segunda-feira, 16 de outubro de 2017

O Homem mais Perverso do Mundo - Os feitos e tempos do Sr. Crowley


"Por que usar a Magia? Porque simplesmente não há como evitar de usá-la, e se for preciso utilizá-la, melhor saber fazê-lo bem, do que mal". 

Na última hora do dia 12 de outubro de 1875, em Leamington Spa, Warwickshire, Inglaterra, nascia uma das figuras mais fascinantes e controversas do século XX. Edward Alexander Crowley que viria a ser chamado entre outras coisas de "O homem mais perverso do mundo" além de "A Grande Besta".

É difícil medir a importância de Crowley e o legado que ele deixou. Para muitos, ele definiu a figura do ocultista no século XX, para alguns ele foi um gênio, dono de uma personalidade forte e brilhante, que vivia intensamente cada minuto de sua existência. Para outros, não passava de uma fraude, ou pior, de um louco desvairado com ideias perigosas.

A infância de Crowley foi marcada por rígidos padrões de comportamento impostos por seus pais, Edward Crowley e Emily Bishop, ativos membros de uma extremada seita Cristã chamada Irmandade de Plymonth. O pai, um rico cervejeiro aposentado, e fanático Irmão de Plymonth, fazia com que Crowley, ainda criança, frequentasse a congregação, forçando-o a realizar diversas leituras da Bíblia Cristã e acostumando-o à vida religiosa da Irmandade. Este fato, muito embora viesse ser de grande valia bem mais tarde, quando da compreensão dos Mistérios com os quais esteve em contato, naquele momento apenas fez nascer na criança, uma intensa repulsa quanto a dogmas religiosos, sobretudo os de natureza cristã. 

Em 1886, com o falecimento de seu pai, Crowley herdou uma boa fortuna e ficou sob os cuidados de seu tio e tutor Tom Bishop. Tamanha era a crueldade de seu tio, que Crowley se referia a este período de sua vida como "A Infância no Inferno".


Chegando a adolescência ele partiu em busca de novos horizontes que acabaram por conduzi-lo ao alpinismo. Foi um praticante desse esporte, chegando a destacar-se, sendo reconhecido como um atleta de alto nível, corajoso e audacioso. Sua carreira de alpinista chegou ao ápice nos anos de 1902 e 1905, quando participou das primeiras tentativas de escalada do Chogo Ri (K2) e do Kanchenchunga, duas das maiores montanhas do mundo, situadas no Himalaia. Crowley era teimoso e não se rendia diante dos desafios, em certa ocasião partiu sozinho para a tomada de um cume, mesmo diante de tempestade e da baixa visibilidade.

Antes porém, destacou-se em várias disciplinas acadêmicas no conceituado Trinity College, em Cambridge, onde ficou no período de 1895 a 1898. Nesta época, Crowley, leitor voraz, estudou intensamente, tomando contato com o que de importante havia na literatura inglesa, francesa, além de diversas outras obras em Latim e Grego clássicos, inclusive filosofia e alquimia; se dedicou a canoagem, ciclismo, montanhismo e xadrez. Praticando o montanhismo, Crowley viria a conhecer um homem o qual passou a admirar profundamente: Oscar Eckenstein. Eckenstein, que, segundo Crowley, era um singular exemplo de dignidade e nobreza, ensinou-lhe, alpinismo. Alguns anos mais tarde, ele demonstraria que seus conhecimentos não se limitavam apenas à conquista de elevadas montanhas e se tornaria um de seus tutores no estudo do ocultismo.

Em Cambridge, seu espírito, como era bem próprio à natureza da Besta, ansiando por um volume maior de conhecimento e aventuras, encontrava-se perturbado com a perspectiva futura. Crowley repudiava ter que se conformar com um trabalho, uma esposa e um papel social definido. Em 1898, pouco antes de sua graduação, abandonou os estudos para se dedicar a algo incomum para um estudante. Crowley havia iniciado a leitura de livros sobre magia e misticismo e se mostrou fascinado pelo tema. Algo começava a tomar forma em seu ser; porém a leitura de Nuvem sobre o Santuário, obra lhe recomendada por A. E. Waite (1867-1940), é que faz com que Crowley decidisse dedicar sua vida ao estudo do Ocultismo e da Magia, empenhando-se com afinco no sentido de encontrar a Grande Fraternidade, uma noção de completude espiritual.

Em 1898, através de dois amigos, Crowley foi apresentado a Samuel Liddell "MacGregor" Mathers, um dos líderes da Ordem Hermética da Aurora Dourada (The Hermetic Order of the Golden Dawn), uma das mais influentes Ordens Místicas do século XIX, que proporcionou a ele sua primeva Iniciação e o contato com os mistérios mágicos que tanto procurava.

A Aurora Dourada fora fundada pelo próprio Mathers, junto com William Winn Westcott e William Robert Woodman em 1887. Segundo seus fundadores, a existência da Ordem era voltada à orientação e aos Conselhos de uma alta iniciada alemã chamada Anna Sprengel, que autorizara a abertura de uma Loja na Inglaterra que representasse a suposta Ordem a qual ela pertencia. A Golden Dawn foi uma das mais importantes sociedades criadas pelo espírito humano, conseguindo reunir em seu corpo de iniciados a nata da intelectualidade britânica e européia da época. Seus membros eram pessoas que buscavam compreender o chamado mundo invisível, partilhar informações e se aperfeiçoar constantemente. Entre seus membros mais famosos, encontravam-se nomes como o prêmio Nobel de Literatura em 1923, Willian Butler Yeats, além dos famosos escritores Gustav Meyrink, Florence Farr, A. E. Waite, Sax Homer, F. L. Gardner e Arthur Machen.

Crowley, iniciado por Mathers em novembro de 1898, ao Grau de Neófito, tomava, como Mote Mágico (um tipo de alcunha), o significativo nome de Perdurabo (eu perdurarei até o fim), começando assim, seus estudos formais na Golden Dawn. Por volta de dezembro, Crowley atinge o Grau de Zelator, sendo o aluno que progrediu mais rápido na Ordem desde sua criação.


Sua capacidade de assimilação de conhecimentos e sua dedicação ao estudo e a prática do Ocultismo o conduziram, também sob a instrução de Allan Bennett, a uma ascensão meteórica nos Graus da Golden Dawn; assim, respectivamente em janeiro, fevereiro e maio do ano seguinte, em 1899, Crowley galgou outros três degraus. Bennett, considerado por Crowley um autêntico Guru, o ensinou várias trilhas mágicas oferecidas pela Ordem. Abriu um leque de conhecimentos que incluíam entre outras coisas a Cabala, a Magia Cerimonial, Consagração de Talismãs, Evocação de Espíritos e muitos outras técnicas.

Este período de sua vida foi fortemente marcado por duas atividades principais. Quando Frater Perdurabo não estava estudando ou praticando, Crowley, sob o pseudônimo de Conde Vladmir Svareff escrevia obras de poesia e pornografia extremamente chocantes para o período. Também cultivava uma intensa vida sexual, a qual escandalizou alguns membros mais rígidos da Golden Dawn. Sua atividade principal, no entanto, continuava a ser a o estudo e prática da Magia na qual ele prosseguia fazendo avanços significativos.

Entretanto, Crowley àquela altura já havia colecionado uma série de desafetos dentro da Ordem, muitos deles pelas suas proezas escandalosas e língua ferina, outros pelos ciúmes e inveja. Alguns iniciados que tiveram um progresso mais lento reclamavam de favoritismo a respeito de Crowley, chegavam a levantar a suspeita de que ele chantageava ou subornava alguns de seus instrutores. Apesar de Crowley demonstrar plena capacidade e vasto talento, sua iniciação ao Círculo Interno foi negada pelos chefes da seção inglesa da Golden Dawn. Nesta época, Mathers, agora único líder da Ordem, residia em Paris e tentava contemporizar a situação geral. Contrariando a opinião dos líderes londrinos, Mathers, fazendo valer sua autoridade, acabou iniciando Crowley no Grau de Adepto. Alguns estudiosos da Ordem identificam aqui o momento em que se inicia a ruína da Golden Dawn.


Pouco antes de sua iniciação, o grande amigo e Instrutor de Crowley, Allan Bennett, decidira partir para o oriente e tornar-se monge Budista. Crowley perdia assim um de seus aliados mais poderosos acabando isolado na Sede londrina da Golden Dawn. A insatisfação dos membros com Mathers já existia, mas o "Caso Crowley" serviu como estopim para o grupo liderado por Yeats, declarar-se independente de seu líder.

O que se seguiu resultou em um período com histórias fantásticas de ataques mágicos envolvendo Crowley e Yeats e, é claro, rumores a respeito de rituais e energias místicas sendo canalizadas entre os dois com o objetivo de ferir e até de matar. A Guerra Mística de Londres, nas ruínas da Golden Dawn, atingiu um nível tal que, dizem, até demônios foam invocados, magia negra empregada e pactos com as trevas firmados.

O próprio Mathers e outros membros conceituados assumiram seus lados na disputa. No fim, Crowley e Mathers ficaram sozinhos, em parte porque a fama de Crowley como feiticeiro afastava até mesmo seus aliados. Logo, a outrora grande Golden Dawn, agora conduzida pelos Novos Chefes, foi progressivamente implodindo e se esfacelando em um sem número de Ordens Cristianizadas, a maioria sem a importância que um dia a Sociedade deteve.

Crowley, sentia que a Era de Ouro das Ordens Herméticas na Europa havia chegado ao fim.


Com efeito, decidiu partir para o Novo Mundo, Canadá, América e depois para o México com o intuito de estudar outras tradições místicas e conhecer seus praticantes mais famosos. A estadia no México constituiu um período bem produtivo. Além de redigir Tannhauser, tratado místico escrito em ininterruptas 67 horas, esse período na América Central representou uma decisiva conquista para o magista que se formava. Ele foi apresentado a Don Jesus Medina, um dos altos chefes da Maçonaria local. Crowley afirmava ter galgado os níveis Maçônicos, alcançando, o mais alto Grau. É possível que ele estivesse, no entanto, apenas se gabando, pois ele jamais foi considerado um Maçom regular.

Após algum tempo viajando e testando seus novos conhecimentos, ele decidiu que era o momento de empreender uma nova viagem ao oriente com o propósito de encontrar Bennett, seu antigo instrutor no Ceilão. Antes, entretanto, realizou uma aventura de alpinismo, com a escalada do K2, no Himalaia, realizada na primavera de 1902. 

Bennett, que havia adotado o nome Bhikku Ananda Meteya, recebeu Crowley e deu início a instrução das disciplinas da meditação transcendental e do ioga. No outono, após a expedição ao K2, ele regressa a Paris. Um novo encontro com Mathers o decepciona a tal ponto que só lhe resta a boêmia vida parisiense. Ele se entrega aos prazeres da Cidade Luz e vaga pelas ruas, cafés e pelo submundo testando os conhecimentos a respeito de sexo tântrico obtidos no oriente.

Nesse meio tempo, formaliza a compra de uma grandiosa propriedade chamada Boleskine, nas proximidades do Lago Ness, na Escócia. Lá realiza um Ritual Enoquiano que visava revelar seu "anjo da guarda", experiência que dá terrivelmente errado e que segundo rumores faz com que ele seja amaldiçoado. Em 1903, buscando algo suficientemente prosaico para si, intitula-se Lorde Boleskine e passa a se apresentar como um herdeiro de clã escocês. Em agosto, casa-se com Rose Kelly, sua primeira esposa.


