quarta-feira, 22 de março de 2017

Ravenloft: Curse of Strahd: Os Personagens da Campanha



A campanha Curse of Strahd de D&D 5th, conta com cinco heróis valorosos.

Eles são os personagens dos jogadores que irão desbravar os mistérios de Barovia e tentarão confrontar o Lorde desse Domínio amaldiçoado.

Desejem a eles boa sorte, pois irão precisar!

Simone Beaumont (Ladina, nível 2)
Personagem de Thiago Queiróz

Raça: Humana (Tethyrian com traços Illuskan)
Background: Investigador
Alinhamento: Caótica e Neutra

Idade: 25 anos, Sexo: Feminino
Altura: 1,65 m, Peso 50 Kg
Cabelos: Pretos, Olhos: Cinzentos
Pele: Branca

Local de Nascimento: Athkatla, no Reino de Amn

Aparência e Comportamento: Altiva e cheia de energia, sua postura é de extrema confiança em suas próprias habilidades. Sempre diz o que pensa o que tende a ser desconcertante para alguns, soando extremamente arrogante para a maioria. Seus longos cabelos negros ficam presos em um coque funcional. Os olhos tem um tom azulado quase metálico que brilham quando está excitada. Ao se mover, ela o faz com inegável graça e elegância.
ATRIBUTOS:

FOR 9     DES 16     CON 10     INT 16     SAB 12     CAR 10

Habilidades: Atletismo +1, Acrobacia +5,  Furtividade +7, Investigação +5, Intuição +3, Percepção +5, Enganar +2

Armas: Rapieira (disfarçada como sombrinha) +5; Besta Leve +5, Besta de Pulso +5

Background: Investigador

Personalidade: "Eu sempre mantenho a calma e totalmente em controle da situação não importa o que aconteça"

Ideais: "Não se trata da recompensa, mas da emoção do jogo".

Ligação: "Eu posso até gostar da companhia de meus associados, mas eles não passam de assistentes e ajudantes".

Desvantagem: "Meu orgulho por vezes é interpretado como arrogância".

Características de Raça e Classe: Expert em Crossbow, Ataque de Surpresa

Citação: "O tédio é o veneno da alma, nada pode ser pior! Mas então, inesperadamente, algo acontece! E é como se a vida fluísse e tudo fizesse sentido. O Grande Jogo se inicia, e ninguém sabe até onde ele vai nos levar e quão perigoso vai ser! Deuses, isso é que é vida!" 

Histórico: Nativa do Reino de Anm, Simone recebeu uma educação esmerada em uma escola que favorecia as bases da filosofia e da razão. Desde cedo ela aprendeu que o sucesso depende mais de astúcia e inteligência do que de força bruta. Refinando suas habilidades, ela começou a se destacar como uma pessoa capaz de "resolver problemas" para indivíduos poderosos e organizações importantes. Trabalhando como investigadora ela teve a oportunidade de conhecer vários reinos em missões que envolviam recuperar objetos, determinar o paradeiro de pessoas desaparecidas ou expor conspirações. Apesar de ser muito bem paga por tudo que faz, sua primeira e mais importante motivação, é a emoção da caçada e a excitação de enfrentar oponentes que ofereçam um desafio à altura da sua sagacidade.     

Gareth II (Guerreiro, nível 2)
Personagem de Rafael Neves

Raça: Humano (Tethyrian com traços Illuskan)
Alinhamento: Neutro

Idade: 23 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,87 m, Peso: 90 Kg
Cabelos: Castanhos , Olhos: Azuis
Pele: Branca

Local de Nascimento: Arredores de Daggerford, Costa da Espada

Aparência e Comportamento: Quieto e taciturno, Gareth tende a ser uma pessoa discreta tanto no comportamento quanto na disposição geral. Ele veste trajes escuros que combinam bem com sua sobriedade. Raramente fala de seu passado, exceto para os poucos amigos em quem escolhe confiar. Gareth possui duas cicatrizes na face sobre as quais jamais fala. Ele encara essas e outras marcas como símbolos de sua missão de vingança e se orgulha de cada uma delas. 
ATRIBUTOS:

FOR 16     DES 14     CON 15     INT 12     SAB 11     CAR 10 

Habilidades: Acrobacia +4, Atletismo +5, Discernimento +2, Investigação +3 

Armas: Espada Longa +5

Background: Vingador

Personalidade: "Visto roupas negras dos pés a cabeça como símbolo de meu eterno luto".

Ideais: "Eu não persigo fama ou glória. Meus motivos são outros!".

Ligação: "Minha honra só será lavada pelo sangue de meus inimigos vencidos".

Desvantagem: "Eu não perdoo os que traem a minha confiança".

Características de Raça e Classe: Duelista, Retomar o Fôlego, Corrente de Aliados

Citação: "Não importa que meu corpo sofra e que meu espírito se perca, tudo o que importa é que minha espada tem Sede de Vingança. E ela precisa ser saciada".

Histórico: Gareth II foi criado para ser um guerreiro tão destemido quanto seus pais, bem sucedidos membros de uma Companhia de Aventureiros que após se aposentar, receberam terras de um nobre. Crescendo na companhia de verdadeiros heróis, ele recebeu desde cedo treinamento não só no manejo da espada, mas em táticas militares e liderança. Ainda jovem, decidiu se juntar a um Grupo de Aventureiros inexperientes que viajavam pela Costa da Espada em busca de riqueza e glória. Após algumas desventuras, Gareth retornou ao seu Lar encontrando o lugar devastado. Atordoado pela tragédia ele recolheu os corpos de seus parentes e amigos das cinzas ainda fumegantes. Após enterrar os mortos, jurou uma Vingança Solene contra os responsáveis por aquela desgraça. As pistas que ele coletou apontavam inequivocamente para criaturas da noite, seres que existem na fronteira entre a vida e a morte. Gareth prometeu diante do túmulo dos pais, que viveria para ver esse mal extinto, nem que tivesse de perseguir cada morto vivo de Faerum e fazê-los queimar! 


Braguir, o Otimista (Clérigo, Nível 2)
Personagem de Gabriel Velloso

Raça: Humano (Chondathan puro)
Alinhamento: Leal e Bom

Idade: 45 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,88 m, Peso: 110 kg
Cabelos: Calvo, Olhos: Castanhos
Pele: Branca

Local de Nascimento: Ordulin, Reino de Sembia

Aparência: Alto e um pouco acima do peso, um sujeito robusto de peito largo e atitude positiva. O sorriso fácil emoldura uma face amigável e compassiva. Braguir raspa os cabelos pretos frequentemente assumindo uma postura monástica. Apesar de se deleitar com as boas coisas da vida (vinho, comida e diversão) ele tenta evitar exageros. Suas roupas são limpas e ele prima pelo asseio. Durante datas religiosas ou nos rituais importantes, ele usa tinta dourada sobre a pele remetendo ao seu Deus.
ATRIBUTOS:

FOR 10     DES 12     CON 14     INT 11     SAB 16     CAR 12  

Habilidades: Discernimento +5, Medicina +5, Percepção +5, Persuasão  +5, Religião +2

Armas: Cajado +2, Magias +5

Background:  Acólito

Personalidade: "Nada é capaz de alterar minha atitude otimista".

Ideais: "Eu confio que meu Deus guiará meu caminho e que as coisas irão acontecer da maneira que ele planejar".

Ligação: "Tudo que eu faço é para as pessoas comuns e aqueles próximos de mim".

Desvantagem: "Meu otimismo às vezes me cega para os perigos diante de mim"

Características de Raça e Classe: Magias de Clérigo, Talento de Curandeiro, Domínio da Vida, Pode usar armaduras pesadas, Magia de Cura ampliada.

Citação: "Cantemos a Canção da Aurora, e que o som de nossas preces alcance os céus e faça brilhar a Face do Senhor da Luz".

Histórico: Braguir nasceu em Sembia, o terceiro filho de um Senhor de Terras. Ao contrário de seus irmãos, que o provocavam a explorar os limites das Terras, ele se sentia mais confortável na biblioteca onde podia ler e estudar os antigos manuscritos. Ele planejava se tornar um acadêmico, mas seus planos foram atrapalhados por uma terrível peste que atingiu o Reino causando morte e tragédia sem precedente. Depois de assistir impotente a morte de amigos e familiares, ele se ofereceu para cuidar dos doentes. Muitos acharam que o jovem herdeiro havia enlouquecido, mas Braguir encontrou sua vocação, ajudando as pessoas necessitadas que sofriam os efeitos do terrível flagelo. Sozinho ele salvou inúmeras vidas oferecendo cura a quem precisava ou ao menos uma palavra de otimismo aos que haviam perdido tudo. Abdicando ao seu título e das riquezas a que tinha direito, ele se juntou a Igreja de Lathander com a convicção de que poderia fazer a diferença em um mundo que nem sempre é justo.   

Adrie (Feiticeira, Nível 2)
Personagem de Jéssica Barros

Raça: Meia-Elfa (traços Illuskan)
Alinhamento: Caótica e Boa

Idade: 25 anos,  Sexo: Feminino
Altura: 1,75 m, Peso: 52 kg
Cabelos: Loiros (Platinados), Olhos: Azuis (pálidos)
Pele: Branca (pálida)

Local de Nascimento: Ilipur, na Costa do Dragão.

Aparência: A pele de Adrie é tão alva que lembra a face iluminada da lua prateada de Toril. Seus cabelos são igualmente claros e lisos, caindo sobre os ombros como uma cachoeira platinada. Seus olhos tem uma coloração azulada e fria que contrastam com os lábios carmesim. Adrie sempre veste um manto simples de viagem com capuz para esconder suas feições e afastar curiosos. Sua beleza marcante poderia se destacar em qualquer ambiente, mas ela prefere ser discreta e não chamar a atenção.   
ATRIBUTOS:

FOR 10     DES 14     CON 12     INT 14     SAB 12     CAR 16 

Habilidades: Arcana +4, História +4, Discernimento +3, Investigação +4, Natureza +4, Religião +4

Armas: Adaga +4, Besta Leve +4, Magias +5

Background: Sábia

Personalidade: "Não há nada que eu aprecie mais do que um bom mistério"

Ideais: "O ideal de uma vida de estudo é o aprimoramento do meu ser como um todo".

