regiões inteiras se deveu à Força de Segurança Doméstica - conhecida como Deathwatch. Esses bravos homens e mulheres, se ofereceram para a mais nobre das missões: proteger o Império, as cidades e o povo, da maior ameaça que a humanidade jamais conheceu. A "Praga", como muitos chamam pode ter acabado com o mundo anterior, mas aquele era o momento de construir um Novo Mundo e de olhar a morte nos olhos e dizer "Basta". Os soldados da Deathwatch são a última linha de defesa contra o mal. Equipados com emissores de raios, armamento pesado, vestindo armaduras de proteção e empregando apetrechos exclusivos, eles são celebrados como verdadeiros campeões da humanidade. "Onde a Deathwatch vai, os mortos são pacificados", ao menos é o que se diz.

Nos duzentos anos após a praga ter se iniciado, a Grã-Bretanha experimenta um momento de redescoberta das suas raízes. Os súditos do Império voltam seus olhos com reverência para os valores de seus antepassados, admirando suas conquistas e façanhas. Assim nasceu a Era Neo-Vitoriana.

É claro, ainda há uma infinidade de perigos! Informes do mundo exterior mencionam concentrações de mortos animados ainda ativos se movendo nas ruínas do velho mundo. Dirigíveis pairam sobre as áreas inseguras, explorando os restos e nunca é uma visão bonita descobrir um covil de cadáveres ou de humanos que se entregaram a barbárie. 

Do outro lado do canal, há ainda a ameaça de nações inimigas com seus próprios objetivos e planos de conquista. O risco de uma Guerra Mundial entre as potências torna-se cada vez maior sobretudo quando as reservas de recursos naturais foram reduzidas consideravelmente. A diplomacia ainda tenta contornar essas questões, mas onde as negociações falham, há espaço para a atuação de espiões, agentes duplos e assassinos. 


Isso sem falar da aura de terror crescente, e dos boatos sobre outros tipos de mortos. Comenta-se a respeito de vampiros e outras coisas blasfemas espreitando na escuridão. Será que existe uma hierarquia entre os mortos vivos ou isso não passa de mera superstição sem fundamento? Multiplicam-se também estórias sobre carniçais vagando pelo sistema de trens subterrâneos e no esgoto de Londres. E o que dizer do boato que eles são uma nova e temível espécie que anseia pela carne dos vivos? 

Enquanto isso, a Capital do Império, a maior e mais bela das cidades reconstruídas, ainda precisa ser patrulhada constantemente, pois há aproveitadores, radicais e renegados dispostos a mergulhar o Império no Caos. As câmaras dos crematório ardem consumindo os cadáveres para conter a praga, enquanto ordens e sociedades secretas dedicadas a procurar e recuperar tesouros vasculham os níveis mais baixos da sociedade atrás de seus prêmios. Cientistas forçam os limites da ética com suas incríveis descobertas no campo da Alquimia e das Ciências Embriônicas. Destes, o Dr. Frankenstein chocou o mundo com suas teorias a respeito de vida artificial reanimada, enquanto Nichola Tesla causou espanto ao mostrar todas as utilizações de seus raios, suas armas e seus capacitadores de energia. Se hoje há um mínimo de segurança nas grandes metrópoles é graças aos arcos voltaicos que crepitam nos céus pelas magníficas Torres de Tesla.  

Apesar da Grã-Bretanha continuar sendo uma Monarquia Parlamentarista, uma nova aristocracia surgiu a medida que a anterior foi deposta. Os Industriais se tornaram incrivelmente ricos graças a suas inovações, essenciais para a manutenção do Império: Energia, Defesa, Construção, Infraestrutura, Transporte... Conglomerados e Impérios Financeiros se formaram a partir da necessidade dos novos tempos. Dinheiro é capaz de comprar tudo no Império, desde drogas que prolongam a vida, passando por melhores acomodações e é claro, espaço exclusivo nas cidades super populosas. Os ricos vivem no alto, bem longe do fedor e da podridão dos níveis inferiores. 


É claro, a nobreza continua existindo e mais de um industrial anseia por adicionar um belo título ao seu nome. A Tradição ainda é muito importante na Nova Era Vitoriana, assim como as aparências. Nesse ambiente de ostentação e riqueza, a corrupção está em todo canto e fazer inimigos aqui pode ser mais perigoso do que enfrentar as hordas atrás das muralhas. Alguns dizem que pilares da sociedade estariam mancomunados com Lordes Nosferatu, que planejam viver para sempre e que patrocinaram a criação de humanos deliberadamente infectados com a semente do vampirismo, as trágicas figuras conhecidas como Dhampiri. Se isso é verdade ou não, quem pode dizer ao certo?   
        
Para os trabalhadores e operários vivendo nos níveis inferiores, nas favelas superlotadas, a política pouco importa. As fábricas que cospem fumaça e fuligem e tornam os céus escuros, foram responsáveis pelo enriquecimento dos industriais, mas também causaram doenças e inquietação nas classes menos favorecidas. Rebeldes e dissidentes insatisfeitos tentaram protestar, mas as forças de segurança coibiram qualquer ato de desafio às leis. Líderes de movimentos foram presos ou desapareceram sem deixar vestígio, mas há grupos operando na clandestinidade, planejando sabotagens, greves e atentados para sacudir os alicerces do Império. Eles são chamados de rebeldes ou terroristas, mas para alguns são os verdadeiros heróis do povo, os responsáveis por construir a base para a revolução vindoura. 

O CID (Departamento de Investigação Policial) e a Divisão Psíquica (outra grande inovação dos últimos anos) buscam descobrir quem são essas pessoas e remover as maçãs podres do barril. Trabalhar com a Lei e Ordem na sociedade Neo-Vitoriana exige muito dos agentes que tem de lidar com os casos mais imprevisíveis, não apenas com os ocasionais animados, mas com tráfico de drogas, roubo de cadáveres e contrabando de carne de procedência e origem ignoradas. O horror está em cada esquina e não é à toa que muitos desses homens desistem depois de alguns meses.


E é nesse ambiente insalubre, escuro e venenoso que a Metrópole Profana abre as suas portas e oferece a chance de explorar seus incontáveis segredos. 

Bem vindos a Unhallowed Metropolis

Esse é, em linhas gerais, o pano de fundo para a ambientação desse curioso RPG. Ele combina elementos de horror, sobrevivência, intriga e investigação num futuro alternativo em que o passado é copiado em detalhes por uma sociedade de saudosistas da Era Vitoriana.

Parece meio maluco? Pode até ser, mas acredite é uma ambientação muito interessante e incrivelmente rica que permite ao narrador contar estórias estranhas e surpreendentes.

Fique conosco para conhecer mais a respeito no próximo artigo que se concentra nas regras da ambientação.

terça-feira, 27 de maio de 2014

Conhecimento na Carne - Três Livros do Mythos de Cthulhu escritos em pele humana


Livros encadernados com pele humana podem ser bizarros, mas não são de modo algum artigos incomuns ou raros. Um dos nossos recentes artigos mostrou alguns exemplos de livros que receberam tratamento especial e foram preservados para a posteridade com esse acabamento.

Curiosamente, na vida real, nenhum dos livros versam sobre ocultismo, magia negra e elementos sinistros que à primeira vista seriam os temas que as pessoas poderiam supor estariam presentes em tais tomos.