No ano seguinte revelaria a Crowley o mistério que o acompanharia até seu último momento: A criação da Lei de Thelema. 

Casado com Rose Kelly, de acordo com Crowley, "uma da mais brilhantes e inteligentes mulheres do mundo", viaja pela Europa e Egito. Conforme seus relatos, enquanto estavam no Cairo, após uma série de Rituais e Invocações, um ser sobrenatural, identificado como Aiwass, o Mensageiro de Hórus, surge com o propósito de transmitir a Crowley, o Liber Al vel Legis ou, como passaria a ser conhecido, O Livro da Lei. O livro proclamava que a humanidade estava entrando em uma Nova Era, e que Crowley serviria como Profeta destes novos tempos transmitindo as Leis. Afirmava que uma lei moral suprema deveria ser introduzida: "Faze o que queres, há de ser o todo da Lei". Este livro, e a filosofia que apresentava, tornaram-se a pedra angular da religião de Crowley, Thelema.
Crowley imediatamente expôs sua consecução mágica a Mathers, revelando ter, finalmente, feito contato com os Misteriosos Mestres Secretos que tanto havia procurado. Como de costume, Mathers não aceita a revelação e consequentemente, o mundo do esoterismo novamente é palco de ataques mágicos de Mathers a Crowley e vice-versa. A disputa de egos e de feitiços entre os dois é assunto de muita discussão. Mas o incontestável fato é que isso representaria o fim da convivência entre os dois magos e o início de um amargo ressentimento.
Em 1905, cansado das rivalidades com outros ocultistas, ele decide partir em mais uma expedição ao Himalaia. Desta vez o alvo é o Kanchenchunga, uma das montanhas mais traiçoeiras do mudo. Desentendimentos entre os membros da expedição travaram o avanço para o topo e Crowley acaba abandonado pelos seus colegas que desistem da escalada. Ele decide retornar à Índia onde tem experiências com ópio e outras drogas que passam a fazer parte de sua vida dali em diante. Sob o efeito de drogas ele afirma atingir novos estados de consciência e saber. 

Após sua passagem pelo oriente, ele retorna a Inglaterra em 1907 com o intuito de fundar a Argenteum Astrum (Estrela Argêntea), uma Ordem de cunho místico que substituiria a Golden Dawn de uma vez por todas, tornando-se a Sociedade Hermética mais importante de todos os tempos. A ambição de Crowley era que a A.A. tivesse a mesma influência que a Golden Dawn havia tido, congregando ocultistas, pensadores e intelectuais em suas fileiras.

No período de 1907-1911, Crowley, dedicando seu tempo ao estudo, a prática e a escrita, publicaria cerca de uma dúzia de livros de cunho poético-mágico. Cumprindo as formalidades de sua própria Ordem, ele ascende rapidamente nos graus da Argenteum Astrum, tornando-se em pouco tempo um Mestre. Mas na esfera pessoal, as coisas não estavam tão boas, após a trágica morte de sua filha, Lilith, em 1906, ele se separa de sua esposa, Rose Kelly.

Em 1911 Crowley escreve Liber CCCXXXIII, O Falsamente chamado Livro das Mentiras. Antes porém, outro acontecimento daria um rumo diferente na sua vida. Crowley chama a atenção de Theodor Reuss, um membro do serviço secreto germânico, ocultista, artista e falso maçom, então líder de uma Ordem com sede na Alemanha chamada Ordo Templi Orientis, a O.T.O. Reuss, identificara segredos centrais da filosofia seguida pela O.T.O. na obra de Crowley. 

A O.T.O. era uma organização de cunho maçônico, místico e mágico, fundada por Karl Kellner, em 1902. Kellner, segundo a lenda, teria viajado pelo oriente onde havia sido iniciado por um faquir árabe, chamado Solimam ben Aifha, e yoguis hindus, recebendo os mistérios da Filosofia e do Yoga da Mão Esquerda, a Magia Sexual (tântrica). A O.T.O., assim como muitas outras das assim chamadas Ordens Templárias, reivindica exclusivamente para si a detenção do conhecimento pertencido pelos legendários Cavaleiros do Templo. A O.T.O., de acordo com a sua muito questionável história oficial, assim como ocorreu com a Golden Dawn, afirmava ter reunido entre seus Adeptos vários eminentes ocultistas da época. A título de exemplo temos o famoso ocultista, Rudolf Steiner; o teosofista, Franz Hartmann; o emérito Rosa-cruz, Krumm-Heller; o "pai" da Wicca, Gerald Gardner e o alegado herdeiro místico do próprio Crowley, Kenneth Grant.

Conforme dito por Crowley, seu bizarro primeiro encontro com Reuss, marcaria o destino da Ordem alemã. Crowley, explicou a Reuss que seu saber teria sido obtido durante sua viagem pelo Oriente. Nesta época, Reuss, desejoso de ver sua Ordem expandida pela Europa, conferia a ocultistas importantes títulos honoríficos. Ele decidiu então, nomear Crowley Líder da O.T.O. nos países de língua Inglesa. Essa tarefa foi exercida por Crowley através da alcunha Baphomet.


Crowley passaria a escrever (e também reescrever) os Rituais da Ordem. sob a luz de seu Liber Legis fundindo assim a doutrina da Thelema e a O.T.O. Isso deu origem ao seu famoso livro "Magia em Teoria e Prática" (conhecido por "Magick") um complexo tratado sobre Magia e sua realização. Ele passa a chamar a si mesmo de 666, e de se intitular "a Grande Besta".

Um de seus mais curiosos feitos, teve lugar com a fundação, em 1920, da Abadia de Thelema, em Cefalu, Sicília, Itália. A Abadia funcionou até 1923, quando uma sucessão de escândalos e rumores a respeito de atividades sexuais, perversidade e uso de drogas, no interior da abadia chegaram aos ouvidos do governo italiano. A gota d'água foi a morte de Raul Loveday um dos membros da Abadia, morto após uma infecção. Crowley acaba expulso da Itália por ordem do Ditador Benito Mussolini que se diz ultrajado pela presença do mago. 

Em 1925 Theodor Reuss falece. Crowley é convocado para uma reunião internacional da O.T.O., onde os rumos da Ordem seriam traçados. A Besta é "convidada" a se tornar o Chefe Internacional da Ordo Templi Orientis. Aceita e assume o nome de "Deus est Homo". 

Durante os anos seguintes, Crowley viveu alternadamente na França, Alemanha e Norte da África. A publicação de suas "Confissões", uma espécie de biografia de próprio punho, proporcionou a Crowley enorme notoriedade e infâmia onde quer que seu livro fosse publicado. Ele passa a ser atacado pela imprensa que o rotula com o título "homem mais perverso do mundo". Jornais se referem a ele como um degenerado, um lunático e um decadente viciado em drogas. A exposição pública é arrasadora e ele acaba expulso da França em 1929 sob acusação de ser espião alemão. Crowley retorna à Inglaterra mas fica pouco tempo em seu país natal, ele decide se estabelecer em Berlin onde continua a escrever seus tratados esotéricos, confraternizando com dissidentes políticos, intelectuais e outros indesejados pelo Governo Nazista que estava em formação. Quando Hitler ascende ao poder a O.T.O. é banida e Crowley decide partir da Alemanha prevendo que a Guerra está próxima.


Com o início da Segunda Guerra Mundial, ele se apresenta para o Departamento de Defesa da Grã-Bretanha, afirmando que sua consultoria em assuntos esotéricos poderia ser essencial no esforço de guerra. Segundo Crowley, os nazistas possuíam um corpo de ocultistas trabalhando nos bastidores da Guerra para favorecê-los no campo místico e assim garantir um trunfo nos rumos do conflito mundial. Crowley contava ter sido contratado pelo Governo Britânico como conselheiro em assuntos esotéricos, tendo realizado vários rituais para contra-atacar os místicos à serviço dos nazistas e proteger a Inglaterra de uma invasão no campo mágico. Nos dias da Guerra ele teve de se mudar constantemente de casa, temeroso dos bombardeiros e da proximidade do conflito.

Seus últimos anos foram vividos em Hastings, onde uma série de novos discípulos continuavam a visitá-lo, recebendo instruções. Kenneth Grant, John Symonds, Grady McMurty, visitavam a casa e nessas ocasiões eram instruídos a respeito do futuro da Thelema quando a Besta não mais estivesse entre eles. Sua preocupação era que seus ensinamentos sobrevivessem a ele mesmo e que continuassem a ser difundidos. 

No primeiro dia de dezembro de 1947, aos 72 anos, Aleister Crowley, serenamente para alguns, exultante segundo outros, e espantado, conforme terceiros, faleceu, vítima de bronquite crônica e complicações cardíacas. Os anos de exageros, o uso contínuo de drogas e seu estilo de vida desregrado arruinaram seu corpo de tal maneira que ele não conseguiu se recuperar. Ele teria aberto seus olhos quando todos julgavam que ele já estava morto e proferido a frase "Estou perplexo!" antes de sucumbir em definitivo. Alguns acreditam que suas palavras finais foram decorrentes do que ele vislumbrou do pós-vida. 

Quatro dias depois, no crematório de Brighton, assistido por um reduzido número de admiradores e discípulos, foi realizada a cerimônia que ficou conhecida como "O Último Ritual", com a leitura de trechos da Missa Gnóstica e do Hino a Pã. Alguns jornais estamparam manchetes escandalosas afirmando que uma Missa Negra havia sido conduzida, mesmo depois de morto, ele continuava a causar polêmica. 


Aleister Crowley entrou para a história como o mais conhecido e influente ocultista e místico dos tempos modernos. Seus admiradores viam nele uma espécie de profeta da Nova Era, cujos objetivos eram causar um despertar espiritual em toda humanidade. Seus detratores o denunciavam como satanista e egocêntrico. Crowley provavelmente era um pouco de cada coisa, e muito mais. 

Sua mensagem encontrou ouvidos em diferentes grupos, ele foi citado e debatido exaustivamente, nos anos 1960, suas palavras tornaram-se a base para um ressurgimento de Ordens Místicas que resultaram em Seitas como a Igreja de Satã e até a Cientologia. O mundo do Rock rendeu a ele homenagens e até louvores, dos Beatles até Ozzy Osbourne, passando por Led Zeppelin e até Raul Seixas. Não foram poucos os artistas que o citaram. O mesmo ocorrendo na literatura, no cinema e na televisão. Crowley se tornou pop, uma figura lembrada e comentada mais agora do que em vida. 

Crowley ainda é, para o bem ou para o mal, uma influência marcante em nosso mundo.

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Pandemic: Reino de Cthulhu - Enfrentando os Mythos em um jogo colaborativo


Apesar de existirem muitos outros jogos cooperativos, como Shadows over Camelot e Arkham Horror, muitas vezes as pessoas esquecem o quanto Pandemic foi inovador em sua proposta quando lançado em 2008. Ele era uma novidade para a maioria das pessoas, um jogo que desafiava os participantes a vencer o mesmo desafio criado pelo próprio sistema. Apesar do tema sombrio, este era fascinante: Cada jogador assumia o papel de um cientista do Centro de Controle de Doenças lutando contra o tempo para descobrir a cura para quatro epidemias letais que se espalhavam rapidamente e que podiam devastar a humanidade.