Ligação: "Eu venho buscando a minha vida inteira pela resposta de uma pergunta". 

Desvantagem: "A maioria das pessoas foge quando vê um demônio, eu pego meus papéis e começo a fazer anotações".

Características de Raça e Classe: Visão na Penumbra, Sangue Élfico, Magias de Feiticeiro, Origem da Feitiçaria (Sombras), Não sangra, Possui Visão na Escuridão, Pode conjurar Escuridão e Enxergar em seu interior com clareza.

Citação: "Se possível dê mais detalhes e tente ser mais claro. Conte exatamente o que você viu. Como era? Com o que parecia? Você se importa se eu fizer anotações enquanto fala?" (já apanhando um caderno de notas).

Histórico: Adrie sabe muito pouco a respeito de sua origem. As pessoas que adotaram a menina meio-elfa de pele pálida e cabelos brancos, a encontraram nas profundezas de uma caverna, na manhã seguinte a um longo eclipse que tornou a noite especialmente escura. Alguns supersticiosos disseram que o surgimento daquela criança era mau agouro e evitavam a menina. Crescendo hostilizada, ela soube desde cedo que, para seu bem, era melhor agir de forma discreta. Na adolescência Adrie descobriu seu dom natural para invocar energia mística e empregar na criação de feitiços. Ela não era apenas uma feiticeira, mas alguém que comandava as sombras e usava a escuridão como um manto natural. Temendo que as pessoas supersticiosas de seu vilarejo pudessem fazer mal a ela e aos pais adotivos, ela decidiu partir em busca de sua origem, ou quem sabe, escrever sua própria história.    


Rün Havenhide (Paladino, Nível 2)
Personagem de Jonata Rubio

Raça: Humano (Calishita puro)
Alinhamento: Leal e Bom

Idade: 23 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,92 m, Peso: 110 kg
Cabelos: Pretos (em Dreadlocks), Olhos: Pretos
Pele: Negra

Local de Nascimento: Porto de Calim, no Reino de Calinshan

Aparência: Run é um sujeito eloquente, o tipo de pessoa que todos gostam de ter por perto seja em uma taverna ou lado a lado numa batalha. Sua voz empostada, atinge um tom de barítono quando ele está irritado ou distribui ordens. Nesse caso é bom sair de seu caminho! Seus cabelos são amarrados cuidadosamente em tranças enfeitadas com argola douradas que pendem livres. Forte e cheio de vigor, ele transmite uma aura de determinação, requisito essencial para todos que se intitulam Guerreiros Sagrados.   
ATRIBUTOS:

FOR 14     DES 13     CON 14     INT 11     SAB 11     CAR 16 

Habilidades: Discernimento +2, Medicina +2, Religião +2

Armas: Espada Longa +4, Besta Leve +3

Background: Acólito

Personalidade: "Eu idolatro um herói em particular da minha fé, e constantemente me refiro a ele pelos seus atos e façanhas".

Ideais: "Fé. Eu acredito que meu Deus irá guiar as minhas ações. Eu tenho fé de que se trabalhar pesado, as coisas acontecerão da melhor maneira possível".

Ligação: "Eu devo minha vida ao sacerdote que me adotou quando meus pais morreram".

Desvantagem: "Minha piedade por vezes me leva a confiar cegamente naqueles que professam a fé em meu Deus".

Características de Raça e Classe: Estilo de Luta (Proteção), Senso Divino, Cura pelas Mãos.

Citação: "Ainda que eu ande pelos Vales da Noite Eterna, eu não temerei, pois Lathander estará comigo iluminando o caminho".

Histórico: Após um violento levante de tribos orcs, os pais de Rün foram mortos e ele abandonado para ter o mesmo destino. Apenas sua determinação permitiu que ele sobrevivesse nos ermos por conta própria. Ninguém sabe por quanto tempo, ninguém sabe de que maneira. O fato é que quando o jovem foi encontrado por uma patrulha de soldados, era quase uma fera selvagem. O menino foi levado para a Metrópole de Baldur's Gate e deixado aos cuidados de um jovem sacerdote da Igreja de Lathander chamado Braguir. Rebelde e cheio de ódio, tudo o que Rün desejava era fugir e ganhar o mundo para viver pela força. Aos poucos, no entanto, ele foi aceitando os ensinamentos do Deus Solar transmitidos por Braguir. Estes lhe concederam uma nova razão para viver. Rur acredita ter sido convocado pelo próprio Lathander para uma missão sagrada, que um dia lhe será revelada. Abdicando da Vingança, ele adotou o caminho da Justiça, em uma busca constante para levar o nome e os ensinamentos de seu Deus onde quer que vá.           

segunda-feira, 20 de março de 2017

Berserker - Em Busca dos Guerreiros Furiosos do Passado


"Essa noite eu entrego minha vida aos Deuses,
Corremos para lutar na batalha, em busca de glória
Irmão urso dê sua força e lutarei ao seu lado,
Para rasgar e ferir, para matar e morrer!

A Canção do Berserker

Há séculos os guerreiros nórdicos conhecidos como Berserker são tratados com um misto de fascínio e curiosidade. Dizem as lendas que eles lutavam como animais selvagens: implacáveis, sem medo, por vezes confundindo aliados e inimigos em sua fúria cega. Seriam eles virtualmente imbatíveis no campo de batalha. A palavra inglesa berserk que significa "violento, incontrolável ou destrutivo" tem a sua origem nessas estranhas figuras. Uma mitologia inteira surgiu ao redor dos berserkers, mas na prática sabemos muito pouco a respeito deles: Realmente existiram esses guerreiros ferozes? Quem foram? É verdade que eles conseguiam suportar enormes ferimentos e continuar lutando? Qual era a fonte de suas habilidades? Nesse artigo, procuramos as origens da lenda, vestimos nosso elmo de ferro e afiamos nosso machado para encontrar os verdadeiros berserkers.

Há muitas lendas e teorias sobre como os Berserker se comportavam no campo de batalha. Diz a lenda que eles podiam sustentar enormes danos e prosseguir lutando a despeito de ossos quebrados, hemorragias internas e flechas perfurando sua carne. Seria algum tipo de transe ou frenesi que os tornava imunes a dor? Eles ficavam realmente mais fortes e poderosos? Seria verdade que eles ingeriam cogumelos alucinógenos? Antes de partir para essas questões, vamos nos concentrar nos fatos.

O que nós sabemos a respeito dos Guerreiros Berserker?


Os Berserkers são citados em várias Sagas, históricas épicas escritas pelos Povos Nórdicos entre o século X e XIV. A palavra vem de ber-serkr, usualmente traduzido como homem com peito de urso, possivelmente se referindo a homens que usavam armaduras ou proteção em combate feita do couro ou da pele de ursos. Há outras interpretações que sugerem que esses guerreiros "lutavam como ursos", ou seja, sem armaduras, de peito nu e sem qualquer proteção. Uma terceira possibilidade é que os berserkers utilizassem partes de animais ferozes, como ursos, lobos e javalis como ornamento sobretudo nos capacetes. Essas fantasias serviam para evocara fúria dos animais em uma estratégia que visava aterrorizar os oponentes. E parecia funcionar, a mera visão dos berserker em ação podia ser o bastante para deixar os inimigos em estado de choque.

De fato, uma das menções mais famosas a respeito de berserkers surge em uma saga na qual eles cumprem o papel de tropas de choque do Rei Harald Fairhair, o primeiro governante da Noruega, em meados do ano 900. 

A associação dos berserker com peles de animais levou ao surgimento de uma mitologia específica e comparações nas quais eles eram tratados como lobisomens e skinwalkers (homens capazes de assumir a forma de animais selvagens). É provável que os guerreiros estivessem cientes do medo que provocavam em seus oponentes, pois sem dúvida estes mencionavam a ferocidade dos berserker em suas narrativas. Mais de um documento do período falava do horror e do medo que as pessoas sentiam de encontrar esses guerreiros frente a frente. O autor Richard John King, escrevendo em uma edição do jornal literário Notes & Queries, fez um resumo do controverso trabalho do historiador da cultura Viking, Grímur Jónsson Thorkelin:


"Thorkelin, em seu ensaio sobre o mito do Berserkir, com base no Kristni-Saga, afirma que um antigo nome para a lendária Fúria Berserk é hamremmi, que significa: "Força adquirida de outra pessoa ou de outro ser", pois existe uma crença muito antiga de que as pessoas que experimentam o frenesi do guerreiro na verdade incorporam o ódio de outras pessoas ou de animais ferozes para lhes conceder força e resistência sobre-humana".

"Parece claro, portanto", prossegue Thorkelin, "que o estado desses homens sob a Fúria Berserk assume uma postura diferente do normal, incorporando uma ferocidade que remete a animais e homens selvagens. Enquanto nesse estado, são incapazes de racionalizar, agindo como que por instinto, atacando, ferindo e matando como ato contínuo de defesa diante de qualquer ameaça ou insinuação de ameaça".

Os pesquisadores do Mito do Berserker ao longo do século XIX e XX, compartilhavam desse pensamento. Para eles, o Estado de Fúria podia ser obtido através de uma catarse emocional, na qual o guerreiro voluntariamente regredia ao estado selvagem, abraçando seu lado primitivo e cedendo aos instintos. 