Mas que tal a gente subverter um pouco isso e inserir no contexto da Anthropodermic Bibliopegy algo mais macabro, bem ao estilo dos Mythos de Cthulhu?

Aqui estão três livros imaginários que contém conhecimento esotérico profano e que por alguma razão receberam um acabamento em pele humana.

O EVANGELHO DO DEUS SEM PELE
(Dedicado ao Skinless One, avatar de Nyarlathotep), Turquia, século XII



Até onde foi possível apurar, existe apenas um exemplar conhecido dessa obscura obra que esteve em poder do Museu Rumeli Hisam (Rumelihisari) em Istambul até o início dos anos 1920.

O volume chegou até o Museu oficialmente através de uma doação anônima. Na época em que ele foi incluído no acervo, houve rumores de que o livro teria sido na verdade, encontrado no pátio externo do museu, nas mãos de um cadáver humano cuja pele havia sido completamente removida. O cadáver teria sido colocado sentado num dos bancos enquanto o livro repousava em seu colo. Os boatos sobre esse estranho episódio jamais foram confirmados, embora alguns afirmem ter havido testemunhas. 

O "livro" é na realidade uma coleção de páginas com coloração amarelo-castanha difícil de ser descrita e também decifrada, uma vez que a tinta utilizada ficou bastante clara em alguns pontos. Essas "páginas" foram confeccionadas a partir de camadas de pele humana, sobre a qual tatuagens foram aplicadas ainda durante a vida de vários indivíduos. Esses pedaços de pele foram em seguida habilmente esfolados, curados e tratados para que se transformassem em páginas. Segundo os estudiosos que examinaram o livro, as 21 páginas que compõem a obra, pertencem às costas de 21 indivíduos diferentes, devidamente tatuados e esfolados para que o trabalho fosse completo. É possível que o livro esteja incompleto e que trechos estejam ausentes. As páginas são mantidas reunidas em uma espécie de caixa, não surpreendentemente, forrada com retalhos costurados de pele humana com diferentes texturas e complexões.

A obra em si tem conteúdo religioso e pertence a uma espécie de seita ou culto medieval que se instalou na Turquia durante o século XII. Embora não haja registros oficiais a respeito desse secto, alguns pesquisadores se referiam a eles como "A Irmandade do Sem-Pele" ou "Os Irmãos do Deus Esfolado". Muito pouco se sabe a respeito desse grupo além do fato que ela operava no submundo das grandes cidades, realizando seus rituais às escondidas, uma vez que seriam condenados pelo estrito código moral islâmico. É possível também que a seita possuísse enclaves em pequenos vilarejos que abrigavam mosteiros onde sacerdotes recebiam instrução e onde seguidores se encontravam. Até onde se sabe, a Irmandade teria sido totalmente erradicada no período das Cruzadas, quando autoridades religiosas exigiram um tratamento mais duro contra quaisquer seitas consideradas heréticas. Um pequeno registro, datado de 1189, menciona a captura de seguidores da "horrível seita que trabalha a pele de cadáveres" e a destruição de "um medonho templo dedicado aos seus costumes blasfemos".

O livro em si, intitulado "O Evangelho do Deus sem Pele" provavelmente foi criado no século XII e com base em todo cuidado e dedicação dispensados, é de se supor, que se tratava de uma obra mantida em poder de algum sacerdote de grande influência ou líder religioso. 

O confuso texto em caracteres árabes medievais narra a lenda de uma entidade chamada apenas de "Deus sem Pele" que seria um avatar vivo de uma divindade ancestral, mais antiga que o homem e o próprio mundo. Essa entidade repulsiva, que teria a forma de um homem adulto destituído de pele, mas ainda assim vivo, seria a figura central da seita. Os irmãos dessa fraternidade jurariam lealdade a ele e a tudo que ele representa, e se dedicariam a cumprir todas as suas vontades em troca de sua benevolência. Os objetivos do culto não são claros, mas há indícios que seus membros tencionavam derrubar outras crenças - sobretudo a fé muçulmana, e substituí-la pelo culto do Deus sem Pele.

O texto descreve a filosofia e os aspectos dogmáticos do culto, quais as obrigações e deveres de seus seguidores, além é claro, os rituais mais importantes para venerar seu Deus. Dentre os temas discutidos estão incluídas cerimônias de sacrifício, esfolamento de vítimas, aplicação de tatuagens e rituais de magia que podem ser aprendidos pelos cultistas de grau mais elevado. O livro também cita um artefato lendário que seria o depositário de energia mística do Deus, uma espécie de Simulacro, que permitiria a entidade caminhar entre os homens fisicamente. Segundo consta nas últimas páginas, esse artefato de notável importância teria sido roubado ou destruído durante as Cruzadas, o que representou um duro golpe para a estrutura da Irmandade.

O livro desapareceu após um ousado roubo a Biblioteca do Museu Rumeli Hisam em 1922. O livro estava em poder da instituição há cerca de oito meses e nesse período foi apenas parcialmente traduzido pelos especialistas em idiomas medievais. O desaparecimento coincidiu com uma série de outros ataques a museus e instituições que guardavam objetos antigos valiosos.  

O Evangelho do Deus sem Pele
em árabe medieval, autor desconhecido, c. Século XII.
Custo de Sanidade por ler 1d4/1d8
 +6% em Cthulhu Mythos
Multiplicador de magia, x3

O LIVRO DO SUPLÍCIO DE ZHAO FENG 
(dedicado a Yibb-Tstll), China, século III


Este livro macabro é comumente considerado uma lenda chinesa,  ao menos, até a descoberta de um exemplar em 1916. O volume foi obtido por um missionário britânico chamado Mark Leland,  que o recebeu como presente em sua missão religiosa estabelecida em Gansu, no Noroeste da China. Atualmente o livro (na verdade um manuscrito) está em exposição em um Museu na cidade de Birminghan, na Inglaterra. 

Segundo a Lenda, Zhao Feng foi um místico, médico, astrólogo e feiticeiro que viveu na China, em meados de 300 depois de Cristo. As estórias a respeito dele atravessam os séculos e muitas de suas façanhas são consideradas em grande parte folclore disseminado nas regiões rurais da China. O feiticeiro segundo algumas estórias era capaz de comungar com demônios, ambos da Terra e de fora dela, de controlar magníficas bestas aladas (que ele usaria para se locomover em algumas ocasiões) e de capturar espíritos para responderem as suas perguntas. Ele também teria dominado a arte da alquimia e da complexa medicina chinesa que lhe permitiu destilar pós e unguentos que lhe garantiram uma existência muito prolongada.

O Livro dos Suplícios teria resultado de um ritual que Zhao Feng criou a partir das instruções de demônios ou entidades extra-planares, contatadas através do transe narcótico. Uma dessas entidades, chamada de "O Deus Paciente" (também conhecido como Yibb-Tstll) teria plantado na mente de Zhao um artifício perfeito para desvendar alguns dos segredos mais antigos e obter uma visão do futuro.

O medonho método empregado para obter esse conhecimento é uma das razões pelas quais o nome de Zhao Feng se tornou temido em grande parte da China Continental. Conforme a lenda, o feiticeiro preparou um ritual de tortura e sacrifício que visava destruir quase que completamente o corpo de uma vítima, levando-a a um limiar de dor e sofrimento tamanho que criaria um estado de consciência superior. Uma vez aberto esse canal, administrando uma bebida mágica, o feiticeiro poderia obter respostas para questionamentos profundos e de natureza arcana.