As regras eram bastante acessíveis, o suficiente para que logo após abrir a caixa, ler e fazer o setup, já fosse possível dar início à partida. E uma vez que você jogava, sabia que teria de jogar novamente, nem que fosse para confrontar o jogo de novo, porque essencialmente, jogar Pandemic era como tentar resolver um quebra-cabeças. Difícil, complexo, mas quando você começava, não tinha como parar.

Eu joguei Pandemic pela primeira vez em 2012 e foi amor à primeira vista. Que jogaço! Desde então ele se tornou um dos meus boardgames favoritos, e com certeza eu não estou sozinho; muita gente tem ele em seu Top 10, sobretudo graças ao fator re-jogabilidade.


Diz a lenda que em meados de 2009, Chuck Yeager, um dos criadores de Pandemic comentou sua teoria de que o jogo poderia ser facilmente adaptado para o universo dos Mythos de Cthulhu. Nesse contexto, cada doença, identificada por uma cor (vermelha, azul, preta e amarela), poderia representar a ação de um culto devotado aos Grandes Antigos. Dessa maneira, os cubos amarelos seriam membros do Culto do Símbolo Amarelo (devotado a Hastur), os cubos negros identificariam o Culto do Faraó Negro (Servos de Nyarlathotep), e assim por diante. A teoria ficou no ar por algum tempo até que em 2016, ela se tornou uma realidade com a publicação de Pandemic: Reino de Cthulhu

Pandemic: Reino de Cthulhu (Pandemic: Reign of Cthulhu) é um jogo cooperativo - ou seja, todos os jogadores trabalham em conjunto e tentam vencer o desafio, se um vence, todos vencem, se um perde, todos perdem. Cada jogador assume o papel de um Investigador cujo objetivo é frustrar uma terrível conspiração orquestrada pelos cultos que tentam invocar Deuses Malignos na Região Lovecraftiana. Eles devem correr, encontrar as pistas necessárias para fechar os portais, enquanto os cultistas contatam Shoggoths para atrapalhá-los. Vagando de Arkham para Kingsport, de Innsmouth para Dunwich, os investigadores devem enfrentar terríveis ameaças. As dificuldades vão muito além de reunir as pistas e fechar os portais dimensionais, existe a chance real de enlouquecer no processo e acabar trancafiado em um manicômio.


Se uma quantidade determinada de Grandes Antigos for invocada e Cthulhu acordar de seu sono, os investigadores serão derrotados. Se eles forem cercados pelos cultistas - ou seja, se o suprimento de cultistas se esgotar, os investigadores perdem. Se eles forem cercados por Shoggoths - ou seja, o suprimento de Shoggoths se esgotar, os investigadores também perdem. Se eles falharem na tarefa de reunir as pistas à tempo, eles são derrotados. Se todos acabarem insanos, (adivinha só?) eles perdem em face da loucura que os domina. Mas se eles conseguirem fechar todos os portais antes de ficar sem pistas, então (ufa!), eles Vencem.

Como pode-se perceber, existem cinco maneiras de perder o jogo e apenas uma de ganhar, ou seja, espere MUITA dificuldade nesse jogo. MUITA MESMO! De fato, Pandemic: Reino de Cthulhu é um daqueles jogos malditos em que uma situação aparentemente controlada pode degringolar de um momento para outro e todo o trabalho que o grupo teve, pode vir abaixo em poucas rodadas. É daqueles jogos que dão nos nervos e que nos deixam furiosos, mas que mesmo assim, encontrarão uma grande re-jogabilidade.


Criado para ser jogado por dois a quatro jogadores, o visual de Pandemic: Reino de Cthulhu lembra bastante o do jogo original. O tema também aponta para o clássico Arkham Horror já que a missão dos jogadores é bastante similar e envolve lacrar portais dimensionais e prevenir a invasão de Monstros abomináveis. O tabuleiro apresenta um mapa da Nova Inglaterra, com as quatro grandes cidades lovecraftianas - Arkham (na cor verde), Dunwich (amarela), Innsmouth (roxo) e Kingsport (vermelha). Cada cidade consiste de cinco localizações, mais um portal. Uma área de cada cidade possui uma estação rodoviária, sendo que Arkham possui duas. 

Em cima do mapa existe um espaço para serem colocadas as cartas dos Antigos, cada uma representando uma entidade que é despertada caso um Shoggoth atravesse a passagem dimensional. Uma vez despertos, esses Antigos exercem uma influência nefasta sobre a partida e dificultam ainda mais a vitória. Por exemplo, se Hastur acordar, os Shoggoths se movem mais rápido para os outros portais, enquanto se Yig despertar, o fechamento dos portais fica mais complicado. No final dessa linha reservada para seis Grandes Antigos encontra-se um espaço ocupado pelo Grande Cthulhu. Se ele despertar, o jogo se encerra. Sob cada espaço existe um número que indica quantas cartas de invocação são viradas no final de cada turno. Esse número vai aumentando a medida que os Antigos aparecem em uma escalada acelerada.


O mapa possui ainda espaços para as Cartas de invocação e para Cartas dos Jogadores. Os dois baralhos contém cartas correspondendo a localizações assinaladas no tabuleiro. As Cartas de invocação determinam onde os cultistas irão aparecer e espalhar a sua influência nefasta no mapa, assim como a localização dos Shoggoths que tentam se mover para dentro dos portais. As Carats dos Jogadores representam as pistas essenciais para o sucesso da partida. Se os jogadores conseguirem coletar cinco pistas de uma mesma cor e chegar até o portal de uma cidade, eles conseguem fechar a passagem. Misturadas ao baralho dos Jogadores há ainda dois tipos especiais de cartas: as relíquias que fornecem vantagens temporárias aos jogadores ao custo de sanidade e as cartas malignas (stirs), que espalham os cultos ou os deixam ainda mais fortes. Essas cartas tornam o jogo ainda mais intrincado, oferecendo diferentes opções e virando a mesa de um momento para o outro.


Pandemic: Reino de Cthulhu vem com serie de investigadores - detetive, médico, motorista, caçador, mágico, ocultista e repórter, cada um possuindo uma habilidade especial. O detetive, por exemplo, precisa de menos pistas para conseguir fechar um portal, enquanto o médico pode fazer uma jogada extra na sua vez. Já o motorista faz um movimento adicional e ignora certos efeitos que reduzem seu deslocamento. Cada investigador possui uma ficha que explica sua habilidade. As fichas servem ainda para identificar quando o personagem perde sua sanidade e quais os efeitos diretos da loucura. Há maneiras de recuperar a sanidade, sendo que fechar os portais sempre trás esse benefício.

Há uma diferença fundamental no formato das peças de Pandemic e Pandemic: Reino de Cthulhu. Enquanto no primeiro tínhamos cubos de madeira coloridos que simulavam a ação da epidemia, aqui temos miniaturas de plástico. Cada investigador tem uma peça esculpida muito bem feita, já cultistas e Shoggoths tem a mesma aparência genérica. As miniaturas são excelentes e acrescentam muito ao flavor do jogo.         


No início da partida, seis cartas de Grandes Antigos são selecionadas de forma aleatória e dispostas no topo do tabuleiro. Cada jogador escolhe o seu personagem e recebe a ficha com as informações contendo suas opções e habilidades únicas. Cada investigador também inicia a partida com quatro pontos de sanidade. Todos personagens são posicionados na Estação ferroviária de Arkham de onde podem apanhar um trem para as demais localizações do mapa. Cultistas e um Shoggoth são posicionados no tabuleiro em seis localizações sorteadas. Cartas de Relíquias são acrescidas ao Baralho do Jogador  e cada um deles recebe duas ou mais cartas para formar uma mão inicial. O número de jogadores determina quantas cartas o grupo dispõe, quanto mais jogadores menos cartas. Por fim, as "cartas malvadas" entram no baralho que é embaralhado novamente.

Em seu turno os jogadores tem quatro ações possíveis. Mover-se para uma localização próxima, apanhar um ônibus para se mover para uma outra cidade ou usar uma carta de pista para se mover para uma outra área ou através de um portal emergindo em outro. Ele também pode oferecer ou apanhar uma pista da mesma cor que esteja em poder de seus aliados. Também é possível enfrentar cultistas ou Shoggoths e assim removê-los do tabuleiro, sendo que derrotar um monstro tentacular é obviamente mais difícil do que um grupo de cultistas. Derrotar um Shoggoth garante acesso a uma relíquia. Por fim, é possível usar seu turno para fechar um Portal descartando cinco pistas da mesma cor que o Portal aberto nessa região. Várias dessas ações envolvem primeiro testar a sanidade e verificar se o investigador não perde o controle no processo. Isso pode custar pontos de sanidade e atrair a atenção dos Cultistas.


Quando os jogadores terminam sua rodada, é a vez de verificar como os Cultistas e monstros irão reagir. O grande perigo nesse momento é ser cercado pelos inimigos ou permitir que um Shoggoth atinja um portal. O objetivo é chegar até as cidades, trocar pistas e fechar os portais o mais rápido possível. Se o grupo não for proativo desde o início, as coisas podem se complicar rapidamente. As cartas fornecem reviravoltas que tornam as partidas sempre diferentes entre si, algumas mais difíceis, outras menos. Cultistas sempre surgem ao fim da rodada e estes se espalham rapidamente se não forem devidamente controlados. O ideal é que cada jogador assuma uma tarefa e que o grupo possa ir revezando suas ações no momento correto. Se alguém não cumprir o papel estabelecido o caldo pode entornar.

Assim como acontece no Pandemic original, as cartas dificultam ou ajudam muito o desenrolar da partida. O desafio é grande, mas em alguns momentos, as dificuldades serão tão esmagadoras que há pouco que possa ser feito além de controlar os danos e esperar uma reviravolta positiva. Espere tantas derrotas quanto vitórias nesse jogo, sobretudo nas primeiras partidas. Os efeitos das Cartas dos Antigos que são reveladas sempre que um Shoggoth entra num portal são devastadores e o jogo pode acabar de uma hora para outra se nada for feito para anular esses efeitos daninhos.  


Fisicamente Pandemic: Reino de Cthulhu é um jogo com um tema bem definido, com uma apresentação que se encaixa perfeitamente na proposta. O tabuleiro é simples, porém elegante, conjurando uma aura ao mesmo tempo antiga e proibida bem dentro da proposta de jogos lovecraftianos. As peças são muito bem feitas, tanto os tokens quanto as cartas e sua resistência diante de várias sessões é garantida, ainda assim, é bom recorrer aos bons e velhos sleeves. A disposição na caixa é excelente e tudo fica muito bem acondicionado e arrumado para facilitar o set-up.  

Uma questão interessante a respeito de Pandemic: Reino de Cthulhu é se ele continua sendo um Jogo de Pandemic e se vale a pena investir nesse jogo apenas pela variação de tema. Eu responderia que SIM, vale a pena. A mecânica central no Pandemic clássico é bastante parecida com essa versão e é fácil encontrar regras similares. Contudo, o envolvimento dos Mythos de Cthulhu se sobrepõe e faz o jogo fluir com um sabor muito especial que vai agradar em cheio aos fãs. É interessante perceber que Cthulhu: Reino de Cthulhu é um jogo mais difícil e brutal, oferecendo desafios adicionais que tornam a experiência ainda mais intensa para quem gosta de superar dificuldades.