A fúria do Berserker, era chamada pelos nórdicos de berserkergang (bärsärkar-gång), um estado de completo abandono da razão. Snorri Sturluson, um proeminente autor e pesquisador das sagas, descreve essa condição da seguinte maneira: 

"Os Berserker urravam, gritavam, gargalhavam e choravam, tudo ao mesmo tempo. Alguns não eram capazes de falar. O turbilhão de emoções parecia consumi-los de tal maneira que seus olhos ficavam injetados, os dentes se arreganhavam em um rosnado profundo, a expressão facial se transformava numa máscara e sua postura se assemelhava a de uma fera acuada. Esses guerreiros então se lançavam contra os inimigos, sem armaduras, como cães selvagens ou lobos. Corriam pelo campo de batalha, às vezes nus, almejando chegar o quanto antes até seus inimigos. Por vezes, atacavam seus próprios aliados sem motivo aparente, apenas pela sede de sangue. Eram fortes como ursos ou touros selvagens, e matavam com as próprias mãos, golpeando, arranhando e mordendo. Com um machado ou espada eram destruidores. Não temiam nada, nem aço ou pedras, nem flechas ou óleo fervente".


As Sagas de fato mencionam guerreiros cruzando colunas de fogo, investindo contra paredes de escudos e lanças para romper linhas de defesa, avançando contra inimigos em maior número e mais bem armados. De peito nu, armados com fúria e selvageria. Arrancavam cabeças, mordiam tendões, massacravam o que estivesse a sua frente. Estes são os Berserkers das Lendas.

Mas como homens normais podiam atingir esse Estado de Fúria?

Explicações modernas para o berserkergang invocam o consumo de substâncias que poderiam desencadear a Fúria. Fala-se muito dos cogumelos alucinógenos da qualidade Fly Agaric que produz o componente químico Amanita muscaria, conhecido por provocar visões e delírios. Essa teoria no entanto encontra três obstáculos:

Primeiro: Em nenhuma Saga Nórdica em que ocorre o berserkergang, existe menção a algum alimento, bebida ou substância que precisa ser ingerida como forma de iniciar a fúria. Nas Sagas, a fúria é invocada de maneira espontânea. 

Segundo: Existem guerreiros similares aos Berserker em várias culturas ao redor do mundo, e nenhum cogumelo (ou coisa semelhante) se faz necessário para invocar a fúria. A condição é chamada de "Síndrome Amok" na Malásia e na Indonésia, nome que foi incorporado ao idioma inglês no qual "amok" é tradução de enfurecido. Ela é tratada como "mal de pelea" em Porto Rico, de "Transe sangrento" na América Central e de "grisi siknis" na India. Até mesmo os esquimós tem algo chamado pibloktoq, uma fúria deflagrada pelo stress de longas noites sem sono. Nenhum fungo é usado por esses povos, em muitos casos pelo simples fato deles não existirem nesses ambientes. 

Terceiro: a teoria do cogumelo alucinógeno é bem pouco fundamentada. Ela foi sugerida pela primeira vez pelo teólogo sueco Samuel Ödmann em 1784, basedo em histórias coletadas por ele a respeito do uso de substâncias por Xamãs Siberianos para obter visões. Não há nada entretanto a respeito da utilização desses mesmos cogumelos por tribos Vikings, seja em rituais ou para a guerra. Trata-se portanto de uma teoria sem qualquer base, mas que, ainda assim, é frequentemente defendida por estudiosos do assunto.


Mas se a fúria dos Berserker não tem a ver com a ação de elementos externos psicotrópicos, como ela poderia ser invocada? A psicologia moderna ofereceu recentemente uma explicação que parece se encaixar em vários elementos. Participar de batalhas medievais era obviamente uma experiência assustadora que cobrava uma pesada carga emocional naqueles que testemunhavam a violência ou dela participavam. Tomemos por exemplo os seguintes trechos extraídos da Saga de Egil:

"Ele ergueu o machado e atingiu a lateral direita da cabeça de Hallvard através do capacete e do crânio. A força do golpe foi tão grande que a lâmina ficou presa profundamente no osso e ele teve de apoiar o pé na face do cadáver para arrancá-la de onde havia se alojado. Em seguida, tomado de grande fúria passou a desferir repetidos golpes no rosto até que ele se transformasse em algo que não podia ser reconhecido como a face de um homem".

Consideremos outro momento em que Egil está disputando um jogo amistoso com seu amigo Thord e o pai deste, Skallagrim. De repente, sem nenhuma provocação:

"Egil segurou Skallagrim com toda sua força e o empurrou para trás, lançando-o sobre Thord que por sua vez também caiu de costas. O estrondo da queda foi tamanho que Skallagrim demorou a se recobrar. Thord, no entanto, não se movia e quando foram verificar descobriram que ele estava morto, o pescoço havia quebrado".

Finalmente, há essa cena envolvendo o mesmo personagem, quando ele reconhece um homem que aparenta ser um inimigo que ele encontrou no campo de batalha:

"...e correu para cima dele com a raiva queimando em seus olhos. Atacou-o pelas costas, segurando seus braços e o jogando no chão. Em seguida subiu sobre ele, imobilizando-o sobre seu peso a medida que segurava a cabeça pelos cabelos e a batia contra o piso de pedra. No terceiro choque o homem desmaiou, mas ele continuou batendo com força até que estivesse morto. E quando terminou, as testemunhas tiveram receio de se aproximar, pois ele continuava sobre o corpo, rosnando furioso". 


Considerando esses trechos de Sagas envolvendo berserkers, parece óbvio constatar que a vida dessas pessoas era guiada pela violência. Mesmo em momentos de aparente tranquilidade, eles podiam ser tomados de uma raiva repentina que os consumia, quase que obrigando a adotar uma postura violenta. Psicólogos relacionaram uma modalidade extrema de Desordem por Stress Pós-Traumático (PTSD - Post Traumatic Stress Disorder) que impele o indivíduo a uma reação dissociativa de violência que se encaixa perfeitamente no perfil dos berserker.

É importante notar que a maioria das pessoas que desenvolvem PTSD não age dessa maneira, contudo, eles não estão sujeitos às mesmas condições desses guerreiros. Os berserker estavam inseridos em uma sociedade brutal, participavam de combates sangrentos desde jovens, tornando-os familiarizados com violência extrema, nua e crua na qual, se viam imersos. Nas sagas, os berserker são sempre descritos como veteranos de muitos confrontos, indivíduos forjados no campo de batalha e testados contra inúmeros inimigos.

Pesquisadores atestam que durante um episódio severo dessa modalidade de Choque Pós-Traumático o corpo assume uma postura de hiper-excitação, também chamado de resposta aguda de stress. A adrenalina é bombeada para a corrente sanguínea com mais velocidade. As vias aéreas relaxam para maximizar a capacidade respiratória e o metabolismo. Os músculos realizam glicólise, que produz moléculas ricas em energia para abastecer ações extraordinárias. Endorfinas são produzidas no cérebro para bloquear o desconforto e a dor. A visão periférica se estreita para diminuir qualquer distração e manter o foco. Reflexos e reações melhoram significativamente. Funções não essenciais como digestão diminui seu ritmo ou param por completo. O corpo se ajusta e responde fornecendo ao indivíduo tudo aquilo que ele precisa para reagir, habilidades extraordinárias que constroem um guerreiro berserker afloram.

O episódio causa também uma transformação física bastante perceptível. A pessoa experimenta uma súbita onda de euforia e reações emocionais espontâneas a medida que o rosto assume um tom avermelhado característico de indivíduos furiosos. Em seguida, o controle simplesmente desaparece! É o que muitos se referem como "explodir". A pessoa perde a razão, passa a agir por instinto, avançando como um animal selvagem contra qualquer coisa que possa representar uma ameaça. Sua postura é descuidada, impulsiva e auto-destrutiva.

Ainda que esteja diante de amigos de longa data, se vê incapaz de distinguir amigo de inimigo, investindo preventivamente contra qualquer um que esteja próximo. Esse é um ponto interessante a respeito dos berserker, que segundo as lendas, atacavam até mesmo aliados quando se deixavam levar pela fúria. Durante episódios dissociativos, a memória e a capacidade de reconhecimento diminuem fazendo com que a pessoa demore a reconhecer quem está a sua volta. No auge da crise, percebe apenas vultos que são identificados como ameaças em potencial num campo de batalha. É por isso, que ao fim da crise a pessoa não sabe exatamente o que aconteceu e custa a lembrar que tomou parte nos acontecimentos. Novamente isso está de acordo com o comportamento dos Berserker que após incorporar a Fúria, se mostravam confusos e levavam algumas horas para se recobrar. 


Outro elemento interessante a ser analisado diz respeito ao vigor físico dos Berserker. Segundo a lenda, eles se transformavam no campo de batalha, a fúria concedia a eles capacidades "sobre-humanas", não apenas na forma de uma resistência notável para suportar ferimentos, mas de força física, velocidade e determinação. Sabe-se que a produção de endorfinas no cérebro em momentos de stress pode aumentar enormemente com uma forma de compensar possíveis ferimentos e permitir ao corpo suportar a dor. No caso de indivíduos sofrendo de um episódio de resposta aguda de stress, a quantidade de endorfinas liberadas é ainda maior. O sujeito se torna quase imune a dor e sofrimento físico, podendo lidar com ferimentos maciços que normalmente o colocariam fora de combate.

Além disso, a força física é ampliada. Ele corre mais rápido, seus músculos o impelem com mais vigor, gerando potência extra. É como o exemplo de indivíduos que sofrem um acidente de carro e são capazes de mover um peso enorme para escapar de ferragens ou como uma pessoa prestes a ser atropelada que salta além do que acharia possível. A resposta ao stress é quase que imediata, forçando o corpo a uma reação espontânea e inesperada. Na maioria das pessoas, essa reação tende a ser súbita e durar pouco tempo, em indivíduos em crise, ela tem uma duração bem mais longa.

Verificando todos esses elementos do comportamento de uma pessoa em Crise de PTSD é impossível não reconhecer vários indícios em comum com os Berserker. As evidências parecem se encaixar perfeitamente e fazer todo sentido.