O ritual pode ser a base para a obscena prática de execução conhecida como "Morte por Mil Cortes", uma modalidade bárbara de inigualável atrocidade que foi empregada na China até o início do século XX, quando foi banida por ordem imperial. Há similaridades chocantes entre os estilos de execução. Em ambos os casos, a vítima é amarrada em um poste ou totem de onde não pode se mover e do qual é incapaz de se soltar. Em seguida pequenos cortes começam a ser feitos em sua pele a fim de deixar fluir um fluxo de sangue. Os cortes são executados com uma faca especial, extremamente afiada. A medida que os cortes vão sendo feitos, as feridas são lavadas com uma mistura de sal grosso e amônia que amplifica o sofrimento infligido a um nível quase insuportável. Na execução tradicional, os cortes acabam levando à morte pela perda de sangue, já no ritual do Suplício, a vítima recebe uma beberagem especial que a coloca em transe e permite que seu corpo seja possuído pelo Deus Paciente. Uma vez presente, ele começa a revelar segredos proibidos a respeito do universo, sobre o cosmos e os Mythos de Cthulhu.

Zhao Feng teria tentado o ritual em várias oportunidades, tendo êxito em uma única vez. Na ocasião ele teria anotado ao longo de 48 horas os segredos sussurrados pela vítima em transe profundo. Ao fim da narrativa, a vítima enfim expirou, o mago a desceu do poste, esfolou sua pele e a curtiu para se tornar a capa de um tomo contendo tudo o que ele havia dito.

O Livro dos Suplícios é um manuscrito escrito em caracteres chineses em pergaminho. A encadernação é de pele humana curtida, onde ainda se pode perceber uma infinidade de pequenos cortes e rasgos, supostamente provocados pelo ritual do feiticeiro. Ler o Livro dos Suplícios e a descrição do ritual, faz com que o leitor adquira uma espécie de hipersensibilidade a dor. O menor dos estímulos físicos é capaz de incomodá-lo profundamente. Esta "maldição" acompanha todos que aprendem o ritual, e ao que tudo indica, não há uma forma conhecida de retirar, aliviar ou mitigar essa condição. 

O Livro do Suplício
em chinês, autor Zhao Feng, c. Século III.
Custo de Sanidade por ler 1d6/1d10
 +10% em Cthulhu Mythos
Multiplicador de magia, x3

Nota: Em temos de jogo, a maldição contida no livro se instaura se o investigador aprender o Ritual do Suplício (descrito acima). Ele deverá imediatamente fazer um teste na Tabela de Resistência contra PODer (POW) dificuldade 15. Se o personagem conseguir passar no teste, a maldição não irá se instalar e ele ficará imune a ela. No entanto, em caso de falha a maldição se inicia imediatamente. Qualquer estímulo de dor no personagem será amplificado tornando a sua vida um tormento constante. O personagem afligido sempre que receber pelo menos 1 ponto de dano físico em seu HP, perderá um ponto adicional, ocasionado pela sua hipersensibilidade. A maldição também acarreta na perda de 1d3 pontos de sanidade, toda vez que o personagem for ferido (não importando o grau de seriedade).

AS PEREGRINAÇÕES DO MONGE TORNEY, 
França, século XVIII



Até onde se sabe, existe um único exemplar desse curioso manuscrito, em poder da Biblioteca Nacional de Paris.

Seu autor, Berengar de Torney foi um monge erudito, o responsável pela biblioteca de um pequeno monastério na região rural de Lyon. Pouco se sabe a respeito de sua história, a não ser o fato dele ter trabalhado com afinco para preservar uma biblioteca que incluía além de obras censuradas pela Igreja, tomos esotéricos versando sobre os Mythos de Cthulhu. Alguns teóricos do Mythos acreditam que Torney foi um grande estudioso de Metafísica Medieval e da Filosofia de Averoigne, mas nesse ponto não há consenso: alguns dizem que ele pode ter sido um inimigo declarado de cultos, enquanto outros sustentam que ele próprio teria enveredado pelo caminho da adoração a Divindades blasfemas. É possível ainda que em algum momento ele tenha sido possuído por uma mente da Grande Raça de Yith.

Seja qual for a verdade, os arquivos do mosteiro relatam que o monge teria deixado a ordem da qual fazia parte em meados de 1785 quando acometido de uma estranha condição mental resolveu partir em peregrinação. Durante as suas viagens, o monge teria experimentado visões apocalípticas nas quais contemplou a existência de deuses e demônios, teria visitado terras distantes sendo carregado aos céus nas costas de aterrorizantes montarias e ainda comungado com seres não-humanos que lhe ensinaram as artes mágicas. 

No início de 1788, o monge reapareceu em Paris onde foi preso por discursar nas ruas a respeito de suas pavorosas visões. Tido como um lunático ele foi preso na Bastilha, mas posteriormente acabou ganhando liberdade quando a Revolução teve início e os prisioneiros foram soltos. Supõe-se que Torney tenha vivido por alguns tempo nas ruas, até ser recolhido e mandado para o famoso Manicômio de Charenton. Lá, um outro ilustre prisioneiro ficou interessado em ouvir as suas narrativas e o incentivou a escrevê-las. Este não era outro senão o infame nobre Donatien Alphonse François de Sade, mais conhecido como o Marquês de Sade.

Fascinado pelas descrições vívidas de lugares assombrosos, rituais blasfemos e criaturas apavorantes, Sade que ainda tinha alguma influência, conseguiu fazer com que um de seus contatos contrabandeasse o esboço do livro para fora do manicômio e o entregasse a um de seus editores. O plano era publicar o volume intitulado "As Peregrinações do Monge Torney" em uma pequena tiragem, mas a censura em vigor na época acabou impedindo esses planos. As cópias foram todas apreendidas e destruídas.

Posteriormente, o Monge Torney escreveu uma segunda versão de seu livro quando já se encontrava muito velho e doente. A obra foi concluída poucas semanas antes dele morrer em Charenton. Acredita-se que Sade teria pago um coveiro para exumar o cadáver do Monge e um médico para esfolar sua pele e com ela encapar o manuscrito final. Na primeira página do livro há uma citação escrita a mão, supostamente pelo Marques de Sade onde se lê:

Este é um resumo das peregrinações de Berengar de Torney, em vida, um homem que tinha muitas perguntas. Em sua ânsia por conhecimento, ele mergulhou em mares escuros e insondáveis, e quando emergiu se deparou com uma luz que o cegou ao mesmo tempo que lhe abriu os olhos para a grandeza do universo. Sua pele envolve esse manuscrito, seus segredos encerrados no que restou de seu corpo.

O manuscrito foi descoberto na coleção da Biblioteca Nacional em 1842, possivelmente ele foi doado pelos descendentes do Marques de Sade, falecido em 1814.

O tratado é uma confusa narrativa sobre as visões do Monge Torney e de suas experiências metafísicas. Ele narra encontros com entidades cósmicas como Hastur e Yog-Sothoth, além de viagens estelares feitas nas costas de Byakhees que o levaram a Aldebaran, onde ele teria visitado Carcosa e a críptica Biblioteca de Celaeno. A escrita é extremamente complicada e exige muito do leitor e de sua capacidade de interpretar o texto, apenas alguém com prévio conhecimento do Mythos é capaz de entender o tema central, qualquer outra pessoa julgaria o texto como os delírios de uma mente perturbada.