Lançado originalmente pela Z-Games, e no Brasil pela Devir, a transposição do jogo para nosso idioma foi muito boa no que diz respeito a tradução e fidelidade do material. Ele pode ser comprado por 190 e 220 reais.

segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Quem colocou Bella na Árvore? - Um crime misterioso sem solução


Há poucas coisas que capturam mais a imaginação das pessoas do que mistérios e assassinatos jamais resolvidos. Ao longo da história ocorreram mortes inexplicáveis que resistem a qualquer investigação e escrutínio, pistas que embora examinadas exaustivamente continuam nubladas a despeito de métodos modernos de análise. Certos casos parecem envoltos por um manto indevassável de sombras que não podem ser removidas, enigmas que permanecem enraizados profundamente criando mistérios insondáveis.

Um caso infame de crime nunca resolvido ocorreu nos dias sangrentos da Segunda Guerra Mundial, um tempo que não era estranho à morte. Nele está condensada a triste saga de uma mulher não identificada que parece ter surgido do nada e cujo corpo sem vida apareceu de forma bizarra no interior de uma árvore nas profundezas de um bosque ermo, com fama de assombrado. É um caso de homicídio cercado de rumores sobre bruxaria, espiões e outras esquisitices destinadas a jamais encontrar uma solução adequada.  

Tudo ocorreu em meio a Segunda Guerra Mundial, quando batalhas decisivas eram travadas em terras distantes e o mundo prendia sua respiração temeroso quanto ao desfecho. Um grupo de quatro rapazes do interior da Inglaterra tropeçaram em uma aterradora descoberta no interior do Bosque Hagley, região rural de Worcestershire, próximo da cidade de Birmingham. Por volta do anoitecer de 18 de abril de 1943, Robert Hart, Thomas Willetts, Bob Farmer e Fred Payne, haviam cruzado uma cerca que delimitava uma propriedade particular para caçar coelhos. Os rapazes de 12 a 15 anos estavam nervosos, pois já haviam sido avisados para não invadir aquela área cercada. Além disso, naquele dia em especial tudo estava escuro, silencioso e sinistro. O Bosque era conhecido como um lugar isolado, com uma fama desagradável que suscitava boatos sobre velhas bruxas, assombrações e fadas malignas habitando o seu interior. Desde a Idade Média, aquele lugar era conhecido como fonte de histórias fantasmagóricas e muita superstição. A medida que a noite se aproximava e tudo era banhado em sombras, as velhas árvores, com seus galhos retorcidos ganhavam uma aparência ainda mais maligna. E tudo piorou quando os rapazes tropeçaram em algo chocante que se tornaria um mistério debatido até os dias atuais. 


Durante sua excursão secreta, eles avistaram um grande olmeiro de aparência sinistra. A árvore tinha galhos secos e retorcidos parecendo braços erguidos em direção ao céu quase como se estivessem implorando a um Deus Profano. A árvore era bem conhecida, batizada pelas pessoas que residiam nos arredores de Wych Elm, ou Olmeiro das Bruxas, um nome que ninguém sabia quando havia sido dado. Impressionados pela aparência sinistra da enorme árvore destacada pelo brilho do fim de tarde, os rapazes começaram a desafiar uns aos outros a respeito de se aproximar para tocar em seu tronco nodoso. Bob Farmer, o mais velho dos rapazes aceitou o desafio e se aproximou cautelosamente contornando o solo irregular coberto de mato e raízes expostas. A medida que ele chegava mais perto, ele percebeu que a árvore possuía um espaço vazio que muitas pessoas afirmavam ser um portão para o inferno ou para reinos subterrâneos. O nicho oco lembrava uma enorme bocarra aberta, prestes a engolir quem fosse tolo bastante para entrar no seu alcance. Farmer percebeu então que havia algo brilhando no interior do buraco e cedendo a curiosidade estendeu a mão para agarrar. Chocado ele percebeu então que havia desalojado um crânio humano perfeito com dentes arreganhados e longos cabelos loiros ainda presos ao escalpo. A carne havia apodrecido há muito tempo, desgrudado dos ossos amarelados, ainda assim, estava claro que se tratava de um cadáver cuidadosamente depositado naquele espaço exíguo. O rapaz gritou e os demais cederam à curiosidade e vieram ver, aterrorizados decidiram fugir e não contar a ninguém a respeito daquela descoberta macabra.  

Por algumas semanas os rapazes cumpriram seu acordo de não falar a respeito do que haviam encontrado, mas o fardo se mostrou pesado demais para Tommy Willetts, o mais jovem dos meninos.  A experiência de ter visto aquele esqueleto no coração do bosque, ainda mais daquela maneira arrepiante, fez com que ele começasse a sofrer com pesadelos cada vez mais vívidos. Tommy acordava aos gritos, banhado de suor e ofegante: sonhava com o esqueleto ganhando vida e o perseguindo pelas trilhas do bosque assombrado. Depois de um tempo, ele decidiu revelar o segredo e as autoridades foram imediatamente informadas. O que a polícia encontrou ajudou bem pouco a lançar uma luz sobre o mistério, e de fato, pode ter servido apenas para aprofundar ainda mais o enigma.  

Quando a polícia convergiu para a cena, eles encontraram o esqueleto intacto no exato lugar em que os rapazes o descobriam. Ele vestia os trapos restantes de um vestido simples, sapatos de solado de borracha, uma aliança de ouro na mão esquerda e um chale de tricô jogado sobre os ombros. Na boca acharam um pedaço de tecido amarelado, enrolado em um tubinho e cuidadosamente depositado ali dentro. A mão direita do cadáver estava faltando e as marcas no pulso eram condizentes com o uso de uma serra que teria sido usada para removê-la. A mão havia sido levada pelo assassino. Os investigadores encontraram ainda cinco tocos de velas que foram consumidas até o fim no interior da árvore. Não havia qualquer indício do motivo pelo qual o corpo foi colocado naquele lugar, mas as velas e a ausência da mão pareciam sugerir um tipo de assassinato ritualístico.  


Os restos foram reunidos e enviados para o Laboratório Forense para exame, onde o Professor James Webster realizou a análise preliminar. Ele determinou que o cadáver pertencia a uma mulher, provavelmente de 35 anos de idade, dentes irregulares, que havia dado a luz a pelo menos uma criança e que havia morrido a aproximadamente 18 meses. Uma vez que não haviam sinais claros de qualquer violência presente nos ossos, a causa da morte parecia ser asfixia causada pelo pedaço de pano encontrado em sua boca. Também foi determinado que o corpo havia sido posto no Olmeiro da Bruxa logo depois da morte ou enquanto ela ainda estava agonizando. Não haviam outras evidências além destas e a identidade da mulher permaneceu desconhecida. A polícia realizou uma pesquisa cuidadosa quanto a pessoas desaparecidas, enviaram os registros dentários a delegacias da região e descreveram os objetos achados na cena do crime. Os dentes tortos do cadáver poderiam dar alguma informação a respeito de quem ela foi em vida, mas nada disso deu em nada. A mulher achada no interior do olmo parecia ter surgido do nada.

A única pista veio na forma de uma denúncia anônima feita através de uma carta deixada na porta de uma delegacia 20 meses depois da descoberta. O remetente afirmava trabalhar em um grande centro industrial e que havia estado no Bosque Hagley na época aproximada da morte da mulher. Na ocasião, ele teria ouvido gritos e corrido para verificar. Teria então encontrado com outro homem que também disse ter ouvido os mesmos gritos. A polícia até teria sido chamada na ocasião para verificar os estranhos gritos, mas nada foi encontrado. Quanto ao homem misterioso se é que existiu e o sujeito que disse tê-lo visto, ninguém soube mais nada.

A continuação da investigação foi frustrada pela Guerra que trouxe um influxo de pessoas desaparecidas que tornaram as coisas ainda mais complicadas. A tecnologia limitada disponível e o fato de muitas pessoas simplesmente se mudarem de um canto para o outro, tornavam tudo mais difícil. Apesar disso, a imprensa havia eleito a história como um assunto recorrente, chamando o incidente de "Assassinato Enigmático", falando de cultos, magia negra e superstições que estariam ressurgindo entre os locais. De fato, as antigas lendas a respeito do Bosque forneciam material de primeira para os diários sensacionalistas. Diziam que Cultos de Druidas teriam ressurgido no coração da floresta e que a morte da mulher teria sido parte de um sacrifício bizarro. Outros afirmavam que o assassino não era sequer um homem, mas uma criatura sobrenatural que habitava as profundezas da mata: uma assombração, um morto vivo, um demônio. Em meio à guerra, as histórias se multiplicavam e eram amplificadas: "os bombardeios em Birminghan haviam despertado os mortos", "uma coisa sepultada no abismo havia chegado à superfície", "os nazistas teriam lançado algo bem mais horrendo que uma bomba".

Apesar da enxurrada de notícias sensacionalistas, as manchetes macabras sobre o assassinato começaram a ser deixadas de lado já que haviam ameaças maiores do outro lado do canal para se preocupar. Aos poucos as conjecturas sobre a identidade do cadáver no Olmeiro das Bruxas e a razão para sua morte foram sendo abandonadas e o caso esfriou.


Isso durou até o final de 1944 quando o caso sofreu uma nova e inesperada reviravolta. 

Em uma manhã de domingo um prédio importante no vilarejo próximo de Old Hill amanheceu grafitado com giz branco. Nas palavras cuidadosamente desenhadas lia-se a seguinte pergunta: "Quem colocou Luebella dentro da árvore"?

Nos dias seguintes mensagens similares começaram a aparecer em outros vilarejos próximos, com dizeres como "A donzela do Bosque Hagley continua esperando" e "As bruxas não podem escapar com isso". Em várias mensagens a mulher era chamada apenas de "Bella". Ninguém sabe quem escreveu as mensagens, mas todas elas tinham o mesmo estilo e caligrafia. Por vezes, a pessoa se referia ao local macabro onde o cadáver foi achado como "Witch", mas em outros como "Wych", duas grafias diferentes para a palavra inglesa "Bruxa", sendo que uma delas no modo arcaico. Seja lá o que a pessoa pretendia, as perguntas ressuscitaram o incidente e revigoraram a curiosidade do público. Serviu também para criar uma identificação da pobre mulher encontrada morta. Desse ponto em diante ela passou a ser conhecida como Bella. Mais interessante ainda, as palavras "Quem colocou Bella na árvore" continuaram aparecendo de tempos em tempos no obelismo da praça central de Old Hill e em lugares próximos ao Bosque de Hagley. Sendo que a última vez que a inscrição surgiu foi em 2016.

Enquanto as autoridades oficiais buscavam por um culpado e tentavam encontrar o responsável pelas mensagens enigmáticas, teorias pipocavam aqui e ali. Uma das idéias mais aterrorizantes (ainda que improváveis) veio da Professora Margareth Murray do Kings College de Londres, uma eminente antropóloga e antropóloga conhecida pelo seu controverso trabalho estudando Cultos de Feitiçaria na Europa Ocidental. Murray estava convencida de que "Bella" havia realmente sido vítima de uma conspiração presidida por indivíduos ligados a um Culto de Magia Negra e que sua morte teria ocorrido em uma espécie de Ritual de Sacrifício. Em uma entrevista extremamente controversa dada a um jornal de Londres, ela afirmou que a mão da vítima teria sido cortada fora para que os ocultistas pudessem construir um poderoso artefato místico chamado "Mão da Glória".