Poderiam então, os poderosos Guerreiros Berserker das Sagas Vikings, serem nada mais do que pessoas comuns sofrendo de uma grave desordem psicológica?

A vida de um guerreiro medieval devia ser realmente aterrorizante: o medo constante de morrer de maneira dolorosa, o horror de se ver em meio de uma batalha sanguinária e a perspectiva de sofrer mutilações, acabavam cobrando um alto preço na mente dessas pessoas. Elas se tornavam duras e reagiam de forma natural com extrema violência. Acrescente a isso uma sociedade que glorificava a brutalidade e temos elementos suficientes para construir guerreiros implacáveis e quase imbatíveis.

E acredite, a última coisa que você iria querer encontrar em um campo de batalha seria um Berserker.

sexta-feira, 17 de março de 2017

Doors to Darkness - Uma antologia de cenários para jogadores e mestres iniciantes


Doors to Darkness: Five Scenarios for Beginning Keepers (Portas para a Escuridão: Cinco Cenários para Guardiões Iniciantes) tem a distinção de ser a primeira antologia publicada pela Chaosium para a Sétima Edição de Call of Cthulhu que não é custeada por uma campanha de Financiamento Coletivo.

Como o título sugere, ela contém cinco cenários desenhados para funcionar como apresentação do jogo a novos jogadores, conduzidas por novos Mestres de Call of Cthulhu (chamados de Keepers ou, Guardiões). Mas nem por isso ela fica devendo nos quesitos horror, mistério, investigação, monstros assustadores, magia negra, e segredos ancestrais. Os cinco cenários são planejados para oferecer desafios, sem serem necessariamente letais, e introduzem conceitos chave a Call of Cthulhu, através de exemplos e sugestões. Para esse fim, cada cenário inclui seções especialmente marcadas com Conselhos para os Guardiões de primeira viagem, a respeito de tudo; desde como conduzir as pesquisas até como estabelecer as motivações que vão impelir o grupo ao longo da investigação. Além disso, o suplemento também serve como um guia básico sobre como escrever cenários para Call of Cthulhu.


Apesar dos cinco cenários serem claramente voltados para novatos, eles também são ótimos para mestres veteranos com anos nas demais edições e que ainda estão se acostumando com os conceitos e regras da sétima edição. 

O primeiro capítulo de Doors to Darkness apresenta uma seção chamada "Sharing Nightmares: Tips for Gamemastering and Playing Call of Cthulhu" (Compartilhando Pesadelos: Dicas para Conduzir e Jogar Chamado de Cthulhu). Escrito por Kevin Ross, um veterano do sistema, conhecido pelo cenário "Tell me, have you seen the Yellow Sign?", originalmente publicado na década de 1990 na antologia The Great Old Ones, e mais recentemente pela coleção Tales of the Crescent City da Golden Goblin Press. Em aproximadamente dez páginas o capítulo oferece conselhos a respeito de uma série de tópicos, desde diferentes estilos de jogo, passando por como construir uma atmosfera tipicamente Lovecraftiana, até como memorizar as regras e oferecer um mistério de forma atraente. Esta é uma excelente introdução para muitos temas e elementos comuns no jogo, elegantemente construído na forma de dicas valiosas. Guardiões veteranos também irão se beneficiar com a leitura, nem que seja como reforço para as diretrizes da ambientação.


Pessoalmente eu achei o capítulo bem interessante e mesmo estando acostumado a Call of Cthulhu, nunca é demais ouvir os comentários de outro veterano, nem que seja para uma espécie de reciclagem de conceitos.

Todos os cinco cenários apresentados em Doors to Darkness se passam no período clássico de Call of Cthulhu, os Loucos Anos 1920 quando o Jazz estava no auge, os bares vendiam whiskey contrabandeado e o mundo estava mudando em velocidade acelerada. Todos eles também se passam na Nova Inglaterra, a região lovecraftiana por excelência. Isso significa dizer que os cenários podem se converter facilmente em uma pequena campanha no quintal Lovecraftiano. É claro, há dicas e sugestões para transferir a ação para outros lugares ou adaptá-los para os dias modernos com relativa facilidade.


O primeiro cenário do livro tem o título "The Darkness Beneath the Hill" (A Escuridão sob o Monte) e foi escrito por Christopher Smith Adair. A história se passa na raramente visitada cidade de Providence, no estado de Rhode Island, a terra natal de H.P. Lovecraft. Os investigadores são convocados por um velho amigo em comum chamado Josh Winscott (numa das premissas mais batidas para reunir um grupo). Ele os chama para sua casa que está passando por obras. Winscott descobriu uma série de túneis no subsolo de sua propriedade e ele quer que seus amigos o ajudem a explorar essas passagens e determinem quem os construiu, quando e com que objetivo. Antes de concluir as pesquisas e preparativos para iniciar a exploração, Winscott simplesmente desaparece. O que teria acontecido com o sujeito? 

"The Darkness Beneath the Hill" é incrivelmente simples e direto. Confesso que quando li pela primeira vez achei até bobo. A aventura soa realmente básica em vários detalhes - um amigo em perigo os chama, há um complexo subterrâneo a ser explorado, existem coisas espreitando na escuridão, e um inimigo traiçoeiro espera tirar vantagem da curiosidade dos investigadores. O cenário oferece poucas pistas e relativamente poucas pesquisas que possam auxiliar o grupo a completá-lo em segurança. A aventura se resume a uma exploração.


De certa forma, "The Darkness Beneath the Hill" parece com uma aventura no estilo "dungeon crawl", uma espécie de cenário muito mais adequado a jogos de aventura e exploração (cof, cof, D&D). Ainda assim, a simplicidade e a natureza direta do cenário não tornam o desenvolvimento ruim. O roteiro é bem explicado e a  ausência de complexidade não significa em absoluto que a aventura será resolvida facilmente. De fato, essa talvez seja a história com maior grau de ameaça e perigo para os personagens, uma maneira interessante de mostrar que os Mythos podem se manifestar de várias maneiras, nem sempre, intrincadas. Para jogadores que jamais jogaram Call of Cthulhu e que querem fazer uma transição lenta e gradual, da boa e velha masmorra dos finais de semana, para um típico mistério, essa história será uma ótima opção.  

O segundo cenário foi escrito por Brian Courtemanche e tem o título "Genius Loci". Ele se passa no lendário Manicômio Municipal de Danvers. Um amigo dos investigadores, Lawrence ‘Larry’ Croswell, um excêntrico escritor local e folclorista, se interna voluntariamente para descansar e se recuperar após uma traumática pesquisa no campo do sobrenatural. Mas então, ele envia uma carta para seus amigos afirmando que há algo de errado no asilo. A carta não da detalhes, mas é enfática sinalizando com algo terrível acontecendo atrás das paredes.


Uma das medidas mais óbvias para qualquer mestre interessado em transformar a história em uma sequência do primeiro cenário é alterar a identidade do amigo internado para a de outro personagem. Possivelmente Josh Winscott do cenário anterior ou quem sabe um colega que tenha sofrido um colapso nervoso na primeira aventura. 

Após a primeira aventura, este soa como  um cenário bem mais tradicional - ele envolve mais investigação, preparativos, e consequências, caso o grupo não deseje investigar as pistas e compreender os indícios. Os antagonistas também oferecem um desafio à altura, escondendo suas ações e protegendo seus segredos. O resultado é um cenário sinistro e com enormes desafios. Jogadores veteranos talvez consigam determinar o que está acontecendo no asilo, ainda que seja difícil estabelecer um curso a seguir ou traçar planos para lidar com a situação. Não é uma aventura simples e a resolução pode ser um tanto frustrante já que as chances dela resultar em desastre são imensas, sobretudo se o grupo ignorar alguns avisos implícitos.


Eu achei essa aventura um tanto previsível, sobretudo na maneira como as pistas são entregues. Não há muito espaço para o grupo chegar a conclusão por conta própria e os Handouts se esforçam demais para colocar o grupo no caminho para a resolução, quase os empurrando nessa direção. A despeito disso, há boas ideias e o fato dela se passar em um ambiente incomum, um manicômio onde um amigo está em perigo oferece uma boa dose de imediatismo e urgência. Talvez essa seja a aventura mais fraca da coleção, mas nem por isso ela é impraticável.

"Servants of the Lake" (Servos do Lago) por Glynn Owen Barrass é o terceiro cenário e envolve outra clássica premissa em Call of Cthulhu, o caso do desaparecimento de uma pessoa. Essa provavelmente é a aventura mais curta e com menos cenas, dependendo em extensão quase que exclusivamente do que os jogadores planejam fazer. Me parece que uma única sessão será o bastante para concluir o mistério.  

Na trama, um estudante da Universidade Miskatonic, James Frazer, desaparece e seu pai, um banqueiro local oferece aos investigadores uma recompensa se estes conseguirem determinar seu paradeiro. A trilha de pistas levará o grupo até um motel de beira de estrada no caminho para Kingsport onde coisas estranhas parecem estar acontecendo. Será que James se hospedou nesse lugar? 


O ambiente restrito obriga os personagens a interagir uns com os outros e procurar informações, privilegiando furtividade e entrevistas, acima de pesquisas. O Guardião vai encontrar boas oportunidades de interpretar pessoas estranhas cheias de segredos e que parecem culpadas de algo, embora a explicação só venha  a tona no final. É mais um cenário interessante que lembra um bocado o filme Psicose. Imagino que se os jogadores "comprarem" essa ideia, o cenário vai funcionar muito melhor.

"Ties That Bind" (Nós que prendem) por Tom Lynch é o quarto cenário da antologia e marca o retorno de um dos responsáveis pela Miskatonic River Press, editora que infelizmente fechou suas portas ano passado. Os investigadores - policiais, investigadores particulares ou repórteres atrás de uma história, são convocados para a mansão da Sra. Enid Carrington, a viúva de um ricaço que está renovando sua propriedade. Infelizmente, algum vândalo causa danos a propriedade e provoca sua ira. Em contrapartida, os operários acabam encontrando estranhos objetos que podem ou não ter algum valor. A Sra. Carrington, é claro, quer os responsáveis presos e precisa descobrir a origem dos misteriosos objetos. 