As Peregrinações do Monge Torney
em francês, autor Berengar de Torney, c. 1796.
Custo de Sanidade por ler 1d4/1d8
 +7% em Cthulhu Mythos
Multiplicador de magia, x1

sábado, 24 de maio de 2014

Síndrome de Cotard - Os verdadeiros Mortos Vivos


Em 1880, uma mulher de meia idade fez uma visita ao renomado neurologista francês, Jules Cotard um dos médicos pesquisadores mais respeitados de Paris. A mulher foi levada até ele depois de reclamar um bocado, ela não acreditava que um médico, por mais renomado que fosse, poderia ajudá-la - não em seu estado.

A mulher aguardou calmamente na sala de espera, a enfermeira da clínica e o acompanhante da senhora tentaram manter as aparências, mas mesmo uma enfermeira treinada encontrava dificuldades diante daquela situação. A mulher não aparentava estar doente. Não tinha qualquer problema aparente, exceto uma óbvia subnutrição e palidez, mas fora isso parecia perfeitamente saudável. 

Quando o Dr. Cotard entrou na sala e perguntou qual era o problema daquela senhora, sua assistente e a acompanhante se entreolharam, pois sabiam que ela iria repetir o que havia dito pouco antes: 

"Doutor, lamento muito, mas creio que estou além de sua ajuda... quanto antes o senhor compreender o que está acontecendo comigo, melhor. Não há como eu ser curada de minha aflição, pois eu já estou morta há dias". foi o que disse a mulher, elaborando perfeitamente as palavras. 

Curiosamente Cotard já havia ouvido aquela descrição anteriormente. De fato, ele vinha realizando pesquisas a respeito desse tipo de manifestação psicossomática e havia escrito um artigo a respeito de algo que ele em linhas gerais chamou de "síndrome do morto vivo". O médico sentou na escrivaninha e pediu que a mulher, que ele passou a chamar de Senhora X, contasse o que estava acontecendo. 

A Senhora X estava convencida que seu corpo havia morrido. Ela não tinha mais cérebro, nem nervos, nem coração, nem estômago ou intestinos funcionais. Ela contou que ela não era nada a não ser um corpo em estado de decomposição que gradualmente se tornaria uma casca apodrecida, e que portanto a coisa mais correta a se fazer, seria incendiá-la para assim livrá-la de seu estado não-natural. Ela contou que não tinha uma crença religiosa estabelecida e que não acreditava na existência de uma alma imortal. Na sua opinião materialista, seu corpo ainda funcionava precariamente, mas isso não passava de um eco disfarçado de vida. Os batimentos cardíacos e a respiração, a circulação e sua locomoção, nada mais eram do que ecos que permaneciam teimosamente, apesar dela, em sua certeza, já estar irremediavelmente morta. 

Cotard tentou convencer a Senhora X de que ela estava errada, mas a certeza dela era tamanha que mesmo quando o médico tentava provar que ela estava viva (picando sua pele com um alfinete) ela não tinha uma resposta reflexiva. Se ele tentava impedi-la de respirar ela simplesmente caía inconsciente sem lutar por ar. Mais preocupante, a Senhora X acreditava que não carecia de alimento, já que era incapaz de processá-los em seu estômago, ela portanto não comia. 

O médico tentou tratá-la de todas as maneiras disponíveis, mas a certeza dela de sua condição morta-viva era tamanha que aos poucos ela foi desenvolvendo uma paralisia que a levou a imobilidade. Apesar de todas as tentativas, a Senhora X acabou morrendo de inanição meses depois de ter chegado ao consultório de Cotard. 

Apesar de ter sido pioneiro em diagnosticar essa estranha condição mental, que passaria a ser reconhecida com o nome "Ilusão de Cotard", o neurologista francês não foi o descobridor do mal. Em 1788 - quase um século antes! - Charles Bonnet, um médico inglês, descreveu o caso de uma rica viúva de idade avançada que acreditava ter sido vítima de um ataque mortal em sua sala de estar. Embora ela tivesse apenas desmaiado por algumas horas, quando despertou, estava convencida de que, na verdade, havia morrido. 

Segundo o relatório do Dr. Bonnet a mulher chegou ao ponto de ordenar que suas filhas a vestissem com trajes fúnebres e preparassem um caixão para enterrá-la no jazigo da família, uma vez que ela já "estava morta". O médico escreveu em seu relatório:

A "mulher morta" ficou bastante agitada e começou a implorar que seus amigos e parentes fizessem o que era correto naquelas circunstâncias. Ela disse que a negligência deles era insuportável e que eles deveriam lhe oferecer o descanso eterno antes que ela se tornasse um cadáver putrefato. A medida que a hesitação crescia ela foi se tornando cada vez mais impaciente, exigindo a todos que a vestissem como uma pessoa morta. Eventualmente as pessoas acharam que seria melhor não contrariá-la a fim de que ela se acalmasse. Ela recebeu uma camisola negra e imediatamente se deitou na cama onde ficou impassível, como se de fato estivesse morta. 

Esperando poder quebrar aquele transe, o médico administrou ópio e uma mistura de ervas medicinais fortificantes. Eventualmente ela acabou despertando de seu estado comatoso ilusório; entretanto ela continuamente voltava ao estado vegetativo no qual acreditava ser nada menos do que "um cadáver insepulto". Durante o período em que ela afirmava estar morta, a mulher dizia se comunicar com outras pessoas que assim como ela, já estavam mortas há muitos anos, preparava jantares para esses convidados e os recebia em sua sala de estar.

Em uma ocasião, ela teria se deparado com um grande espelho de cristal que adornava sua sala e apavorada ordenou histericamente que os criados se livrassem dele. Quando questionada do motivo para sua reação, a resposta foi sombria:

"Será que vocês não vêem que estando morta há tanto tempo, agora eu não passo de um esqueleto decomposto?" perguntou ela. Em seguida todos espelhos e superfícies reflexivas foram removidas de sua presença.

O estudo desse caso e dos casos que Cotard catalogou ao longo dos anos em seu consultório, levaram-no a aprender muito a respeito dessa estranha síndrome de fundo psicológico. O sintoma central da Síndrome de Cotard (também chamada de Delírio Niilista e de Síndrome do Cadáver Ambulante) é o delírio da negação. Aqueles que sofrem a doença muitas vezes negam a sua própria existência ou que uma certa parte de seu corpo existe. As vítimas em um primeiro momento desenvolvem uma depressão aguda e sintomas hipocondríacos severos. Em seguida a síndrome explode em delírios de negação e finalmente na etapa final se iniciam delírios graves e depressão crônica que a levam a simular a própria morte através de uma paralisia completa. 

A condição foi aceita como uma doença autêntica pela comunidade psiquiátrica internacional no início do século XX. Muitos veteranos da Grande Guerra (1914-1918) desenvolveram sintomas semelhantes a Síndrome de Cotard, agravados pela depressão e pelos traumas sofridos em campo de batalha. A quantidade de ex-soldados que acreditavam que uma parte de seus corpos havia se perdido na guerra (quando na verdade nada havia ocorrido) era alarmante. O mal ficou conhecido como "doença da falsa amputação".