[NOTA: Vejam como as coisas são... o artigo anterior foi exatamente a respeito desse macabro talismã mágico cujas propriedades conferem ao utilizador uma série de poderes. Eu comecei a pesquisar o caso de Bella e apenas pelo acaso escolhi ele para ser o artigo seguinte sem imaginar que haveria uma menção direta a Mão da Glória. Coincidência, diria qualquer um. Se bem que "coincidência" às vezes não é uma palavra que a gente possa usar livremente. Não em face de certas coisas... A sincronicidade de vez aqui no Mundo Tentacular me surpreende um bocado. Coisas como palavras que estou escrevendo que se repetem na TV, artigos que somem e reaparecem, emails que eu recebo sobre um determinado assunto logo quando penso em escrever a respeito dele... Bobagem? Provavelmente, se bem que... bem, deixemos assim.]

Outra evidência que poderia indicar o caminho de uma conspiração de bruxos é a antiga crença de que espíritos de pessoas assassinadas poderiam ser aprisionados - evitando assim uma vingança, se colocados no interior da parte oca de uma árvore. Essa superstição, surgida na época pré-romana era usada pelos druidas como uma forma de se proteger contra as pessoas utilizadas em sacrifícios. Murray levantou essa hipótese e citou um outro misterioso assassinato ocorrido na mesma região algum tempo antes envolvendo um fazendeiro chamado Charles Walton. O homem foi encontrado morto com o corpo atravessado por um forcado. Ele foi cuidadosamente apoiado na ferramenta de tal maneira que se manteve de pé. Para Murray, o componente místico e o elo entre os dois casos era claro, sem falar no uso do forcado, uma ferramenta semelhante a um tridente demoníaco, usado para colocar o homem naquela posição incomum. Com base nessas teorias, as suposições a respeito de bruxaria e magia negra ganharam a opinião pública e capturaram a atenção de todo país. 


Outra teoria muito discutida nos anos que se seguiram envolveu uma carta enviada para um jornalista do Wolverhampton Express and Star chamado Wilfred Byford-Jones em 1953. Uma mulher que assinava como "Anna Claverley" afirmava ter informações fidedignas a respeito do crime e as razões para ele ter ocorrido. Segundo ela, Bella seria uma espiã alemã enviada para a região em 1940 com o objetivo de mapear a floresta e preparar uma invasão de paraquedistas. A mulher teria vindo para a região acompanhada de um circo itinerante usando o disfarce de artista. De acordo com Anna, Bella era na realidade uma holandesa que atendia pelo nome Clarabella Dronkers, esposa ou namorada de um agente alemão infiltrado. Ela teria se comprometido a fazer seu trabalho, mas em algum momento decidiu mudar de lado, o que fez seus superiores ordenarem sua morte. Bella sabia a identidade de outros espiões e poderia entregá-los para ganhar indulto do governo por isso foi eliminada.

A polícia eventualmente descobriu a identidade de "Anna", ela era Una Mossop uma imigrante holandesa que realmente teve um primo acusado de espionagem nos tempos da guerra. Em um interrogatório, ela revelou que esse primo, Jack Mossop, teria matado a mulher para evitar que ela revelasse o nome de outros espiões. Jack a matou e colocou seu corpo dentro da árvore achando que assim ninguém a acharia. Verdade ou não, Jack jamais poderia confirmar, nos dias finais da Guerra ele cometeu suicídio em um campo de prisioneiros enforcando-se com cadarços. Uma investigação oficial foi realizada pelo MI5, mas nada foi encontrado a respeito de uma mulher chamada Clarabella Dronkers e sua alegada participação como espiã nazista. 

Em 1941 um outro agente nazista chamado Josef Jakobs foi preso pelo Serviço Secreto. Ele havia chegado à Inglaterra de paraquedas, saltando em Cambridgeshire e conseguindo emprego como operário em uma fábrica próxima. Em um interrogatório, Jakobs contou que havia vários agentes nazistas infiltrados que estavam disfarçados operando na Inglaterra com o objetivo de verificar a localização de complexos industriais e áreas vitais para bombardeios. Jakobs entregou muitos de seus colegas o que ajudou a desarticular os planos nazistas na região, mas ele não conseguiu lembrar de todos os seus comparsas, um destes ele descreveu como "uma holandesa usando disfarce de imigrante e que chegou com um circo" e sobre sua aparência física se limitou a dizer "loira e com os dentes tortos".

Teria sido uma coincidência ou Bella foi realmente uma espiã? Mas se é esse o caso por que cortar sua mão direita? E por que escondê-la daquela maneira macabra dentro de uma árvore e num bosque considerado assombrado? É provável que nos jamais saibamos ao certo. Apesar de sua ajuda para desmontar o círculo de espiões, Josef Jakobs tornou-se o último indivíduo executado na Torre de Londres pela Lei Britânica. Seus segredos morreram com ele no momento em que um machado separou a cabeça de seu corpo em 15 de agosto de 1941.


Outras ideias sobre a identidade da vítima surgiram nos anos seguintes. Ela seria uma prostituta imigrante, uma cigana morta em um ritual, uma atendente recém chegada a uma taverna que foi morta por um cliente, ou uma mulher que simplesmente estava se escondendo no Bosque buscando proteção contra os bombardeios nazistas e que acabou encontrando coisa pior na forma de um maníaco. Mas embora existissem muitas teorias, nenhuma delas parecia se encaixar perfeitamente nos acontecimentos e o caso aos poucos foi sendo esquecido. Tudo o que restou foram as especulações. 

Ah sim, a última reviravolta a respeito desse caso ocorreu em 2009 quando autoridades pediram que o corpo de Bella fosse exumado para que os dentes fossem analisados por um grupo de dentistas forenses. O objetivo era comparar os dentes e retirar material de DNA para análise. Quando a sepultura foi escavada, os médicos ficaram em choque, o corpo havia desaparecido. Dentro do caixão encontraram apenas pedras e um item macabro, os ossos de um pássaro que não poderia ter chegado ali a não ser pelas mãos da pessoa que desenterrou e sumiu com os restos. Na ausência de qualquer material de DNA, exames modernos foram impossibilitados. Na mesma semana, rumores afirmavam que a polícia havia recebido um estranho envelope anônimo contendo apenas um pedaço de tecido amarelado enrolado na forma de um tubo. As autoridades nunca confirmaram ou negaram essa informação. 

O Mistério de Bella e de quem a colocou na árvore permanece como um dos casos mais enigmáticos e impenetráveis da Inglaterra. A polícia de hoje não sabe muito além do que sabia na data em que ela foi descoberta. Quem a matou ou porque, permanece uma questão que provavelmente jamais será respondida, o mesmo valendo para a identidade da mulher, passando por quem escreveu as mensagens. Tudo isso, contudo, serviu para construir uma duradoura lenda que continua fascinando e provocando aqueles que se debruçam sobre ela.

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

Mão da Glória - Um Talismã Macabro para abrir portas e passagens


Quem já ouviu falar da Mão da Glória, levante a... mão.

Desculpem, não deu para resistir. 

Dentre os muitos objetos peculiares e bizarros do submundo oculto, a Mão da Glória talvez seja um dos mais conhecidos, em parte por figurar em filmes e histórias de horror que a tornaram bastante conhecida. O macabro talismã já apareceu em Dungeons and Dragons e Pathfinder, já figurou no background de filmes e romances como Coração Satânico, Hellboy e Harry Potter, além de ser um item equipado nos personagens de Diablo.

A Mão da Glória, no entanto, é um objeto bastante real, com uma longa história de mito e fato que se misturam criando um confuso folclore cheio de superstições e crendices. O termo "mão da glória", acredita-se deriva do francês "main de glorie", o nome mágico da raiz de mandragore (mandrágora). Essa raiz que os alquimistas e feiticeiros consideravam um potente ingrediente místico, crescia em lugares onde criminosos e malfeitores eram executados. A mandrágora também era usada como combustível para lamparinas, criando uma luz tênue utilizada por ladrões por não chamar a atenção. 

A sinistra Mão da Glória é citada em grimórios de feitiçaria como o Petit Albert de 1722 e no Compendium Maleficarum, um manual italiano escrito por Caçadores de Bruxas e publicado em Veneza no ano de 1608. É provável que a crença nos poderes mágicos desse talismã seja ainda mais antiga, remontando ao Império Romano, ou mesmo antes dele. Sabe-se que os etruscos acreditavam que pedaços do corpo de pessoas poderosas retinham parte de seu poder. Usando essas partes cuidadosamente embalsamadas acreditavam obter sua força, vitalidade ou as habilidades do dono original. Essa crença também era comum entre os celtas que preservavam crânios, ossos, línguas, dentes e até a genitália de indivíduos notáveis como verdadeiros tesouros. Mesmo os romanos colecionavam partes de inimigos vencidos em suas campanhas que eram contrabandeadas para o Coração do Império e mostradas como mórbidos troféus conquistados em território bárbaro.


No Norte da Inglaterra existem muitas narrativas a respeito da criação e do uso da Mão da Glória por feiticeiros, bruxos e ladrões que se valiam das suas capacidades. Em 1590, um certo John Fian confessou sob tortura durante um Julgamento de Bruxos ocorrido na Escócia, ter invadido uma igreja usando uma Mão da Glória. Fian, claro, foi condenado por heresia e bruxaria.

A Mão da Glória clássica é uma mão de homem cortada na altura do pulso, devidamente seca e mumificada para melhor conservação e manipulação. O processo de secagem deixa a mão curtida; ela adquire uma coloração cinzenta e um aspecto de couro rústico. Uma camada de cera é aplicada nos dedos para que eles endureçam em uma posição esticada. Na ponta de cada dedo acrescenta-se um pavio de acendimento, feito de cabelo, preferencialmente de uma jovem mulher virgem. Cada ponta de dedo se torna dessa maneira uma vela que pode ser acesa para invocar suas propriedades místicas.

Algumas Mãos da Glória se diferem quanto a sua aparência, algumas possuem uma corda para que possa ser colocada em volta do pescoço, enquanto outras são ajustadas para permanecer de pé sobre uma superfície plana, como um bizarro castiçal. Em alguns modelos, a mão permanece fechada segurando uma única vela, esta geralmente feita de gordura humana extraída da barriga ou das nádegas de uma criança não batizada.

A confecção desse medonho talismã místico depende de algumas condições que devem ser observadas. Em primeiro lugar, a mão deve ter uma origem específica, ela deve ser cortada de um assassino que foi enforcado pelos seus crimes. A mão deve ser extraída do corpo enquanto este ainda estiver pendendo na ponta da corda. Usualmente, a mão escolhida é a direita, especialmente se essa foi a mão utilizada pelo assassino quando ele produziu sua vítima. Em alguns casos, a mão esquerda pode ser obtida se o assassino reconhecidamente era canhoto. O Petit Albert adverte para que jamais sejam tomadas as duas mãos da mesma fonte.


A mão deve ser serrada à noite, de preferência durante uma madrugada sem lua, sendo que na eminência de um eclipse os poderes da Mão da Glória são amplificados. O sangue residual deve ser drenado e os dedos precisam ser posicionados. Ela é enrolada em um tipo especial de linho fino e depositada em um jarro contendo uma solução de salitre (nitrato de potássio), pimentas pulverizadas e pedras de sal grosso. Depois de duas semanas, a mão é removida e deixada para secar naturalmente, o que pode demorar alguns meses. Se o objetivo for torná-la uma vela, os dedos são mergulhados em cera, se não, uma vela adequada é posicionada como se estivesse sendo segura. O processo inteiro é acompanhado de certos rituais, incluindo a leitura de poemas e a recitação de cânticos para consagrar o talismã.  