A história é bem construída, um cenário que embora simples oferece opções e uma pegada interessante. A motivação do antagonista talvez seja a parte mais bacana da história e prever os seus passos será a maneira de detê-lo. Isso, combinado a reação dos NPCs e a forma como eles irão tratar os acontecimentos, tornam esse cenário algo bem movimentado e com uma dose inerente de perigo. Se o grupo não tomar cuidado, a possibilidade deles serem massacrados existe. 

O último cenário da antologia é de Brian M. Sammons e tem como título "None More Black" (Nada mais Negro). Ele tem lugar em Arkham, o coração da terra lovecraftiana  e começa com a trágica morte de Walter Resnick, um estudante da Universidade Miskatonic. Originalmente um rapaz de futuro brilhante, inteligente e amigável, que semanas antes de ser encontrado morto se comportava de maneira incomum, como se algo muito ruim estivesse acontecendo em sua vida. Os investigadores podem ser amigos, parentes ou policiais em busca de algum crime, todos preocupados com a causa da morte. O que eles descobrem é que Resnick parece ter morrido por causa de uma droga desconhecida cujos efeitos são devastadores. A questão é: de onde veio essa droga?


"None More Black" também é um cenário bem direto, que lida com crime, violência e abuso de drogas, temas que parecem mais indicados a grupos com maturidade para lidar com esses assuntos. Ele é mais orientado para a ação do que os demais cenários e o climax é potencialmente mortal se o grupo tentar resolver as coisas no mano a mano. Ainda assim, essa parece ser a aventura mais equilibrada e dentro da proposta dos suplementos da Chaosium.

O livro possui um apêndice com os Handouts para serem copiados e cerca de dez páginas com personagens prontos que podem ser empregados nas aventuras. Os Handouts são bem feitos e apresentados em um formato que podem ser entregues diretamente aos jogadores. Eu francamente prefiro quando os Handouts não são copiados duas vezes no livro, parece ser um gasto de páginas desnecessário, mas dada a qualidade do material compreendo que eles sejam reproduzidos nas páginas finais. Não gostei muito dos personagens pré-gerados, me pareceram um pouco sem graça, meio cliche... Mas a ideia é que o jogador simplesmente escolha um deles e possa começar a jogar imediatamente, então, eles cumprem seu propósito.


Fisicamente, Doors to Darkness é muito bem produzido. A capa de Victor Manuel Leza Moreno é imponente, linda mesmo! O interior acompanha a qualidade da imagem exterior, as ilustrações são detalhadas, bem feitas e se ajustam perfeitamente ao texto. Há várias imagens de página inteira que o Guardião vai querer mostrar para os jogadores afim de complementar a sua descrição dos acontecimentos. A cartografia é ótima, com alguns desenhos que remetem ao estilo Old School. De forma geral, o livro está entre os mais bonitos dessa retomada da Chaosium, um produto de altíssima qualidade gráfica que vale cada centavo - como vocês podem ver nas fotos que ilustram essa resenha.

Como se trata de uma antologia de cenários com uma progressão de complexidade, Doors to Darkness pode ser usado como uma mini-campanha introduzindo os conceitos de investigação para novos grupos. O que são os Mythos? Qual a sua interação com a humanidade? O que eles representam? O que significa enfrentar esses horrores? Tudo isso faz parte da antologia e é tratado de uma maneira até didática. 

Muitas pessoas reclamam que as aventuras de Call of Cthulhu são, por vezes, complicadas e que precisam de um Guardião experiente para que funcionem. Doors to Darkness é uma ótima oportunidade para se familiarizar com o estilo de jogo proposto, antes de alçar vôos mais ambiciosos rumo a campanhas como Horror on the Orient Express ou Masks of Nyarlathotep. O livro oferece grande diversão em narrativas curtas das quais o mestre poderá aproveitar alguma coisa.


É exatamente o que jogadores e mestres iniciantes precisavam. Utilizando essa antologia eles terão uma introdução perfeita, direcionada para aqueles que jamais perderam um ponto sequer de sanidade ou que tem dúvidas a respeito da maneira correta de pronunciar "Cthulhu" (que conste, é ku-FÚ-lo).

É um livro com ares de antigo, mas com uma pegada moderna e cheia de conselhos úteis, tudo no mesmo produto. Para quem está começando, pode até ser essencial, para os que já conhecem do riscado, pode parecer meio simples à princípio, mas com certeza, vale a pena.


terça-feira, 14 de março de 2017

Visões Aterradoras - Explicando as Alucinações sofridas por Assassinos e Vítimas



"Estes pensamentos horrendos e sanguinários, do que nasceram? 
Como puderam povoar a minha mente de modo tão vívido"?

Macbeth


Um dos aspectos mais sinistros no caso de Jesse Pomeroy, o Menino Demoníaco que aterrorizou Boston no século XIX, talvez sejam as declarações dele a respeito do Demônio Vermelho, uma espécie de alter ego que ele assumia sempre que ele estava prestes a cometer um de seus horríveis crimes.

[Se você não leu o artigo a respeito desse caso chocante, leia o link]

O Demônio Vermelho nas palavras do próprio assassino seria uma entidade independente, uma criatura maligna que se manifestava sobre ele e lhe conferia capacidades sobrenaturais. Pomeroy afirmava que o demônio lhe concedia força, rapidez, furtividade e a capacidade de ficar virtualmente invisível. A criatura teria ocultado Jesse e uma de suas vítimas, Horace Millen quando os dois estavam numa praia bem diante de testemunhas que não perceberam a presença de assassino e vítima a poucos metros de distância. Mesmo enquanto Millen chorava e pedia ajuda, duas pessoas próximas foram incapazes de ouvir as lamúrias.

Ao relatar essa história, o assassino afirmou categoricamente que a crença de que era "ajudado" por uma criatura sobrenatural foi essencial para ele continuar matando. De fato, Pomeroy atestou que se não tivesse sido capturado, provavelmente continuaria colecionando vítimas inocentes: "O Demônio me inspirava e ajudava a fazer isso".

Ao descrever os crimes, tanto as surras quanto os assassinatos de maneira minuciosa, Jesse explicava ver a si mesmo na forma do Demônio Vermelho, uma criatura com pele escarlate, olhos brancos e chifres. Enquanto utilizou um depósito de ferrovia como seu covil, ele chegou a pendurar um espelho na parede, para que pudesse ver a si mesmo na forma diabólica. O garoto contou aos seus entrevistadores que ao pintar o rosto com tinta vermelha ou sangue, sentia de imediato a presença do Demônio Vermelho. Era como uma senha para que ele pudesse se transformar.


A Psiquiatria reconhece que assassinos em série, desenvolvem cada qual, um elaborado ritual pessoal no qual fantasiam com determinado acontecimento. Quando este cenário, visto e revisto em suas mentes incontáveis vezes, é trazido para a realidade, eles são arrebatados por um turbilhão de emoções. Do ponto de vista neurológico, seus cérebros se ativam, produzindo elementos químicos em enorme quantidade capazes de promover delírios alucinatórios.

Muitos assassinos que sofrem de Esquizofrenia e outras Desordens Psicóticas também recorrem a elaboradas fantasias para justificar seus crimes. Alguns se vêem como indivíduos diferentes, capazes e perfeitamente inabaláveis. Outros enxergam a si mesmos no papel da vítima, isso quando não imaginam a vítima como alguém que desejam ferir. Não são raros aqueles que acreditam que há pessoas ao redor testemunhando o crime, os que ouvem vozes, sentem cheiros e que se vêem transportados a outros lugares significativos. A avassaladora onda de elementos químicos produzidos pelos seus cérebros e liberados pela consumação da fantasia, manifesta todo tipo de experiência. 

Jefrey Dahmer, o Canibal de Millwaulkee via a si mesmo como um homem bem mais forte do que realmente era. Ed Gein e Ted Bundy enxergavam respectivamente em suas vítimas, as figuras da mãe e de uma antiga namorada. A visão os preenchia de uma profunda determinação e os impulsionava a matar impiedosamente. O maníaco Andrei Chikatilo ouvia as prostitutas que se tornariam suas vítimas rindo dele momentos antes, mesmo quando elas estavam em silêncio. O Filho de Sam (apelido pelo qual assassino David Berkowitz ficou conhecido), escutava vozes dando ordens em meio aos latidos de cães da vizinhança, comandando-o a matar. Richard Ramirez acreditava que Satã enviava mensagens em meio aos solos de guitarra de bandas de heavy metal compelindo-o a matar. Durante o estado de frenesi atingido nos crimes que praticou, ele via a si mesmo como um demônio, em um delírio muito semelhante ao de Jesse Pomeroy.

Muitos pesquisadores contemporâneos acreditam que Pomery delirava com o "Demônio Vermelho" como uma forma de externar suas frustrações pessoais. Uma vez que ele tinha um histórico de agressão, sofrendo frequentes maus tratos por parte de seu pai, ele criou um Alter Ego capaz de não apena suportar essa brutalidade, mas redirecioná-la aos outros. Jesse via a si mesmo como uma criança fraca, mas quando surgia o Demônio Vermelho, se tornava poderoso e capaz de ferir as pessoas da mesma maneira que seu pai o feria. Jesse se igualava ao pai, compartilhava de sua força e autoridade.


Não é totalmente estranho, portanto, que assassinos durante o frenesi experimentem alucinações, mas o que dizer das vítimas que descrevem assassinos como se fossem demônios, monstros e criaturas não-humanas?

Não são raros os testemunhos de vítimas que sofreram violência extrema ou tortura e que descrevem seus algozes como monstros sobrenaturais. Até recentemente, muitos desses testemunhos eram desqualificados em face de suspeitas de que o criminoso pudesse estar usando um disfarce no intuito de aterrorizar a vítima. Também não se podia descartar a possibilidade do assassino usar drogas (PCP, LSD etc) ou outras substâncias capazes de provocar alucinações.