Embora seja uma doença extremamente rara, pessoas ainda nos dias de hoje são diagnosticadas sofrendo de ilusão niilista, acreditando que estão realmente mortas.

Infelizmente ainda se sabe muito pouco a respeito da Síndrome de Cotard. Pesquisadores acreditam que ela possa estar conectada a desordens de natureza bipolar em pacientes jovens, bem como, depressão agravada por esquizofrenia em pacientes mais velhos. Os tratamentos variam enormemente: tipicamente, aqueles que sofrem desse mal recebem uma combinação de drogas anti-depressivas e anti-psicóticas, ainda que terapia eletroconvulsiva também se mostre bem sucedida em alguns casos. 

Uma coisa é certa: a Síndrome de Cotard, ilustra o quão pouco sabemos a respeito do cérebro humano em plena era de esclarecimento em que vivemos.

quarta-feira, 21 de maio de 2014

Anthropodermic Bibliopegy - A bizarra prática de encadernar livros com pele humana


Do site Roadtrippers, scoop de José Luiz F. Cardoso
Existe algo definitivamente sinistro a respeito das grandes e escuras bibliotecas. Os sussurros baixos, a quietude artificial e o cheiro de velhos tomos empoeirados se combinam para criar uma experiência quase surreal. Mas quando se trata de bibliotecas de aspecto sinistro, a Biblioteca da Universidade de Harvard leva o prêmio como lugar mais assustador... isso porque três dos livros que compõe o acervo da biblioteca são encadernados com pele humana.

Poucos anos atrás, três livros que estavam separados dos demais, guardados em uma caixa de madeira foram descobertos pelos pesquisadores. Chamava atenção a estranha capa desses livros que ao que tudo indicava eram feitas de couro curado. Não é totalmente estranho que livros antigos fossem encadernados dessa maneira como forma de preservação. À primeira vista, os livros haviam sido encadernados com couro de porco, contudo, uma inspeção mais minuciosa determinou que aquele couro macio e poroso era na verdade pele humana.

Mais macabro ainda é o fato de que em pelo menos um dos casos, a pele foi retirada de uma pessoa ainda viva, a medida que a vítima era cuidadosamente esfolada.   
Por mais bizarra que possa ser a noção de usar a pele de seres humanos para encapar livros, a prática era bastante popular no século XVII. Ela é reconhecida pelo nome Anthropodermic Bibliopegy e se mostrou incrivelmente comum, ironicamente no que se refere a livros sobre anatomia e medicina. Profissionais da área médica algumas vezes utilizavam a pele de cadáveres que eles haviam dissecado para esse fim. Uma maneira incomum de não desperdiçar nada.

A técnica ganhou maior popularidade durante a Revolução Francesa quando a pele de várias pessoas executadas pelos Tribunais da Revolução foi aproveitada para encapar os novos Códigos de Lei. Supõe-se que em Paris mais de uma centena de pessoas executadas nas guilhotinas tenham recebido esse tratamento, isso porque segundo um livreiro da época, "a pele dos indivíduos nobres é consideravelmente mais lisa, mais clara e por sinal, menos oleosa do que a da plebe, acostumada aos rigores do trabalho".


No século XVIII e XIX a prática continuava sendo empregada nas camadas mais elevadas da sociedade. Possuir uma biblioteca era considerado algo refinado, e ter em sua coleção volumes com encadernação incomum era motivo de orgulho. E o que poderia ser mais exótico e curioso do que dispor em sua prateleira de um livro cuja capa era feita de couro humano? No Novo Mundo, a "matéria prima" para a Anthropodermic Bibliopegy invariavelmente era suprida por escravos e indígenas.

Os três livros de pele presentes no acervo da Biblioteca de Harvard não são a respeito de medicina e tratam de assuntos mais triviais do que se poderia supor. Um dos livros trata de poesia romana, outro é um tratado de Filosofia escrito em francês e o terceiro é um Códice Legal Espanhol (este último é o tal em que a vítima foi esfolada ainda viva).

De acordo com o Diretor da Universidade, Sidney Verba, é possível que existam ainda mais destes volumes bizarros, com capa de pele humana escondidos na coleção. É provável que estes livros tenham sido separados por algum bibliotecário que considerou de gosto duvidoso permitir que estes volumes ficassem à disposição dos alunos, dada a sua origem discutível. Após a descoberta, os livros foram incluídos no acervo e podem ser consultados, tocados e manipulados na seção de Livros Raros da Biblioteca. 

Abaixo está uma lista de exemplares que foram confirmados como exemplos de Anthropodermic Bibliopegy. Eles foram arranjados na ordem estimada de publicação:


True and Perfect Relation of the Whole Proceedings Against the Late Most Barbarous Traitors, Garnet A Jesuit and His Confederates (Verdadeiro e Perfeito Procedimento Completo contra o Falecido bárbaro traidor, Garnet, um Jesuíta e seus colegas)

1606, Doador: Padre Henry Garnet

Esse livro contém uma descrição a respeito do notório Complô da Pólvora que tentou explodir o Parlamento Inglês no século XVII. Ele descreve todos os fatos, o julgamento e a sentença dos éus envolvidos na conspiração. Os Conspiradores da Pólvora eram um grupo de rebeldes católicos que em 1605 tentaram assassinar o Rei Protetante James I, seu filho mais velho, e a maior parte da corte e chefes de governo. Seu plano era explodir uma grande quantidade de pólvora negra estocada em barris durante uma sessão do Parlamento. A tentativa falhou e todos os envolvidos foram capturados e julgados como traidores, a maioria tendo sido executados. O mais famoso dos conspiradores era Guy Fawkes, entretanto, um dos co-conspiradores era o Padre Henry Garnet, o líder da ordem Jesuíta na Inglaterra. Foi a sua pele que foi utilizada, após a sua execução para criar a capa desse livro. O volume em latim possui um título, em que se lê " severa penitência punida diretamente na carne". Este é um dos livros mais famosos desse tipo de encadernação. Indivíduos supersticiosos garantem que é possível ver o rosto do padre contorcido em agonia quando a luz incide sobre a capa. 
Practicarum Quaestionum Circa Leges Regias Hispaniae (Questionário Prático de Leis Reais de Espanha)

1632, Doador: Jonas Wright

Na Seleta Coleção de obras Raras da Biblioteca de Harvard este livro possui um lugar de destaque como um dos mais estranhos e incomuns. O livro tem como título Practicarum Quaestionum Circa Leges Regias Hispaniae. Ele é um tratado de Leis vigentes no Império Espanhol. Na última página, há uma inscrição quase que totalmente apagada onde se lê:

"A encadernação desse livro é tudo o que restou de meu querido amigo Jonas Wright, que foi esfolado vivo pelos Wavuna no quarto dia do mês de agosto, 1632. Ele deu-me o livro de presente e uma vez que era uma das suas possessões mais queridas, ordenei que a capa do volume fosse coberta com sua pele. Requiescat in pace."
Os Wavuna, acredita-se, foram uma tribo africana que viveu no que hoje conhecemos como o moderno Zimbabue. Ele seriam conhecidos pela sua agressividade e por tratar os prisioneiros com extrema violência, torturando-os até a morte e usando entre outros métodos rituais que esfolavam suas vítimas. Esse volume é um exemplo notável de anthropodermic bibliopegy, uma prova de que a prática embora bizarra podia ser usada por motivos sentimentais para honrar o morto ao invés de representar simplesmente algo macabro.