O Petit Albert - Grimório que inspirou as lendas de St. Albertus Magnus apresenta esse método para a criação da Mão da Glória, conforme citado por Grillot De Givry em seu livro "Bruxaria: Mágica e Alquemia" ("Witchcraft: Magic and Alchemy"). Mas parecem haver vários outras formas de criação da mão, envolvendo entre outras coisas o uso de uma serra de ferro frio, a exposição do talismã à luz da lua cheia e a imersão da mão em uma panela contendo ervas cuja beberagem deve ser consumida pelo bruxo.

Nos dias atuais, praticantes de magia podem achar difícil reproduzir a receita em suas casas. Não apenas por que ser complicado encontrar cadáveres de assassinos pendendo num cadafalso, mas também pela dificuldade de duplicar certas fórmulas que envolvem gordura humana, isso sem falar de cabelos de virgens, um item que não se encontra em qualquer mercado. Dada a raridade dos ingredientes, Mãos da Glória podem ser encomendadas a feiticeiros que confeccionam os objetos seguindo uma regra de "não pergunte onde ou como ela foi feita". Acreditem ou não, o mercado para esse tipo de talismã místico é enorme e alguns praticantes de magia oferecem a criação deles por um preço elevado.

Mas qual seria a razão para justificar a criação e o uso de uma coisa tão macabra?


Segundo a crença, a Mão da Glória possui poderes e capacidades sobrenaturais que podem ser invocadas pelo seu proprietário. Essas capacidades sobrenaturais envolvem sempre o princípio de
"abrir as portas e passagens"  e "garantir adentrar uma casa sem oposição". 

Existem muitas descrições quanto aos poderes do objeto, entre os quais se encontram a faculdade de ficar invisível pelo tempo que uma vela se mantiver acesa, enxergar na completa escuridão, não produzir som algum ao se mover ou ainda provocar um estado de sonolência tamanho nas pessoas a ponto delas não perceberem sua presença. O folclore da Mão da Glória também envolve a descrição de trancas e fechaduras sendo desmontadas ou se abrindo quando tocadas pela Mão da Glória.  

Em alguns relatos, cada vela/dedo aceso represneta uma pessoa no interior de uma casa ou habitação que será afetada pelo talismã. A pessoa é imediatamente afetada tornando-se sonolenta e desatenta, incapaz de perceber a presença do indivíduo que usou a Mão. Se a qualquer momento, uma das velas se apaga, uma pessoa desperta e pode perceber a presença de um invasor. Essa parte da lenda é importante, pois em muitas narrativas o utilizador comete o erro de não saber quantas pessoas estão na casa ou simplesmente deixa o fogo apagar. Em certas versões, a luz emanando de uma Mão da Glória brilha com uma luminosidade azulada quando esta fica próxima de um tesouro ou objeto de valor.

Havia, no entanto, maneiras de se proteger dos efeitos e poderes da Mão da Glória. Beber um copo de leite fresco era uma maneira de diminuir os efeitos mágicos do talismã. Mas a forma mais confiável de proteger a casa era espalhar um tipo de unguento no batente da porta e nas janelas. O preparado místico tinha de ser produzido com a fervura de bexiga de um gato preto, a gordura de uma galinha branca e um pouco de sangue de coruja. Essa mistura precisava ser preparada numa noite de lua cheia e espalhada na primeira noite do verão protegendo a casa e seus habitantes por um ano inteiro. Segundo uma narrativa britânica, a precaução ajudou a capturar um bruxo em 1797 que teria usado uma Mão da Glória para roubar uma pensão em North Stainmore. A macabra relíquia teria sido recolhida pelo dono da taverna e preservada até ser encontrada em 1935 por um antiquário que a comprou e mais tarde doou para o Museu em Whitby. De acordo com muitos historiadores essa é a última Mão da Glória original.


Mas o que levava as pessoas a acreditar nos poderes de objetos mágicos como a Mão da Glória?

As raízes dessa lenda, sem dúvida estão atreladas a crença de que certos objetos, ou coisas vivas, tinham poderes que podiam ser roubados e usados pelas pessoas. Estudiosos compreendem essas crenças como um tipo de "magia complacente". As pessoas se perguntavam o que poderia proporcionar melhores condições para passar desapercebido por guardas e vigias? E a resposta era a mão de um assassino, alguém que atuou sua vida inteira de forma discreta. Da mesma maneira, a mão do assassino também permitia abrir portas e fechaduras.

Objetos imbuídos com "magia complacente" foram usados largamente até o início da Era da Razão, sendo que alguns continuaram presentes como amuletos de boa sorte, os trevos de quatro folhas, pés de coelho e patuás. Antes de recriminar aqueles que empregavam o poder da Mão da Glória, talvez seja o caso de perguntar se você mesmo, caro leitor, não tem um objeto de estimação que lhe dá sorte.

domingo, 1 de outubro de 2017

Os Emparedados - Uma história de confinamento e crueldade extrema


"Eu passei a espátula, e terminei, sem interrupção, de colocar a quinta, sexta e sétima fileiras. A parede estava quase na altura do meu peito. Eu parei e segurando a luminária acima da parede de tijolos, lancei alguns raios de luz sobre a figura que repousava lá dentro".

Em 1846, a história curta de Edgar Allan Poe intitulada, "O Barril de Amontilhado" ("The Cask of Amontillado") apresentou aos leitores uma narrativa sinistra sobre um tipo de assassinato realmente sádico. A obra de Poe conta a história de um homem que relata a um amigo como ele se vingou de um antigo conhecido, atraindo o sujeito para catacumbas subterrâneas com a promessa de compartilhar com ele uma rara garrafa de vinho. O narrador descreve como ele embebedou o pobre diabo até o estupor e como acorrentou seu inimigo a uma parede. Em seguida começou a fechar o aposento usando tijolos e cimento, deixando-o para morrer lenta e horrivelmente no local. 

Esse tipo de morte, descrita por Poe em detalhes é conhecida como Emparedamento, uma forma de punição terrivelmente cruel na qual a vítima é, essencialmente enterrada viva e deixada para sufocar contorcendo-se em agonia até sucumbir de inanição ou de severa desidratação. 

Essa modalidade desumana de execução podia ainda ser realizada com a vítima sendo encerrada ainda viva em um caixão, baú ou barril de madeira. O método mais conhecido, no entanto, envolvia colocar o indivíduo em um nicho ou câmara pequena da qual ele jamais poderia escapar, uma vez que seria cuidadosamente lacrado. 

A história do emparedamento é sem dúvida, uma mancha negra na história da própria humanidade e parece ter sido uma prática realizada por diferentes povos em praticamente todos os continentes.


Emparedamento era usado como um tipo de punição capital, na qual o acusado era considerado culpado de um crime tão grave que apenas a morte lenta poderia satisfazer a noção de justiça - ou sede de sangue, de quem o condenava. O segundo uso para emparedamento, embora tão medonho quanto o primeiro era talvez mais perturbador pois envolvia a condenável prática do sacrifício humano. Em geral, o propósito era trazer boa sorte ou benefícios aos que realizavam o sacrifício.

Um dos mais antigos casos documentados de emparedamento remonta aos tempos do Império Romano, quando a prática era utilizada como punição para as sacerdotisas conhecidas como Virgens Vestais. As Vestais eram mulheres de respeitadas famílias romanas consideradas livres de defeitos físicos e mentais, escolhidas a dedo para a função que desempenhavam. Elas eram obrigadas a cumprir um estrito voto de celibato e dedicar sua existência a preservar uma chama sagrada acesa nos templos de Vesta, a  Deusa protetora das Casas e da Família.  

Se uma Virgem Vestal quebrasse seu voto de celibato, ela deveria ser, por lei, condenada a morte por emparedamento nos subterrâneos da cidade. Derramar o sangue dessa classe de sacerdotisas era proibido pela Lei Romana, que também não permitia a realização de enterros dentro da cidade. Dessa forma, os legisladores romanos tiveram de achar uma solução. Após a condenação decretada por um colegiado de pontífices, o executor recebia ordens para preparar uma pequena câmara subterrânea. Este aposento continha apenas um divã e uma pequena quantidade de comida e água. A Vestal era escoltada até o lugar escolhido e forçada a entrar. Uma parede de tijolos era então erguida no único acesso e ela abandonada para morrer. 

Punições similares existiam na Idade Média para freiras e monges católicos que quebravam seus votos de castidade ou expressavam ideias consideradas heréticas.

Diferente das Virgens Vestais, essas freiras e monges que traziam vergonha para suas ordens eram selados em suas tumbas não para morrer em poucos dias, mas para viverem confinados por anos em completo isolamento. Conhecido como "vade in pacem" ou "vá em paz", a punição visava isolar o indivíduo completamente, privando-o de qualquer contato ou visão do mundo externo. Até mesmo as pessoas incumbidas de levar água e comida, entregue através de pequenas frestas, eram especialmente escolhidas para a função, de preferência surdos-mudos incapazes de interagir com o prisioneiro. Alguém preso dessa forma enlouquecia gradualmente, face ao isolamento imposto.


Embora seja correto dizer que esse tipo de crueldade faz parte do passado, é preciso lembrar que o emparedamento foi uma prática usada até mais recentemente do que se pode imaginar. Relatos a respeito dessa prática ocorrendo no início do século XX em lugares como Mongolia e no Império Persa (atual Irã) não eram incomuns.

Uma das narrativas mais detalhadas sobre emparedamento vem da Pérsia no século XVII. Um vendedor de gemas francês chamado Jean Baptiste Tavernier, descreveu a descoberta macabra de tumbas de pedra com ladrões aprisionados em seu interior aguardando a morte. Tavernier escreveu que os homens foram deixados com a cabeça de fora, "não por piedade, mas para expor cada um deles à chuva, vento e ação de aves de rapina". Ainda segundo sua narrativa, os homens gritavam e suplicavam para que alguém encerrasse seu sofrimento, mas ninguém ousava fazê-lo, pois a punição pela interferência era compartilhar do mesmo destino. O comerciante escreveu no final de sua narrativa que "jamais seria capaz de esquecer os gritos daqueles infelizes".

Em seu livro "Por trás do Véu da Pérsia e Arábia Turca" ("Behind the Veil in Persia and Turkish Arabia"), um viajante chamado M.E. Griffith descreveu suas experiências na região entre 1900 e 1903, inclusive seu testemunho da prática do emparedamento: "Pilares de pedra e tijolos no meio do deserto evidenciavam que pessoas haviam sido emparedados vivos. Através da planície o vento carregava os lamentos e pedidos de socorro por mais de três dias".

Ocorrências de punições por emparedamento ocorreram na Mongolia até 1914, com pessoas trancafiadas em caixotes de madeira que os impediam de sentar e mesmo deitar. Os caixões eram deixados em lugares isolados para que ninguém tentasse libertá-los. Pequenos buracos permitiam que a pessoa colocasse o rosto e os dedos para fora. A chuva por vezes concedia algum alívio, mas não havia esperança de sobreviver por muito tempo. Aos poucos a fome e a sede causavam a morte, isso quando o indivíduo não sufocava até a morte.


Horrível como possa parecer, emparedamento era ainda mais aterrorizante quando usado como método de sacrifício e na construção de monumentos ou prédios importantes. Na Europa existem diversos casos de pessoas aprisionadas nas fundações de prédios e pontes desde os tempos medievais. Muitas narrativas do período mencionam que sacrifícios por emparedamento, serviam para remediar problemas em construções e para fortalecer os alicerces evitando assim desabamentos. Uma pessoa devidamente presa e morta nos pilares de sustentação podia conceder a uma construção a força necessária para ela se manter por muito mais tempo. Ou assim, acreditavam alguns pedreiros e engenheiros da época.