Contudo, um estudo aponta que alucinações podem ocorrer em pessoas que não sofrem de doenças mentais. Privação severa do sono, inanição e desidratação podem resultar em alucinações. A transição do estado desperto para o de sono e vice versa repetidas vezes também pode gerar um esgotamento e ocasionar alucinações. Finalmente, o stress desencadeado pelo choque pós-traumático (PTSD) e por situações extremas (como tortura) são catalizadores eficazes de delírios alucinogênicos. Segundo o estudo, vítimas de violência extrema podem enxergar seus agressores como monstros ou demônios. Em alguns casos, as vítimas experimentam não apenas alucinações visuais e auditivas, mas também olfativas e tácteis que são consideravelmente mais raras. 

Uma gravação feita pelo atroz assassino em série Denis Rader (mais conhecido como B.T.K) com uma de suas vítimas, denota um delírio dessa natureza. A vítima, uma mulher que havia enfrentado uma terrível tortura física e mental, passou a enxergar Rader como um monstro abominável e não como um ser humano. Após repetidas sessões de tortura, ela gritava sempre que ele aparecia na sala que lhe servia de cativeiro. Dizia coisas como "Você é um demônio! Eu vejo como você é de verdade!".  O assassino, em entrevistas posteriores, contou que várias de suas vítimas demonstravam esse comportamento.

Uma das vítimas de Peter Sutcliffe, que escapou de ser morta por ele, descreveu o infame "Estripador de Yorkshire" como uma criatura infernal, com direito a pernas de bode e chifres. Ela foi incapaz de fazer seu reconhecimento positivo durante o julgamento. Tudo o que ela lembrava era de estar frente a frente com um monstro demoníaco e não com um homem.


Outro sobrevivente, dessa vez atacado pelo maníaco da Costa Oeste dos Estados Unidos, o infame Zodíaco, agonizou aos pés do assassino após ser repetidamente esfaqueado. Apesar de ter escapado com vida e de ter visto o matador a poucos metros, tudo que ele conseguiu descrever foi que ele exalava um fedor insuportável de enxofre.

A tese muito debatida, é que a mente da vítima cria alucinações para aplacar o horror pelo qual está passando. É uma maneira do cérebro processar a informação interpretando que "nada no mundo real poderia ser tão terrível". Essa teoria ainda é muito controversa entre pesquisadores encontrando defensores e ainda mais, críticos.

Poderia ser essa a explicação para vários "monstros assustadores" que as pessoas acreditavam existir no passado, como vampiros e lobisomens. A origem desses monstros da ficção, tudo sugere, tem raízes na realidade e em monstros muito reais de carne e osso.

sábado, 11 de março de 2017

O Espelho do Rei - Um Livro Medieval de Lendas, Horrores e Maravilhas inacreditáveis


Ao pesquisar a história de acontecimentos estranhos, Charles Fort é um nome frequentemente lembrado. Sua contínua pesquisa a respeito de tudo que é incomum e inexplicável na primeira metade do século XX tornou-se um marco para uma comunidade crescente de seguidores que iriam posteriormente promover seu trabalho e seu nome. Hoje, incidentes de natureza peculiar muitas vezes são categorizados com o nome "Forteano", um termo reconhecido por estudiosos do assunto. 

A crônica do inexplicável de Fort inclui informações datando de muito antes da sua época, algumas vezes, documentando incidentes fantásticos como o aparecimento de veículos voadores, misteriosas "chuvas" de animais ou outros elementos incomuns caindo do céu, luzes no céu e nas profundezas do mar, e todo tipo de coisa esquisita que permanecem como um enigma indevassável. 

Entretanto, as pessoas podem se questionar, desde quando tais acontecimentos "Fortianos" tem ocorrido. A resposta mais razoável para essa pergunta pode ser: "Desde sempre"!


Ao tomar como exemplo alguns velhos arquivos e documentos ancestrais, é possível supor que acontecimentos extraordinários ocorriam no passado tanto quanto ocorrem nos dias atuais, deixando as pessoas sem palavras e incapazes de explicar de maneira razoável o que estavam vendo.

Um documento especialmente curioso data do ano de 1250. Ele oferece o que parece ser, um dos mais surpreendentes exemplos de "Fortiana" da Idade Média.

Conhecido como Konungs skuggsjá, que pode ser traduzido do Antigo Norueguês como "O Espelho do Rei" (Spekulun Regale em latim), ele é uma peça de literatura especulativa de primeira grandeza. 

O documento oferece fatos e descrições de maneira tão clara e detalhada a respeito de seus assuntos que pesquisadores por décadas acreditaram ser ele uma fraude. Escrito na forma de um diálogo entre um pai e filho, o "Espelho do Rei" trata de política, moralidade, a formação de estados, embora como mencionado anteriormente, exista espaço para vários temas fascinantes que vão muito além do convencional.

Embora atribuído a um norueguês, o autor desconhecido do "Espelho do Rei" discorre a respeito de outras nações, incluindo Islândia e Irlanda. Nele, vários "horrores e maravilhas" são apresentadas, coisas que o autor considera acontecimentos milagrosos. A descrição de estranhas criaturas e sua captura estão em um capítulo com o título "As Maravilhas da Natureza", que documentam o avistamento e a captura de animais fantásticos que guardam enorme similaridade com os relatos modernos do Pé Grande ou Sasquatch:

"Certa vez ocorreu nessa nação (no caso, o autor se refere a Irlanda) que uma criatura estranha foi capturada viva na floresta. Ninguém era capaz de dizer ao certo se ela era um homem ou algum tipo de animal até então desconhecido: Ela tinha a forma de um homem, em cada detalhe, as mãos, os pés e a face eram perfeitamente condizentes com um homem, mas seu corpo era coberto por pelos espessos como as bestas, e nas suas costas, havia uma longa crina de cabelos grossos como de um cavalo. A criatura produzia sons estranhos e parecia entender aquilo que seus captores diziam, como se fosse capaz de compreender o idioma, mas não era capaz de se expressar por conta própria. Ela andava ereta, caminhava como um homem e apanhava objetos que lhe eram entregues. Ninguém foi capaz de determinar a sua origem, e ela permaneceu em uma jaula até morrer depois de uma semana de cativeiro".

Em um trecho, o autor deixa claro que nem tudo no mundo ainda é compreendido, mas dá uma inequívoca demonstração de um espirito Fortiano: 

"Há coisas nesse mundo cuja explicação nos escapa, coisas que ainda esperamos encontrar novamente e que talvez então, possam oferecer uma explicação razoável".


Mais adiante, o autor se dedica a descrever vários avistamentos de coisas que flutuavam no ar. O primeiro trecho descreve algo que circulou a torre de uma Igreja também na Irlanda deixando as testemunhas estupefatas:

"Em Cork, havia uma Igreja dedicada a memória de um homem santo chamado Kiranus. Em um domingo enquanto a população do vilarejo estava reunida para a missa, algo estranho surgiu no céu. Não era uma nuvem, nem um pássaro e menos ainda a lua. As pessoas correram para ver e se maravilharam com a estranha coisa que flutuava. Era arredondada e feita de metal, lustrosa e brilhante, emanando uma luminosidade branca. De repente uma comporta se abriu em sua superfície e de dentro dela saiu um homem que também flutuava no ar, como se este fosse feito de água, e o estranho nadasse. As pessoas o chamaram e tentaram atirar pedras para derrubá-lo, mas ele estava muito alto para ouvir ou ser atingido. O Bispo que estava presente nessa ocasião, disse que aquele poderia ser um milagre divino, embora nem todos tivessem certeza do que estavam vendo. Assim que o homem completou meia dúzia de voltas em torno do objeto, retornou para o interior da comporta que se abriu uma vez mais. O objeto então voltou a se mover lentamente desaparecendo atrás das nuvens".

Enquanto obviamente fantástico em seus detalhes, é válido perceber que o testemunho guarda incríveis similaridades com as narrativas de fantásticos veículos aéreos, de tecnologia desconhecida que hoje em dia convencionamos chamar de Discos Voadores

Em outro trecho, o autor menciona um objeto similar, dessa vez sobrevoando os céus da Noruega:

"Tinha a forma de um escudo metálico arredondado. Luzes piscavam de seus lados como se fossem velas. Emitia um som contínuo, um rosnado baixo que chamava a atenção e obrigava as pessoas a sair de suas casas para ver sua passagem. Todos olhavam e apontavam surpresos. Movia-se devagar e por vezes parecia simplesmente parar. Então, luzes brilharam com mais força e de repente ele começou a se mover velozmente, deixando um rastro de fumaça branca que rasgou os céus".


Finalmente, um terceiro trecho é ainda mais evocativo a respeito da frequência com que tais objetos eram vistos nos céus da Noruega:

"As pessoas que viviam em Dermond sequer se importavam mais com a passagem daquelas esferas luminosas. Por vezes seis, sete delas surgiam ao mesmo tempo, voando em forma de cunha pelo céu, muito alto. A noite, quando surgiam, eram como estrelas cadentes que se moviam com velocidade, mas que ao contrário destas, evoluíam pelo céu e dançavam como vaga-lumes. Nessas ocasiões, era como se as estrelas estivessem se movendo no firmamento. Certa vez, algumas sobrevoaram o vale mais baixo lançando fachos de luz que iluminaram a escuridão como se o sol tivesse despontado no meio da madrugada".

Há muito debate entre estudiosos a respeito das narrativas descritas no "Espelho do Rei". Alguns suspeitam que o texto seja uma compilação de vários documentos, ou mais provável, de testemunhos e lendas do período, preservadas no formato de histórias orais. Há indícios de poemas e documentos até mais antigos que o "Espelho do Rei"  que tratam de temas similares, especialmente aqueles discutidos no capítulo "Maravilhas da Natureza". Os galeses documentaram uma série de encontros com animais estranhos em um documento medieval chamado "Topographia Hibernica" que pode ser uma das fontes do Espelho.