Ledger (Caderno de Registros)


1700, Doador: Desconhecido

Em 2006, um livro de registros com cerca de 300 anos de idade foi descoberto no centro da cidade de Leeds, na Inglaterra. Ele foi achado após uma tentativa de roubo de mobília em um antiquário. Não se sabe muito a respeito do velho manuscrito, sabe-se no entanto que ele foi escrito em francês e é de antes de 1700. Há sugestões de que ele possa ter sido encapado durante a Revolução Francesa, uma época em que a anthropodermic bibliopegy havia ganho popularidade (e francamente, material). Se realmente ele data da Revolução Francesa, então o livro de registros está ao lado de documentos como a Declaração dos Direitos do Homem s e a Constituição Francesa de 1793 que também, acredita-se tenha cópias encadernadas com pele humana. 

Red Barn Murder Judicial Procedures (Procedimento Judicial do Assassinato no Barracão Vermelho)

1828: Doador: William Corder

O Assassinato do Barracão Vermelho foi uma infame morte ocorrida em Polstead, Condado de Suffolk, na Inglaterra no ano de 1827. O caso teve início quando uma jovem mulher chamada Maria Marten teve o filho ilegítimo de um conhecido ladrão chamado William Corder, uma ofensa que na época podia levar a uma sentença por parte das autoridades locais. Os dois combinaram de se encontrar na frente de um barracão vermelho em uma rua afastada. Porém, quando Corder avistou a mulher, atirou nela e enterrou seu corpo dentro do barracão para se livrar da responsabilidade.  O cadáver da mulher foi descoberto depois que sua alegou experimentar sonhos a respeito dela ter sido morta e enterrada em um lugar pintado de vermelho.

Quando o corpo foi descoberto, confirmando as premonições da mãe da vítima, a população ficou enfeitiçada pelo ocorrido. O assassinato e subsequente julgamento e execução de William Corder se tornou uma sensação nacional, inspirando baladas, peças teatrais e poesias que sobreviveram até os dias atuais. Após a execução de Corder na forca, seu corpo foi dissecado e examinado por profissionais de medicina que buscavam a comprovação de que o homem tinha um gêmeo maligno em seu interior (uma crença comum na época). O esqueleto dele se tornou ferramenta no Hospital de West Suffolk. Sua pele foi curada pelo cirurgião George Creed e usada para encapar os textos que formaram o Processo Legal do infame assassinato. No verso da capa, o médico escreveu: 

"A capa desse livro foi feita com a pele do assassino William Corder retirado de seu corpo e curada por mim mesmo no ano de 1828. George Creed cirurgião do Hospital Suffolk."

The Poetical Works of John Milton (Os Trabalhos Poéticos de John Milton)

1852: Doador: George Cudmore

Em 1830, um matador de ratos de Roborough chamado George Cudmore envenenou sua esposa com arsênico introduzido em uma maça assada e num copo de leite. Cudmore foi preso e em seguida enforcado pelo crime na Prisão do Condado de Devon. Após sua morte, ele foi levado para Exeter a fim de ser dissecado num hospital. Enquanto seu corpo aguardava no hospital, um dono de livraria e editor se apresentou afirmando que o falecido lhe devia uma soma em dinheiro. Como Cudmore não tinha dinheiro, um juiz concedeu que o editor recebesse um pedaço da pele do morto como pagamento. Um médico foi contratado para esfolar um pedaço das costas que foi entregue ao credor. Este usou o macabro pagamento para encapar um volume dos Trabalhos Poéticos de John Milton. A frente do livro possui uma inscrição que menciona Cudmore e seu crime. O livro foi arrematado em um leilão e hoje se encontra na Biblioteca Westcountry na cidade de Exeter. 
El Viaje Largo (A Longa Viagem)

1972, Doador Tere Medina

Nem todos os livros são antigos testemunhos de séculos atrás. Na Universidade de Slipery Rock existe um estranho livro de poesia erótica escrito em espanhol. Com o título "A Longa Viagem", o livro manuscrito até onde se sabe existe apenas nessa versão. A constatação de que a capa foi feita em pele humana é algo chocante, já que ele foi editado em 1972. Na primeira página está escrito em inglês e espanhol:

"A capa desse livro foi produzida com pele humana. A tribo Aguadilla do Platô de Mayaguez preservou a epiderme do torso de um membro falecido da tribo e ela foi esfolada posteriormente. A tribo culturalmente faz uso desse procedimento há séculos. Alguns podem achar isso estranho ou mesmo bárbaro, mas a tradição precede a chegada dos colonizadores e é visto como algo natural. Ainda hoje alguns nativos mantém esse costume e comercializam partes de pele para um pequeno mercado consumidor. Essa capa é parte dessa demanda".

Ninguém sabe ao certo quem foi Tere Medina, o autor do livro, ou o que o levou a encadernar seu manuscrito dessa forma. O volume foi doado a Universidade em 1974 anonimamente.

quarta-feira, 14 de maio de 2014

Feiticeira Imortal - Baba Yaga em Call of Cthulhu

No Universo dos Mythos não são poucas as bruxas e feiticeiras de enorme poder que se mostram inimigos ardilosos extremamente difíceis de serem vencidos pelos investigadores.

Baba Yaga talvez seja uma das feiticeiras mais perigosas dentro da ambientação. É provável que a bruxa seja imortal por idade e que sua longevidade se deva a pactos demoníacos, poderes obscuros, a ação de artefatos místicos ou que sabe a combinação de vários destes trunfos.

Seja qual for a verdade, e é possível que jamais venhamos a saber, Baba Yaga é uma fonte considerável de poder, informação e perigo. Alimentada por energias atávicas nascidas em épocas distantes quando o poder dos antigos era menos discreto e transbordava para os mortais que os veneravam, ela é o resquício vivo de um tempo primitivo.

Capaz de medir forças contra outras anciãs lendárias como Berchta, Medusa, Hulda, Medea, Cirse e a Dama de Branco, assim como as demais, Baba Yaga foi um dia encarada como uma entidade quase divina. Sua vasta influência entretanto, foi gradualmente diminuindo a medida que conquistadores de sociedades patriarcais e sacerdotes do Deus Cristão adentraram os seus domínios. Não por acaso seus olhos ardem com uma fúria homicida quando lembrada de tudo o que perdeu.

É provável que em enclaves rurais, bem longe das luzes da civilização, ela ainda seja reverenciada e sua ira apaziguada através de rituais, presentes e até quem sabe sacrifício de animais e crianças. Da mesma forma, aqueles que a servem, rogam pela sua ajuda em questões importantes - para que a Baba Yaga lhes dê aconselhamento ou proporcione algum benefício. Não é totalmente incomum que a morte de animais, crianças desaparecidas ou casos esporádicos de canibalismo acabem sendo apontados como acontecimentos motivados pela Bruxa, sobretudo se as pessoas que a honravam por algum motivo deixarem de fazê-lo.

Em Chamado de Cthulhu, a Baba Yaga pode aparecer em qualquer floresta ou bosque no Leste Europeu. A posição de sua cabana pode variar constantemente e desaparecer, surgindo em outra localidade ao seu bel prazer. Sua morada surge como uma pequena cabana de madeira, cercada por um muro baixo e com uma chaminé acesa convidativa. Ela pode escolher qualquer uma de suas manifestações clássicas (a moça jovem ou a mãe bondosa) para atrair e ganhar a confiança de visitantes. A forma mais tenebrosa, a da velha feiticeira ela costuma guardar para quando a ilusão de sua casa desaparece revelando o horror de seu covil macabro.