Um documento encontrado na Sérvia descreve como um operário no século XIII foi levado até os subterrâneos de uma fortaleza em construção e emparedado pelos responsáveis pela obra. O homem foi drogado e seu corpo colocado em um nicho na base de um dos pilares principais. Em seguida uma parede foi erguida e ele abandonado para definhar e morrer. Ao mesmo tempo, sua força seria "transferida para a construção". Uma inscrição na parede de tijolos erguida para aprisioná-lo dizia "este homem deu a sua vida para que essa fortaleza pudesse perdurar".

A prática de prender pessoas atrás de paredes nos pilares de construções era conhecida também na Alemanha. Lá, entretanto, as vítimas do emparedamento quase sempre eram crianças; a ideia era que a inocência de uma criança sacrificada nas fundações de um castelo o tornava inexpugnável.

Um exemplo particularmente terrível envolve a construção do Castelo de Burg Reichenstein na Bavária. Enquanto estava restaurando o castelo de 400 anos, em meados do século XVI, o nobre Christoph von Haim foi assassinado por um camponês que o acusou de ter emparedado seu filho nas fundações do castelo. Além dessa criança, os engenheiros teriam sugerido que uma dúzia de crianças também deveriam ter o mesmo destino. Segundo rumores, as fundações escondem a tumba de pelo menos mais cinco vítimas emparedadas pela eternidade. Hoje, o castelo funciona como um hotel de luxo e é um lugar popular para a realização de casamentos.  


Chocante como possa parecer, sacrifícios por emparedamento também ocorriam na construção de igrejas e catedrais, como a de Vilmnitz, um distrito alemão próximo da cidade de Putbus. Durante a construção dessas igrejas, pouco depois da introdução do cristianismo na área, o projeto parecia amaldiçoado por problemas estruturais. Ao invés de buscar as causas desses problemas, os construtores culparam o demônio e decidiram que a melhor maneira de concluir a obra seria emparedando uma criança. O Conselho da cidade não gostou da ideia, mas acabou acatando a decisão dos construtores que afirmavam ser essa a melhor opção. Uma criança foi escolhida através de um sorteio e o destino dela foi servir de sacrifício nos pilares do templo.

É triste, mas evidências físicas atestam que a prática era comum em várias partes da Europa. Durante a demolição de uma ponte em Bremem em meados de 1800, operários encontraram os esqueletos de ao menos três crianças emparedadas nas fundações. O esqueleto de um homem adulto foi achado, preso ao pilar de sustentação da Igreja de Holsworthy, na Inglaterra em 1885. Em Praga, os restos de duas crianças foram descobertos após a Segunda Guerra, emparedadas nos subterrâneos de um forte erguido pelos nazistas. Os construtores aparentemente teriam recorrido a crenças antigas e tradições de seus antepassados para fortificar a obra.

Seja usado como forma de sentença de morte ou como sacrifício, o emparedamento é uma das formas mais torpes de execução conhecidas pelo homem. E o fato dessa tortura estar presente em inúmeras culturas apenas reforça a crença de que a humanidade como um todo é capaz da crueldade mais atroz quando o objetivo é matar, impor sofrimento e dor aos seus semelhantes.

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sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Pennywise - A Face mais terrível do Horror de Derry


Tudo a respeito da adaptação de IT de Stephen King é monstruoso, inclusive o recorde de maior estréia para essa época do ano, na casa dos 117 milhões (agora o filme já contabiliza 260 M e caminha para se tornar o filme de Horror mais rentável da história). O público está correndo para os cinemas doido para ser aterrorizado pelo monstro que dá nome ao filme, A Coisa (IT) . Também conhecido como Pennywise o Palhaço Dançarino, a entidade maligna muda de formas e assombra a cidade de Derry, no Maine. Um grupo de crianças chamadas de Clube dos Perdedores tem que enfrentar a aberração, sem serem capazes de descobrir a origem da criatura. A história de Pennywise o Palhaço permanece um mistério para as crianças e para o público que não leu o romance que deu origem ao filme. 

Com isso em mente, que tal mergulharmos na história e natureza de Pennywise conforme definido no trabalho seminal de Stephen King para explicar exatamente o que é a criatura e por que ela aterroriza as crianças de Derry.

*     *     *


A criatura chamada de COISA não é obviamente um palhaço como sua imagem pode sugerir. Ela utiliza esse disfarce para se aproximar de seus alvos prediletos, crianças, acreditando que a aparência do palhaço pode convence-las a confiar e baixar a guarda na sua presença.

A COISA é uma entidade ancestral que talvez tenha mais de um bilhão de anos de idade e talvez seja mais velha do que o próprio universo. Ela é original de um vazio dimensional que contém todo um universo chamado Macroverso (também conhecido como a Escuridão Todash). A dimensão original em que a Coisa surgiu é uma dimensão habitada por Luzes Mortas, estranhas criaturas percebidas como luzes que estão vivas e que possuem consciência própria ainda que inumana. Essas entidades são absolutamente letais e o mero vislumbre delas é suficiente para destruir a sanidade de uma pessoa a ponto de deixá-la em choque catatônico, condição da qual, alguns nunca se recuperam. Uma descrição simplória das Luzes Mortas citam coisas gigantescas, que se arrastam ou flutuam e que emitem um halo alaranjado pulsante. A visão, no entanto, é tão devastadora que ninguém jamais foi capaz de descrevê-las de forma coerente, uma vez que a mente humana não encontra nada que sirva como referencial.

O nome verdadeiro da COISA não é mencionado no romance, "coisa" (It), é um termo genérico pelo qual as crianças se referem ao monstro que as aterroriza. De um modo geral a COISA é tratada como tendo o gênero masculino, muito embora, ela provavelmente não esteja sujeita a essas convenções. Em determinado momento do romance uma personagem menciona que a COISA seria uma fêmea pelo fato dela perceber a existência de ovos depositados pelo monstro - que seriam suas crias não nascidas. Não está certo se essa suposição é verdadeira ou se esta foi uma mera ilusão.


A COISA possui um inimigo natural que também vem do Macroverso. Este é conhecido apenas como a Tartaruga, embora um de seus nomes possa ser Maturin. A Tartaruga é um dos Guardiões do Raio, seres que protegem os limites do Macroverso e impedem que as Luzes Mortas deixem sua dimensão de origem. Não se sabe ao certo porque Maturin e os demais Guardiões exercem essa função, mas uma vez que as Luzes Mortas são vistas como entidades malignas, assume-se que os Guardiões estão de alguma maneira dispostos a proteger a humanidade que é diretamente afetada por elas. Existe a possibilidade ainda de que a COISA seja uma espécie de emissário das Luzes Mortas que conseguiu escapar e cuja função é abrir a passagem para outras Luzes Mortas. Finalmente é possível que a COISA seja uma Luz Morta que assumiu na nossa realidade a faculdade de mudar de formas ao seu bel prazer. Qual o requisito para abrir a passagem para o Macroverso ou se isso é possível constitui mera conjectura. No romance, a COISA diz que ela própria é uma entidade "superior" se comparada a Tartaruga em poder, percepção e capacidade.

A COISA chegou a Terra após um evento cataclísmico milhões de anos no passado, possivelmente o choque de um asteróide ou meteoro de proporções consideráveis que abalou o tecido dimensional e permitiu a ela passar para nossa dimensão. No momento em que a COISA passou para "nosso lado" ela sofreu um choque que a forçou a hibernar por milhões de anos até se recuperar. O exato local da entrada da COISA é desconhecido, mas pressupõe-se que ele seja em algum ponto onde a cidade de Derry, Maine seria um dia construída. A essência da entidade conspurcou o próprio solo formando um ambiente propício para seu desenvolvimento e proteção. Assume-se que a COISA tenha despertado de seu estado hibernante quando Derry foi fundada em 1715. Até então, os habitantes nativos do Maine evitavam a região e a consideravam assombrada por espíritos e divindades malignas. Também existe a possibilidade da Tartaruga ter abençoado alguns nativos com o conhecimento da ameaça que a COISA representava. O Ritual de Chüd, uma espécie de cerimônia de suor que a partir da desidratação do corpo causa alucinações e permite visões proféticas pode ter sido ensinado pela Tartaruga aos xamãs nativos.

Quando a COISA despertou de seu estado hibernante ela sentiu imediatamente a presença da humanidade e compreendeu que seres humanos, dotados de consciência constituíam uma fonte de alimento e prazer. A criatura não precisa de alimento para sobreviver, contudo ela sente um profundo prazer em se alimentar de criaturas dotadas de inteligência. Um fator interessante a respeito da COISA é que ela apenas se alimenta de indivíduos aterrorizados. O medo é uma espécie de afrodisíaco que atrai a coisa e permite que ela se alimente de suas vítimas. Um indivíduo que não sente medo não serve, via de regra, como alimento para ela. É por essa razão que a criatura utiliza de disfarces para aterrorizar suas vítimas. Dotada de capacidades psíquicas latentes, a COISA é capaz de sondar a mente dos seres humanos e encontrar seus medos mais profundos com o objetivo de personificá-los e instaurar assim um pavor extremo. Crianças são seus alvos prediletos, não apenas por serem mais fáceis de serem coletadas, mas porque estas possuem medos latentes considerados mais "puros".


A COISA é virtualmente imortal por idade, ela não envelhece ou está sujeita a qualquer detrimento pelo correr dos séculos ou milênios. Ela desperta apenas em curtos períodos de tempo (de quatro a seis meses) a cada 27 ou 30 anos de inatividade. Nesse período a criatura é especialmente consciente de seus arredores e passa a sondar a mente de todos os habitantes que residem sobre o seu ninho localizado nas profundezas da cidade e conectado ao labiríntico sistema de esgotos. Não se sabe quais as condições que forçam a COISA a hibernar, mas estas regras parecem ser impossíveis de serem preteridas por ela. Não se pode afastar a teoria de que conjunções astrais e o alinhamento de estrelas sejam fatores vitais para o despertar.

IT passou a utilizar a forma do Palhaço Dançarino Pennywise, em algum momento do século XVIII. É possível que ela tenha, de alguma maneira se identificado pela representação circense ou pelo fato dela ser de alguma forma atraente para as crianças. Na novela, Pennywise está associado ao nome Bob Gray e é possível que esse seja o nome do artista ou indivíduo que construiu a identidade do palhaço. Durante meados de 1750 até 1850, espetáculos circenses costumavam se apresentar em povoados isolados como Derry. Grey pode ter sido um humano que atraiu a COISA e a impressionou a tal ponto que ele decidiu usar sua imagem ao longo dos séculos seguintes. Não existem informações a respeito de um palhaço chamado Pennywise ou o nome Robert Grey disponíveis em arquivos ou registros atuais.