Laurence Larson do Departamento de História da Universidade de Illinois fez o seguinte comentário na introdução de uma monografia a respeito do Espelho do Rei:

"Por tudo que consta no tratado a respeito da Irlanda, pode-se afirmar com certeza que o autor tinha um grande conhecimento da geografia e topografia da região sobre a qual escreve. As histórias são suficientemente detalhadas para que se assuma que elas foram escritas (ou narradas)  por alguém que realmente conhecia a região por experiência própria. É perfeitamente possível que as descrições tenham sido oferecidas por viajantes que exploraram o interior da Irlanda, que navegaram pelos mares e usaram o sistema de rios. É provável que os noruegueses ainda tivessem colônias na Irlanda nesse período, ainda que a maioria da ilha estivesse sob controle dos ingleses o que explica a escolha do idioma".


É possível que o texto tenha sido coletado por exploradores ou membros de Expedições de noruegueses a Irlanda. Hakron II, um famoso explorador norueguês liderou uma expedição a Irlanda em 1239 na qual descreveu como encontrou ainda nos vilarejos algumas pessoas que falavam seu idioma.

O Espelho do Rei também descreve lendas e incidentes envolvendo o avistamento de estranhos animais marinhos: Sereias, Tritãos (homens peixe) e Krakens estão relacionados entre as "coisas que vivem nos mares e abaixo das ondas". Especificamente, a porção do documento que trata dos Kraken, que são discutidos em conjunto com outros animais de grande porte como baleias (tratados como "peixes grandes"), é interessante:

"Existe um animal, mencionado por marinheiros que viajam pelas águas a leste da Islândia que é tão grande que muitos homens o consideram uma lenda. Mas o Kraken de fato existe nessas águas geladas e profundas, ainda que seja muitíssimo raro. Ele é visto apenas por alguns poucos indivíduos que se afastam o suficiente da costa. É possível que exista apenas um ou dois deles hoje em dia. O Kraken vive em mar aberto e dado seu tamanho colossal, pode ser confundido com uma ilha ao invés de um animal. Eles precisam de muita comida para sobreviver, e talvez por isso sejam tão raros. Alimentam-se de cardumes e de baleias inteiras que são atraídas para seus tentáculos que as agarram e não permitem que escapem. Quando estão famintos, produzem um arroto altíssimo de baixo da água e liberam comida semi-digerida que atrai peixes de todos os tipos, grandes e pequenos, que surgem de lugares recônditos para se fartar com os restos. O monstro mantém a sua enorme bocarra aberta, com uma abertura tão vasta quanto um fjord e quando a fecha, devora tudo ao seu alcance que é empurrado goela abaixo. Por vezes, um kraken pode atacar uma embarcação. Ele lança seus tentáculos e agarra os barcos que se partem como gravetos lançando os tripulantes ao mar. O monstro então os engole inteiros. Ninguém que tenha sido jogado na água em que nada um Kraken, viveu para andar novamente em terra firme". 


Há trechos similares tratando de sereias e tribos inteiras de lendários homens peixe:

"As fêmeas dessa espécie marinha, muito mais antiga do que a dos homens, vive sob as ondas e respiram água. Elas tem a pele lisa e azulada e parecem mulheres, mas a parte inferior de seus corpos é escamosa. Não possuem pernas, e sim rabos dotados de barbatanas que as impulsionam na água. Nadam velozmente e são conhecidas por acompanhar embarcações tanto perto quanto em mar aberto. A noite, produzem um canto estranho, parecido com o lamento das baleias. Muitos homens que ouvem esse canto se sentem compelidos a saltar na água e nadar a luz das estrelas. Esses não voltam nunca mais, pois as sereias coletam escravos para servi-las".

Igualmente impressionante é a descrição feita das tribos de Homens-Peixe que habitam os despenhadeiros rochosos no litoral da Irlanda e a costa recortada da Islândia:

"São homens com escamas, olhos grandes de peixe e boca com dentes afiados. Nadam com grande velocidade e caçam com lanças e facas de pedra afiada. Eles não falam ou cantam como as sereias, as fêmeas da espécie e nem podem ser confundidos com homens comuns, pois suas feições são medonhas. No passado, dizem, eles atacavam vilarejos, apanhavam presas que eram arrastadas para de baixo d'água, mas com o tempo pararam de vir à terra, preferindo atacar as embarcações pesqueiras que se aventuram além da arrebentação. Em noites de lua eles são mais comuns, mas estão sempre nadando próximo dos barcos esperando a chance de puxar alguém para a água. Dizem que comem suas vítimas, mas também as escravizam".  


As mitologias da antiga Europa, consideradas da perspectiva forteana, sugerem uma longa e profunda relação entre a humanidade e certas criaturas lendárias. Nós somos pressionados pela razão a desconsiderar narrativas de nossos antepassados a respeito de humanos peludos, de objetos voadores tripulados cruzando os céus medievais, de luzes pulsantes, lulas gigantescas e tribos de humanoides marinhos. Talvez eles não sejam nada além do que narrativas bizarras cujas fontes são no mínimo questionáveis, relatos e superstições coletadas em uma mesma compilação de incidentes no distante ano de 1250.

Desde então, a percepção das coisas que nos cercam e do mundo em que vivemos mudou incrivelmente. 

Ainda assim, é surpreendente se deparar com descrições tão vívidas de seres tão curiosos que talvez jamais tenham existido, mas que ainda assim, se mostram um fascinante testemunho de crenças ancestrais que mesmo hoje ainda se encontram entre nós, na forma de criptídeos e ovnis.

quarta-feira, 8 de março de 2017

A Grande Viajante - A vida e as jornadas de Alexandra David-Neel


Todo ano, nessa data específica em que se celebra o Dia Internacional das Mulheres, o Mundo Tentacular prepara uma postagem especial com alguma mulher que marcou época. 

Na ficção lovecraftiana o que não falta são mulheres a frente de seu tempo. O mais interessante a respeito delas, contudo,  é que muitas vezes elas foram inspiradas por mulheres verdadeiras de carne e osso que tiveram existências inacreditáveis. Uma dessas mulheres incríveis é Alexandra David-Neel, nascida na França, mas com o coração no Oriente, ela é um exemplo de aventureira cuja vida incrível parece coisa de ficção. 

*          *          * 

Mistica, contestadora, ocultista e viajante, Louise Eugenie Alexandrine Marie David nasceu em Paris em 24 de outubro de 1868. A atmosfera de sua casa durante sua infância era, segundo a maioria das pessoas, bastante austera e rígida. Quando criança, os livros favoritos da pequena Louise eram as histórias de ficção científica escritas por Jules Verne. Como uma maneira de se rebelar contra sua severa criação, ela prometeu a si mesma que um dia teria uma vida tão vibrante quanto a daqueles personagens. 

Uma das primeiras indicações de seu desejo de liberdade e anseio por aventuras foi ela ter fugido de casa aos cinco anos, logo após a família ter se mudado para Bruxelas. Só depois de ser procurada por uma noite inteira, a menina foi encontrada e conduzida a contra gosta até uma gendarmeria. Aos quinze anos de idade, Alexandra, que havia exigido o direito de estudar, tomou conhecimento do mundo oculto e ficou fascinada pelo tema. Logo ela passou a se corresponder com Elisabeth Morgan, que era membro da Sociedade da Suprema Gnosis, uma ordem de estudos do sobrenatural.

Naquele verão, a família passaria os feriados de fim de ano em Ostend, mas Alexandra queria algo mais interessante e conseguiu escapar para a Holanda onde atravessou o canal para a Inglaterra afim de encontrar a Srta. Morgan e receber instrução sobre o oculto. Morgan ficou chocada ao descobrir que ela era uma adolescente e a mandou embora. Em 1885, quando tinha 17, Alexandra fugiu mais uma vez de casa. Dessa vez, decidiu viajar de Bruxelas até a Suíça de trem. Dali seguiu a pé pela Passagem de Saint-Gotthard Pass até atingir os Lagos alpinos na Itália.

Parecia claro que nada deteria Alexandra de viajar pelo mundo. Em 1888 seus pais enfim cederam e aceitaram permitir que ela estudasse em um Conservatório em Londres. Alexandra no entretanto tinha outras ideias. Finalmente ela foi aceita na Sociedade da Suprema Gnosis provando seu conhecimento teórico de ocultismo diante de uma comissão presidida pela mesma Srta. Morgan. Entre as pessoas presentes à sabatina estava a ninguém menos que a conceituada Madame Blavatsky, fundadora da Sociedade Teosófica, cujas ideias esotéricas tiveram enorme influência sobre Alexandra e sobre os ocultistas do período. 


Aos vinte anos, ela retornou a Paris e foi aceita na Universidade Sorbone, tornando-se uma ativista política. Dizem que mantinha uma pistola e munição em seu apartamento e que se envolveu com radicais anarquistas em planos de sabotagem. Mas logo se separou deles por não concordar com alguns conceitos. Em 1891, quando tinha completado 23 anos, disfarçou-se de homem e invadiu um culto estabelecido em Paris por Sri Ananda Sarawati que usava haxixe para obter visões.

Nesse mesmo ano uma herança por parte de sua avó permitiu que ela viajasse para o Ceilão e India. Fascinada pelo mistério, magia e pelas melodias da música tibetana, ela partiu em uma peregrinação religiosa até Adyar, uma cidade próxima de Madras, onde conheceu outra ocultista, a britânica Annie Besant com quem passou a estudar sânscrito. Na Cidade sagrada de Benares, ela teve o primeiro contato com meditação transcendental e ioga com o Swami Bhaskarananda. Segundo sua biografia lá aprendeu várias técnicas que lhe permitiam entre outras coisas realizar viagens astrais, contatar entidades superiores e até flutuar. Infelizmente ela se viu obrigada a retornar a Europa quando seu dinheiro terminou.

Em 1899, Alexandra escreveu um tratado sobre política e feminismo que os editores franceses ficaram receosos de publicar. Suas ideias eram tão avançadas para os padrões comportamentais que seus detratores afirmaram que ela sofria de doenças mentais. Entre 1894 e 1900, Alexandra viveu como aspirante a atriz e cantora. Eventualmente, aceitou um trabalho na recém inaugurada Casa de Opera em Tunis, no Norte da África. Nesse trabalho conheceu Phillip Neel, um engenheiro ferroviário tão inquieto quanto ela própria, por quem se apaixonou. Os dois casaram em 1904 e passaram a viver em La Goulette, um vilarejo próximo do Mar Mediterrâneo.  

Em 1911, Alexandra empreendeu sua segunda viagem a India, desembarcando em Pondicherry, uma colônia francesa estabelecida no sub-continente, lugar de grande agitação política com agentes separatistas agindo em todos níveis. Por volta de 1912, ela chegou a Calcutá, onde se juntou a uma Escola de Fakirs, mais uma vez disfarçada como homem. Fotos da época mostram Alexandra deitada em camas de pregos, subindo por cordas mágicas e flutuando em pleno ar. Ela também tomou parte em Rituais Tântricos e se tornou a das mais jovens iniciada a tomar parte no Ritual das Cinco Sustâncias Proibidas. Dizia ser capaz de viver apenas de pequenas quantidades de água de rosas, de curar doenças através de ativação dos chacras e de processar venenos em seu corpo. Ela progrediu rápido em seus estudos de sânscrito e foi agraciada com um Doutorado honorário em Filosofia pela Escola de Benares, a primeira mulher européia a receber tal honra.


Quando decidiu se estabelecer no pequeno Vilarejo de Sikkin, no Himalaia imediatamente se sentiu em casa, sendo aceita pela população local. Ela também conheceu o Príncipe Sidkeong de quem, dizem, tornou-se amante. Alexandra foi a primeira mulher ocidental a ser formalmente apresentada ao Dalai Lama, que pediu que ela fosse aceita no Monastério Budista de Lachen, um dos mais importantes da tradição tibetana. Durante os anos que se seguiram, Alexandra foi introduzida nos segredos do budismo tibetano, aprendendo os segredos do "tumo" a arte de gerar calor corporal e usar a voz para produzir ondas sonoras capazes de curar e matar. 

Um visitante britânico de passagem pelo lugar descreveu Alexandra como uma visão impressionante. Uma mulher alta e imponente, com os trajes cerimoniais de um monge, usando um rosário de fragmentos de osso ao redor do pescoço, um avental bordado com símbolos místicos e uma adaga ritualística na cintura, uma lâmina que ela afirmava ser mágica, capaz de cortar através de pedra, metal e espíritos.  

Dois anos mais tarde ela conheceu um jovem chamado Aphur Yogden, e estabeleceu com ele uma amizade que duraria por toda suas vidas, e que resultaria na adoção de Yongden como seu filho. Os dois se mudaram para uma caverna localizada a 4000 metros na cadeia montanhosa de Sikkin onde passaram por uma provação que os obrigou a viver como eremitas. Seu objetivo no entanto era viajar até a Cidade Sagrada de Llasa. Infelizmente o Tibet raramente abria as suas fronteiras para europeus, quanto mais mulheres européias. A despeito disso, Alexandra e Yongden tentaram duas vezes, o que resultou em sua expulsão de Sikkin em 1916.


A Grande Guerra tornou impossível que ela retornasse a Europa, então ela decidiu viajar para o Japão. Em uma carta escrita ao marido - que ela não via há mais de uma década, ela confessou seus sentimentos a respeito do oriente:

"Eu tenho saudades de uma terra que não é minha. Eu sou assombrada pelas lembranças das estepes, da solidão das montanhas, da neve que jamais derrete e dos céus de um azul escuro impenetrável. Até mesmo as dificuldades: a fome, a sede, o vento que golpeia a face e atravessa os casacos, tudo isso me faz falta. Eu preciso retornar o quanto antes ao Tibete, pois lá é minha casa".  

Com o fim da Guerra, Alexandra conseguiu voltar a India e em Kum Bum estudou as técnicas de criação de um Tulpa, uma entidade criada pelo poder psíquico, produzida através de intensa concentração e rituais místicos repetidos ao longo de meses. Testemunhas afirmam que Alexandra criou a figura etérea de um monge, que se tornou seu companheiro de viagens e guardião. Para alguns sensitivos, o tulpa podia ser visto e ouvido como uma pessoa normal. Alexandra dizia que a criatura que ela construiu através do ritual era um amigo fiel que a defendia de maneira implacável. Certa vez, no entanto, o fantasma foi responsável por matar um bandido de estrada, o que fez Alexandra se culpar pelo ocorrido. Ela usou de toda sua concentração para "dissolver" o tulpa, mas ele continuou a acompanhando, mesmo quando ela tentou exorcizá-lo. Até o fim de sua vida, o tulpa a assombrou como uma presença constante em sua vida.

Em fevereiro de 1921, Alexandra e Yongden se disfarçaram de mendigos e tentaram entrar novamente em Lhasa. A viagem foi uma expedição épica de três anos, com os detalhes relatados em seu livro "Jornada a Lhasa" editado em inglês em 1927. A rota escolhida era uma peregrinação de 3900 milhas por um terreno montanhoso extremamente difícil, evitado até mesmo pelos viajantes mais experientes pelo temor de avalanches e desmoronamentos.


Em uma etapa da viagem, em meados de 1923, os dois seguiram para o Norte e chegaram ao Deserto inóspito do Gobi. De lá, retornaram através da China e seguiram para o oeste, cruzando a fronteira do Tibet com uma caravana de camelos. o longo do percurso cruzaram o caminho de bandoleiros, revolucionários, enormes tigres siberianos e clima selvagem. Ela relatou até mesmo o avistamento de um dos legendários homens das neves.

Em outro fenômeno estranho, a caravana se deparou com um "Lung-Gom", uma espécie de espírito (lama) que se movia em velocidade inacreditável. Alexandra foi alertada para não olhar na direção da silhueta tremeluzente que os seguia sob o risco dele arrancar sua alma. Ela contrariou os conselhos dos guias e conseguiu ver a forma verdadeira do lama que corria no vazio. Alexandra usou sua adaga mágica para espantar o espírito que se lançou num despenhadeiro quando ela entoou cânticos em uma língua ancestral.

Em fevereiro de 1924, Alexandra e Yongden enfim chegaram no território de Lhasa sob disfarce e puderam explorar o lugar por três meses. Enquanto na cidade, ela ganhou acesso a templos e bibliotecas e pode estudar pergaminhos e livros raros. Alexandra visitava um riacho toda manhã, onde gostava de se banhar, certo dia ela foi vista por peregrinos que a denunciaram ao governador. Uma vez que a dupla estava em Lhasa clandestinamente, isso poderia ser um sério problema, mas por sorte, o um dos conselheiros do Governador era súdito do Principe de Sikki que a avisou a tempo dela e Yongden escaparem.

Cumprida sua grande meta, Alexandra decidiu que era hora de retornar a Europa, ela chegou a Paris em 1925, e foi recebida como uma grande heroína. De comum acordo, ela e o marido decidiram pelo divórcio amigável e ela se estabeleceu em Digne, na Provence onde começou a escrever um livro de memórias. Também estabeleceu lá um "Samten-Dzong", um templo chamado "Fortaleza da Meditação". Ela publicou vários livros a respeito de meditação, ioga, sobre suas viagens, misticismo e religiões orientais. Foi convidada a presidir palestras em várias instituições acadêmicas da Europa com enorme sucesso.


Em 1937, com 70 anos, Alexandra fez uma nova viagem a China,a companhada de Yongden, usando a Ferrovia Transiberiana. Infelizmente eles chegaram no início da violenta Guerra contra o Japão, quando fome e doença eram triviais. Ela escreveu cartas e artigos para a imprensa internacional, chamando a atenção da opinião pública para a brutal campanha de expansão militar do Império do Japão. Ela chegou a ser acusada de espionagem e teve que se refugiar em um monastério ao ser procurada pelos japoneses. Eventualmente, ela conseguiu escapar da China e chegou a India onde permaneceu até o final da Guerra.

Ela voltou a França e se estabeleceu novamente na propriedade em Digne.

Em 1955 Yongden, quase 30 anos mais jovem que Alexandra morreu enquanto estava em Samten-Dzong. Alexandra trabalhou para ter seu passaporte renovado e por credenciais para retornar a India para levar as cinzas do filho adotivo. Mas beirando os 100 anos, ela não teve seu desejo atendido.

Alexandra recebeu a medalha de ouro da Sociedade Geográfica de Paris, uma grande honra e em 1969 foi agraciada com com o título de Dama da Legião de Honra. O governo do Tibet a concedeu o posto de Lama. 

Ela morreu em 8 de setembro de 1969, com 101 anos de idade.


Em 1973, suas cinzas foram levadas para o oriente e espalhadas junto com as de Yongden nas águas do Rio Ganges, diante da Cidade Sagrada de Benares. Em 1982, o Dalai Lama prestou tributo a Alexandra David-Neel visitando a casa de Digne e consagrando o local como um Lugar de Peregrinação. Hoje, lá existe um Museu devotado a sua vida e aos ensinamentos do Budismo. Os visitantes podem ver objetos pertencentes a Alexandra David-Neel e uma série de fotografias de suas viagens.

A Grande Viajante escreveu mais de 30 livros, publicados em 15 idiomas a respeito de Religião oriental, filosofia e suas viagens mais exóticas que tiveram enorme influência em numerosos autores que se inspiraram em suas narrativas. Jack Kerouac (1922-1969) e Allen Ginsberg (1926-1997) citaram as peregrinações de Alexandra como base para seus próprios trabalhos.