Em termos de jogo, Baba Yaga é uma adversária formidável. Além de possuir uma força e resistência quase inexauríveis, armas comuns não produzem qualquer dano usadas contra ela, a não ser aquelas feitas de ferro frio. Um projétil revestido de chumbo teria o mesmo efeito que um sabre de aço, ou seja nenhum. Conhecedora de uma infinidade de magias e feitiços presentes no grimório de magia comum e dos Mythos, a bruxa costuma invocar maldições para punir os inimigos que a desagradam e se necessário ela conjura seres do Mythos (byakhees ou nightgaunts) para carregar visitantes indesejáveis.

Outro perigo em potencial é a sua estranha habitação que dotada de enormes (e aparentemente frágeis) patas de galinha é capaz de se mover, empreender perseguição e esmagar quem quer que a bruxa apontar. A força dessa construção bizarra (até onde se sabe única) não pode ser desconsiderada, sozinha ela conseguiria enfrentar vários Dark Young de Shub-Niggurath simultaneamente e pisoteá-los sem perdão antes deles poderem reagir. Além de sua cabana móvel, Baba Yaga é auxiliada por outros servos mágicos: Familiares assustadores, árvores animadas com longos galhos e coisas igualmente tenebrosas que ela pode convocar se necessário. Na ocasiões em que ela decide deixar a sua cabana e se aventurar no mundo exterior ela prefere assumir uma de suas formas humanas, mas não é totalmente impossível que ela monte em seu pilão voador com o objetivo de agarrar ou eliminar um inimigo que realmente tenha despertado sua ira. Voando em seu pilão, a bruxa se desloca com uma velocidade notável e pode alcançar facilmente uma carruagem, um automóvel ou mesmo um trem. Se essa for a circunstância específica, a bruxa não prossegue em sua perseguição se o inimigo cruzar os limites do leste europeu, onde ela tem poder. É possível que ela não pode deixar essa região, ou que fora dela seus poderes diminuem rapidamente.
  
Baba Yaga parece ter desenvolvido nos últimos tempos (talvez ao longo dos últimos séculos) um interesse particular por artefatos místicos e objetos antigos, em especial estatuário. Sua cabana possui estranhas obras e decadentes objects d'art espalhados sem uma ordem específica.



BABA YAGA, Idade desconhecida,
Bruxa Imortal

STR 30
CON 100
SIZ 09
INT 16
POW 35
DEX 17
APP 5

Sanity: 0, HP: 52
Damage Bonus: +2D6

Proteção: Imune a todos os ataques a não ser os que utilizam armas de ferro frio (não forjadas). Magias causam dano normal.

Ataques: Knife 85%, dano 1d4 +2d6, Pá 85%, dano lançar a vítima em seu forno, Pilão 85%, dano 1d6 +2d6

Habilidades: Cthulhu Mythos 85%, Gargalhar medonhamente 100%, Amaldiçoar 100%, Furtividade 90%, Pilotar (pilão voador) 150%, Tapeçaria 100%

Magias: Toda as magias que o Guardião achar adequadas e que constam no Livro Básico.

Custo de Sanidade: 0/1d6 por ver a verdadeira forma de Baba Yaga, 1/1d4 por ver a seu covil sem as ilusões.

A CABANA DE BABA YAGA
Construção mística única



STR 65 
CON N/A 
SIZ 70
INT 3
POW 30
DEX 13

HP: 60
Damage Bonus: +5d6

Proteção: As pernas possuem armor 5, o restante da casa possui proteção de 4 pontos, além de regenerar 2 HP por rodada.

Ataques: Atropelamento (pode acertar até 3 investigadores próximos) 55%, dano 1d6 +5d6, esmagar 40%, dano 1d10 +5d6

Custo de Sanidade: 0/1d6 por ver a cabana se erguer sobre pernas gigantes.

domingo, 11 de maio de 2014

A Lenda de Baba Yaga - A mais temida das Bruxas Eslavas.


Baba Yaga é o arquétipo da bruxa eslava presente no folclore russo e de todo Leste Europeu. Ela é um personagem muito mais profunda e intrincada do que as bruxas presentes nos mitos da Europa Ocidental, uma figura que inspira sentimentos contraditórios de medo, respeito e esperança.

Seu nome é um testemunho de sua identidade, assim como as muitas lendas que a cercam. O termo russo "Baba" é geralmente considerado ofensivo entre os eslavos. Ele serve para designar um tipo de mulher vingativa, que vive reclamando, que é grosseiramente desgrenhada, uma verdadeira matrona que jamais casou ou foi realmente amada ao longo de sua existência. Seria o equivalente a uma solteirona, uma velha que é consumida pela inveja de todos que são felizes e que vai se tornando cada vez mais amarga, perversa e cruel com o passar dos anos. "Yaga" é mais frequentemente traduzido como "bruxa", mas tem vários outros significados, como "feiticeira", "malvada", "traiçoeira" e até "serpente", algumas vezes a palavra também é usada para descrever uma situação de perigo, de medo ou até de fúria.

Em suas lendas, Baba Yaga vive nas profundezas de uma floresta selvagem quase inacessível. A vegetação nesse lugar cresce de maneira incomum, não natural. A copa das árvores impede a entrada dos raios de sol, os troncos são tomados de fungos venenosos e mesmo os arbustos são cheios de espinhos. Erva daninha e urtiga cresce selvagem. Os animais silvestres evitam esse bosque maligno; onde haveria o canto de pássaros e o zumbido de insetos, repousa apenas um silêncio sepulcral.

Em geral, existe um único caminho através dessa floresta erma, que se oferece como uma rota segura. Essa estrada de terra conduz até uma cabana arruinada de madeira. Trata-se de uma construção rústica, típica dos camponeses, com ripas de madeira engendradas umas sobre as outras e uma chaminé de tijolo sempre cuspindo fumaça. Através das janelas sujas pode ser vista uma luz amarelada de candeeiro. As telhas no alto parecem velhas, precisando de reparos, tudo é antigo e com uma aparência de flagrante abandono.

Ao redor da casa há um indicativo do perigo que reside nessa morada. Uma cerca baixa feita de ossos circunda toda a propriedade, crânios humanos servem de vigias no alto da murada macabra e à noite, órbitas vazias brilham com uma luminosidade fosforescente. O portão de entrada é feito de costelas arqueadas pendendo em postes erguidos com ossos compridos e amarelados. A fechadura fica na boca de uma caveira em meio aos seus dentes perolados. A campainha é um chocalho com falanges penduradas numa corda de cabelos que quando agitada emite um ruído de tilintar.

Por alguma razão, a porta de entrada da cabana sempre está voltada para o lado oposto da estrada. Quem deseja entrar precisa bater palmas ou chamar a atenção do dono em seu interior. Na realidade, Baba Yaga está sempre ciente quando há visitantes no seu alpendre, ela decide se quer receber visitas. Segundo a lenda, se esse for o caso, a cabana inteira estremece se erguendo artriticamente do chão de terra. Imensas pernas de galinha que servem como base de sustentação para o casebre se encarregam de posicioná-la corretamente, fazendo com que a porta fique diante de quem planeja entrar. Se por algum motivo o visitante se comportar de maneira desrespeitosa enquanto chama pelo dono da casa, a bruxa simplesmente comanda os pés da cabana a pisoteá-lo até esmagar cada osso de se corpo. Mas em geral, Baba Yaga concede ao visitante o direito de adentrar o seu pavoroso covil.    

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A bruxa em si é uma visão medonha, uma velha magra com um longo nariz em forma de anzol, tomado por verrugas e um queixo pontudo. Longos cabelos cinzentos e oleosos, por não serem lavados há anos, descem pelos ombros e pelas costas encarquilhadas. Sua coluna é tão encurvada que ela anda abaixada dando a impressão de que o nariz vai tocar o chão. Mas isso é um artifício para esconder seu sinistro sorriso composto de fileiras de dentes extremamente afiados. O corpo da bruxa é tão magro que os andrajos remendados que ela veste pendem soltos na sua silhueta esquálida. Apesar de parecer extremamente frágil, Baba Yaga é rápida e extremamente forte, sendo capaz de subjugar um homem adulto com suas próprias mãos.

Algumas lendas mencionam que ela possui serviçais que protegem a sua cabana . São eles um grande e feroz cão de caça, um gato preto de olhos verdes extremamente malignos e uma espécie de árvore (alimentada com sangue) que cresce na frente de sua casa e cujos galhos se estendem como tentáculos. Essas criaturas são criadas magicamente e portanto dotadas de inteligência, obedecendo com intensão assassina a todas as ordens de sua mestra. Em algumas estórias eles cumprem tarefas como enviar mensagens, seguir vítimas ou proteger a casa na ausência da bruxa. Há ainda horríveis mãos decepadas de cadáveres que são enterradas na entrada da casa da bruxa e que servem de guardiões contra invasores. Quando alguém tenta forçar a entrada, essas mãos irrompem do chão para agarrar pés e tornozelos detendo o avanço. Haveria ainda três cavaleiros enigmáticos que cavalgam montarias fantasmagóricas e servem a bruxa em todos os seus desígnios. 

Baba Yaga raramente deixa a sua cabana, na maioria das vezes ela aguarda pacientemente (como uma aranha no centro de sua teia) que alguma presa venha até ela. Ela é capaz de disfarçar seu covil através de um encantamento místico bastante real, fazendo com o aspecto sinistro dê lugar a uma casa confortável e convidativa. A própria bruxa pode assumir outras duas formas humanas mais agradáveis. A primeira é a de uma jovem mulher de cabelos negros e pele muito branca que anda descalça sobre a neve, protegida apenas por um manto de pele de raposa. Ela é escolhida quando a bruxa deseja atrair um homem valendo-se de luxúria. A outra forma é de uma mulher de meia idade, com roupas de camponesa e com o olhar reconfortante de uma mãe cheia de candura. Quando usa esse aspecto a casa exala um odor convidativo de comida recém preparada, de doces ou guloseimas. É claro, essas duas formas escondem a verdadeira face da bruxa que se diverte ao mostrar sua aparência decrépita antes de capturar suas vítimas.             

Nas raras ocasiões em que ela deixa a segurança de sua cabana, ela utiliza uma espécie de pilão de madeira voador que a propele pelo ar, enquanto ela manobra a coisa com uma vassoura de palha que lhe dá rumo. Nas culturas eslavas, nada pode ser sinal de maior azar do que derrubar um pilão de moagem no chão, pois dizia-se que tal coisa podia atrair a raiva da Baba Yaga. Da mesma maneira, uma vassoura usada para varrer os dois pés de uma pessoa ao mesmo tempo funcionava como uma espécie de maldição, marcando o indivíduo para encontrar a terrível bruxa mais cedo ou mais tarde.

[NOTA: Não sei se é daí que vem a superstição de que varrer os pés de uma pessoa faz com que ela não consiga encontrar alguém para casar.]


Os visitantes que entram na cabana, por vontade própria ou de alguma forma ludibriados, estão destinados a terminar no grande forno à lenha da bruxa. Ao menos esse é o fim da maioria das pessoas. Esses infelizes podem ser atacados de surpresa, simplesmente empurrados para dentro do forno ou desacordados após ingerir alguma poção, se fartar com uma ceia ou compartilhar da cama da bruxa (quando ela assume a forma da jovem dadivosa). 

Como em todas as fábulas, existem algumas regras que podem salvar a pessoa de se tornar comida da feiticeira canibal. Oferecer-se para rachar lenha, varrer a casa, moer grãos ou preparar alguma refeição pode salvar o indivíduo da morte certa. Em algumas circunstâncias demonstrar amabilidade, esperteza ou bravura pode resultar em um presente. Infelizmente, fazer perguntas inconvenientes, agir com grosseria ou desacatar a dona da casa é o caminho mais rápido para a perdição.

Presente em todo Leste Europeu e na Rússia, a Baba Yaga sempre foi (e ainda é) uma entidade extremamente popular que domina o folclore local. Mesmo durante os anos mais rígidos impostos pelo regime comunista da União Soviética, os velhos mitos que cercavam a bruxa não foram inteiramente esquecidos. Durante os pogrons impostos pelo regime, muitas mulheres foram poupadas de serem desalojadas de suas cabanas, não pela bondade repentina dos comissários sovietes, mas porque muitos temiam que a cabana pudesse ser a morada da feiticeira. Da mesma maneira, relatos de soldados que supostamente encontraram ou até se aventuraram na cabana de Baba Yaga, se tornaram recorrentes tanto na Primeira quanto na Segunda Guerra Mundial. O próprio Exército Vermelho espalhou um boato para conter uma onda de deserções que Baba Yaga atacava soldados solitários nas florestas. Diante da perspectiva de enfrentar a máquina de guerra nazista ou a bruxa faminta, muitos soldados preferiam tentar a sua sorte contra o exército alemão.    

A representação da Baba Yaga em uma peça teatral russa em 1917
Apesar de ser uma criatura essencialmente maligna, Baba Yaga em alguns momentos está disposta a ajudar quem a procura, especialmente se a pessoa tiver sofrido uma injustiça ou perseguição. Não raramente ela sabe de algum problema ou aflição e tenta a pessoa com uma solução para seu dilema oferecendo algum talismã, amuleto ou feitiço miraculoso. Confiar demasiadamente na velha, entretanto pode ser fatal, seu humor é tão volúvel quanto o clima e de uma hora para outra, um aliado pode acabar lançado no forno.

Poucas coisas são capazes de machucar Baba Yaga, ela é imune a armas e a maioria dos ataques físicos simplesmente não resultam em nada em seu corpo. Contudo, ferro frio (não moldado) é capaz de feri-la e talvez até matá-la. Magias também podem ser um trunfo, embora ela conheça a maioria dos abascantos que neutralizam ou anulam feitiços.
    
Como muitas figuras do folclore, Baba Yaga é mais uma força da natureza do que um símbolo de morte, maldade e destruição. Ainda que seja uma criatura de comportamento imprevisível ela é uma boa juíza de caráter e quando percebe algum atributo ou virtude digna de nota em uma vítima em potencial, prefere ouvir o que ela tem a dizer antes de simplesmente devorá-la. Ainda que esteja sempre faminta, característica por si só assustadora, os povos eslavos vêem nela uma fonte de sabedoria que não pode ser preterida.