A COISA é capaz de influenciar a atitude de seres humanos, sobretudo aqueles que tenham desejos e vontades ulteriores que possam ser manipuladas. Ela possui um extenso conhecimento da natureza humana e sabe como estimular instintos de crueldade, sadismo e perversão. É através dessa influência pérfida que a COISA consegue influenciar adultos em Derry e fazer com que eles ignorem a presença dela própria e a ameaça que ela impõe às crianças. A COISA é capaz de fomentar em adultos o interesse por comportamentos considerados decadentes, degenerados e imorais, instaurando um ambiente que privilegia a violência e agressividade que não raramente descamba para crimes de violência doméstica, assassinatos, estupros, linchamentos e pedofilia. Os adultos de Derry muitas vezes desenvolvem essa "mácula"  que é decorrente da presença da COISA. Não por acaso a média de violência na cidade é muito mais alta do que no restante do Estado e do País. Estudos e pesquisas nos anos 1970 apontam para um severo quadro de sociopatia e psicose entre a população residente em ambos os sexos. A taxa de suicídio também é alta, oito vezes maior do que no restante do país.


No romance, o personagem Ben, descobre pesquisando na biblioteca local, que a história de Derry está intimamente ligada ao terror e morte provocados pela COISA. Ela foi a causadora de grandes tragédias no passado da cidade. A explosão na Kitchener Iron Works que matou 108 pessoas, incluindo 88 crianças. O incêndio que consumiu a Casa de Dança Black Spot e fez inúmeras vítimas. Um violento tiroteio no qual boa parte da população tomou a justiça com as próprias mãos e executou uma quadrilha de assaltantes de banco. Todos esses acontecimentos de alguma forma foram apoiados ou influenciados pela presença da COISA nutrindo os sentimentos prementes de raiva, preconceito e desespero.

Existe a possibilidade de que a COISA possa despertar quando atos de violência extrema são praticados. No romance, um menino chamado Dorcey Corcoran é surrado pelo padrasto até a morte em 1957, fazendo com que a COISA acorde de seu sono antes da hora. Uma vez que a entidade manipula a mente dos habitantes de Derry, eles não reagem de maneira convencional diante das tragédias que ocorrem na cidade. Os habitantes de Derry tendem a ter uma existência fatalista, triste e desesperançosa. A empatia não parece se estabelecer entre as pessoas. É por esse motivo que apesar da quantidade absurda de desaparecimentos de crianças, adultos se limitem a criar toques de recolher e colar cartazes de desaparecidos sobre os anteriores como se nada estivesse errado.

Como uma entidade sobrenatural de maldade latente, a COISA dispõe de uma abundância de poderes e capacidades notáveis.


Primeiro, a COISA é capaz de assumir a forma que bem entender, dando preferência para aquelas que provocam os medos mais profundos nas suas vítimas. A mudança da forma é imediata e a COISA pode escolher ao seu bel prazer o disfarce que irá usar. Pennywise é, no entanto, sua personificação favorita. Como é visto no filme, a COISA pode assumir outras formas como o leproso que aterroriza Eddie e a Mulher Surrealista vista no quadro temido por Stan. Na novela, a COISA assume muitas outras formas, como os monstros clássicos do Estúdio Universal (o Lobisomen, a Criatura da Lagoa Negra, o Monstro de Frankenstein). Além desses disfarces, a COISA também pode assumir a forma de criaturas maiores como pássaros imensos, sanguessugas voadoras e uma aranha gigantesca. 

O poder de alteração corporal também pode ser direcionado a partes distintas, criando amalgamas conforme o necessário. Ao enfrentar as crianças, a COISA muda de forma repetidas vezes, usando patas de inseto para atacar seus oponentes e com isso conseguir força extra. Ela também pode aumentar de tamanho, expandir braços e pernas, escancarar a boca como uma cobra e criar dentes tão afiados que podem arrancar membros com uma única mordida. Graças a essas capacidades, ele pode se mover com uma rapidez desconcertante dando a impressão de estar em todo canto.  

A COISA é capaz de criar ilusões e gerar manifestações sensoriais que são percebidas como reais. Usando esse artifício, ela pode construir cheiros, sabores, sons, temperaturas, texturas e é claro, imagens. Projetando essa capacidade ela pode aparecer em slides, por exemplo. Ou estar presente em vários lugares simultaneamente, mesmo que invisível para outras pessoas.


O poder ilusório da COISA é devastador, ao criar um ambiente propício para nutrir o medo de suas vítimas a entidade afeta seu alvo psicologicamente e o desestabiliza. Ela pode influenciar e controlar aquilo que as pessoas vêem, o que explica por que Alvin Marsh, o pai abusivo de Beverly, é incapaz de ver um banheiro coberto de sangue depois dela fazer surgir um gêiser de sangue na pia. A Ilusão também pode ser direcionada fazendo com que algumas pessoas simplesmente ignorem sua presença e não enxerguem suas predações.

A COISA possui poderes telepáticos latentes e é capaz de ler a mente das pessoas ao seu redor ou se comunicar mentalmente. O uso principal dessa faculdade é sondar os medos e compreender aquilo que mais aterroriza o indivíduo. Quando a COISA projeta seus pensamentos na mente de uma pessoa esta experimenta um incômodo indescritível. A sensação é comparável a ser invadido por uma presença amoral e repulsiva que não pode ser repelida. Psiquicamente, a COISA se deleita com esse contato íntimo, embora ela saiba que não pode usufruir dele por muito tempo, sob risco de enlouquecer sua vítima.

A COISA é capaz de conjurar um vislumbre do Macroverso em seus olhos, fazendo com que qualquer pessoa encarando-a seja afetada pela horrenda visão das Luzes Mortais. Um indivíduo submetido a essa visão perde os sentidos e se torna catatônico. Ela reserva essa capacidade apenas contra oponentes que ela detesta ou de quem deseja se vingar.


A despeito de seus enormes poderes e capacidades, a COISA não é imune a dano físico ou ferimentos diretos. Ela pode, entretanto, regenerar seus ferimentos em poucos segundos e reformar os danos sofridos como se eles não existissem. Uma quantidade maciça de ferimentos pode colocar a COISA fora de combate por alguns instantes, mas nem mesmo isso pode destruí-la permanentemente. Quando as crianças conseguem atravessar a cabeça do monstro com uma lança, a COISA precisa de alguns segundos para se reformar. O mesmo ocorrendo quando ela é atingida pela pistola de pressão.

Se por acaso a COISA receber ferimentos suficientes, ela tende a retroceder para seu covil subterrâneo com o intuito de "lamber suas feridas" e se regenerar. Essa regeneração pode demandar que ela entre em modo de hibernação por um período de no mínimo 27 anos. Ao despertar desse período de recuperação, a COISA ressurge em perfeitas condições, como se nada tivesse acontecido.

A COISA, entidade única, forma de Pennywise o Palhaço Dançarino

FORça                  70
CONstituição       90
TAManho             80
INTeligência        300
PODer                  400
DEStreza              95

Pontos de Vida: 16
Bônus de Dano: +1d4


Habilidades: Psicologia 70%, Sondar Medos 99%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Persuadir 60%, Intimidar 90%, Conhecer os Subterrâneos de Derry 98%, História de Derry 95%   

Ataques: Pennywise prefere não atacar fisicamente seus inimigos, a nãos er que se veja forçado a fazê-lo. Nessas circunstâncias ele é mais do que preparado para enfrentar oponentes recorrendo a força bruta e a suas habilidades de mudar de forma. Uma vez levado ao combate ele pode usar seus punhos, garras ou presas formadas especialmente com o propósito de ferir.


Ataques por rodada: 1

Lutar 80% (40/16), 1d4+Bonus de dano (garras, punhos ou mordida)

Ataques Especiais: Ao paralisar ou se aproximar o suficiente de um oponente, Pennywise tende a mordê-lo, usando dentes extremamente afiados que podem arrancar membros com facilidade. Em caso de Impale, a mordida consegue arrancar um pedaço inteiro da vítima, o que obriga a vítima a um teste de Sorte. Em uma falha, a mordida causa a amputação de um membro.

Mordida 70% (34/14), dano 1d6 + Bônus de dano

Olhos das Luzes Mortas: Pennywise é capaz de conjurar uma visão aterrorizante das Luzes Mortas que habitam o Macroverso. Qualquer pessoa sujeita a encarada da Coisa enquanto ela conjura o vislumbre se torna sujeita aos seus efeitos. Pennywise costuma usar esse poder aterrorizante em indivíduos que estão paralisados ou incapazes de escapar.

Vislumbre do Macroverso 60%, dano 3d10 pontos de PODer.

Se o PODer do investigador for reduzido a zero, ele se torna catatônico, um estado normalmente irreversível. A vítima se perde em seus próprios devaneios, incapaz de agir ou reagir, sua expressão perdida para todo sempre. Os pontos drenados são perdidos para sempre.

Conjurar Medos: Não um ataque propriamente dito, mas Pennywise é capaz de sondar a mente de uma pessoa com o objetivo de emular seus medos mais profundos. Se a criatura tiver tempo de sondar a mente de um indivíduo, ela usará seus próprios medos contra ela. Nesse caso expresso, a perda de sanidade é integral, não havendo a necessidade de rolar dados.

Armadura: Nenhum. Pennywise regenera 8 pontos de vida por rodada, contanto que ele tenha ao menos um ponto. Ao chegar a zero pontos de vida, Pennywise colapsa no chão e começa a sofrer uma mudança física que facilita sua fuga para os subterrâneos de Derry. 

Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso deles.

Sanidade: 0/1d6 por ver Pennywise em sua forma de Palhaço Dançarino. 
Dependendo da forma utilizada pela Coisa, a perda de sanidade pode variar entre 1/1d3 até 1d3/1d10, sendo que o poder de conjurar medo torna essa perda de sanidade integral.  

A COISA ABOMINÁVEL, Manifestação do Macroverso 

Esta é uma das formas mais abomináveis escolhidas pela Coisa para aterrorizar as crianças de Derry. A criatura é uma mistura de caranguejo, inseto e aranha gigante, um horror com oito pernas, garras prenseis e aparência digna de pesadelos. A criatura inteira é coberta por placas quitinosas de cor marrom ou vermelho acobreado, ela mede quase quatro metros de altura e pesa mais de 500 quilos. A coisa conjurada essa forma abominável apenas quando esta está em seu covil nas profundezas de Derry. 



FORça                  200
CONstituição       250
TAManho             150
INTeligência        300
PODer                  400
DEStreza              75

Pontos de Vida: 40
Bônus de Dano: +3d6

Habilidades: Escalar 85%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Intimidar 90%, Conhecer os Subterrâneos de Derry 98%, História de Derry 95%   

Ataques: A Coisa em sua forma abominável é um oponente formidável. Seus ataques podem ser divididos entre vários oponentes simultaneamente afim de produzir o maior dano possível em seus adversários e colocá-los fora de ação. Ela prefere atacar aqueles que tenham sido paralisados ou que estejam aterrorizados demais para reagir. Suas patas e quelíceras produzem um dano considerável.


Ataques por rodada: 1d4+1

Lutar 80% (40/16), 1d6 +1/2 Bônus de Dano

Ataques Especiais: 

Despedaçar: Se a Coisa Abominável conseguir executar dois ataques bem sucedidos contra um mesmo investigador, o corpo deste, vivo ou morto, será agarrado pelas pinças e despedaçado causando um dano adicional de 3d6. Investigadores testemunhando esse ataque brutal perdem 1/1d6 pontos de sanidade. A Coisa utiliza esse ataque devastador da maneira mais gráfica possível com intuito de aterrorizar os oponentes e fazer com que eles fujam.

Armadura: 5 pontos de quitina endurecida. Imune a ataques normais exceto prata ou mágicos. Ataques realizados por indivíduos que superam seus medos diante da Coisa são mais efetivos e causam o dobro do dano. 

Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso deles.



Sanidade: 1d6/1d20

E tem esse resumo que eu achei arrepiante: